Aide de jeu Pathfinder: les actions possibles en combat

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Aide de jeu Pathfinder: les actions possibles en combat
Aide de jeu Pathfinder: les actions possibles en combat
Chaque round: une action de mouvement ET une action simple, OU une action complexe. L'action
simple peut être transformée en action de mouvement.
Déplacement:
•
Se déplacer de sa valeur de déplacement = une action de mouvement.
•
Quitter une case menacée par un ennemi = attaque d'opportunité, sauf si jet d'Acrobatie réussi
(chute si jet raté).
•
Traverser une case occupée par un allié ou un ennemi sans attaque d'opportunité = jet
d'acrobatie (chute si raté).
•
Aucun autre déplacement = pas de placement (1.5 m) gratuit, ne déclenche pas d'attaque
d'opportunité
•
Course: action complexe, valeur de déplacement x4, considéré comme pris au dépourvu.
•
Retraite: action complexe. Permet de se déplacer du double de sa valeur de déplacement. La
case quittée n'est pas considérée comme contrôlée par des ennemis (donc, pas d'attaques
d'opportunité en la quittant).
Attaquer:
•
Attaque d'opportunité: 1/rnd
•
Exécuter une attaque = action simple. Une attaque à distance déclenche une attaque
d'opportunité.
•
Exécuter plusieurs attaques (si possible) = action complexe. Idem.
•
Attaquer en tentant d'exécuter des dégâts non létaux (pour assommer) = malus de 4 sur le jet
d'attaque.
•
Charger: action complexe. Déplacement du double de la valeur de déplacement (minimum
3m) en ligne droite, une attaque avec un bonus de 2, - 2 à la CA jusqu'à son prochain tour.
Impossible sur un terrain difficile.
•
Coup de grâce: action complexe contre une cible sans défense (immobilisée, endormie, etc.),
déclenche une attaque d'opportunité.
•
Aider quelqu'un: jet d'attaque contre CA de 10 pour donner +2 à la prochaine attaque d'un allié
ou +2 à la CA d'un allié contre la prochaine attaque qui le vise.
•
Combattre sur la défensive: -4 en attaque pour le round, bonus d'esquive de +2 à la CA.
Manoeuvres de combat:
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A moins d'avoir le don adapté (science de...), chaque tentative de manoeuvre de combat
déclenche une attaque d'opportunité.
•
Bousculade: action simple ou dans le cadre d'une charge à la place de l'attaque. Cible = maxi
une catégorie de taille en plus. But: repousser l'adversaire en ligne droite.
•
Désarmement: force l'adversaire à lâcher ce qu'il tient en main. Si échec avec une marge de
10+, celui qui a initié la manoeuvre lâche l'arme utilisée.
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Lutte: engagement au corps à corps d'un adversaire, dans le but de l'immobiliser, de l'étouffer,
etc.
•
Renversement: action simple pendant un mouvement ou à réaliser dans le cadre d'une charge.
Permet d'essayer de faire tomber un adversaire qui se trouve sur la trajectoire en le percutant.
L'adversaire peut s'écarter (si il a la place) pour laisser passer le personnage.
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Destruction: remplacer une attaque normale par une tentative visant à détruire un objet tenu en
main par l'adversaire.
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Croc en jambe: remplacer une attaque normale par une tentative visant à faire tomber
l'adversaire. Cible = maxi une catégorie de taille de plus. Possible à mains nues ou avec une
arme qui le permet.
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Feinte: Action simple utilisant le bluff. En cas de réussite, l'adversaire perd son bonus de
dextérité à la classe d'armure (et devient donc plus facile à toucher, et vulnérable à certaines
attaques) contre la prochaine attaque du personnage.
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Entraînement: action simple visant à traîner à sa suite un adversaire. Cible = maxi une
catégorie de taille de plus.
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Repositionnement: action simple forçant un adversaire à se déplacer là où vous
souhaitez. Cible = maxi une catégorie de taille de plus.
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Sale coup: action simple au corps à corps visant à imposer une pénalité à l'adversaire
(sable dans les yeux, etc.). Pénalité à choisir en fonction des circonstances, durée 1 rnd
ou plus.
•
Subtilisation: action simple visant à prendre un objet non tenu en main et accessible
sur la cible. Nécessite une main libre.

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