télécharger le règlement Tournoi Bouton Pression #1
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1er Tournoi en équipe Bouton Pression 22 Février 2014 à Paris de 9h à 19h Être le meilleur joueur ne suffira pas, pour remporter ce tournoi. L’esprit d’équipe, la créativité et les nombreux choix stratégiques seront vos meilleurs atouts. En partenariat avec Uchronies Games Organisé par Arga3l et Wendig0 Avec l’aide de toute la rédaction Bouton Pression Version 1.0 1er Tournoi Bouton Pression Participation Une équipe doit être composée de 4 joueurs, sans contrainte de nationalité ou d'âge, qui peuvent participer à tournoi Krosmaster. Dans chaque équipe sera désigné un capitaine. Les équipes désirant participer doivent se manifester auprès d'Arga3l par ankabox ou en commentant le sujet approprié sur le site boutonpression.wordpress.com. Chaque équipe doit trouver une boutique ou une association qui la "sponsorisera", en lui fournissant au moins un kit de dotation complet pour 8 joueurs. Le prix de la participation est fixé à 5€ par joueur. Afin d'encourager les équipes à se déplacer et de donner un coté national au tournoi, des places sont réservées aux équipes en fonction de leur région d’origine. Ces régions ont jusqu'au 15 janvier pour se manifester, après quoi ces slots seront ouverts à tous. ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Paris : 3 Lille : 2 Lyon : 1 Sud Ouest : 1 Bretagne : 1 Alsace-Lorraine : 1 Belgique : 1 Pour prétendre à un de ces slots, une équipe doit comporter au moins 3 membres habitant de la région ou à proximité. N'hésitez pas à contacter l'organisation, si vous souhaitez participer au tournoi et que votre région n'est pas citée, ou s'il vous manque des joueurs pour constituer une équipe. A envoyer : ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Nom de l'équipe Nom, prénom, éventuel pseudo de chaque joueur Qui est le capitaine et un moyen de contact Nom de la boutique ou association + contact Équipe de Krosmaster de chaque joueur Dotation L'équipe qui l'emportera repartira avec pour trophée une figurine XXL customisée par l’un des vainqueurs du concours Skratchmaster 2013, afin de la remettre à son sponsor qui pourra l'afficher clairement. Chaque joueur de l'équipe victorieuse repartira également avec une figurine customisée, et sa place réservée pour le prochain tournoi Bouton Pression. Les kits de dotations seront répartis parmi les participants. D'autres récompenses sont attendues, et chacun repartira avec quelque chose. 2 1er Tournoi Bouton Pression Choix des équipes de Krosmaster Chaque groupe devra constituer ses quatre équipes Krosmaster dans la limite d’une collection complète* soit : ● 2 exemplaires de chaque figurine commune (nom blanc) ● 1 exemplaire de chaque figurine rare (nom doré) ● 3 exemplaires de chaque figurine Multiman (nom noir) Les figurines de Klor Ofil et de Terminatot Gaulde sont interdites. Les figurines sorties après le 15 janvier sont interdites. *Une collection complète veut dire que les quatre joueurs sont limités en nombre en Krosmaster. Un seul merkator, deux coa gulay, ou trois squale maximum pour les quatre joueurs. Déclaration et révélation des équipes Krosmaster Chaque équipe devra, par l'intermédiaire de son capitaine, fournir la liste des équipes qu'elle jouera avant le 8 février, et être particulièrement attentive à respecter les règles ci-dessus. Dans le cas où une équipe enverrait une équipe erronée, elle aura jusqu'au 10 février pour envoyer une rectification des équipes concernées. Passée cette date, ou si l'équipe est toujours incorrecte, l'organisation modifiera arbitrairement l'équipe, en appliquant le moins de modification possible. De plus, chaque capitaine pourra désigner une de ses équipes comme "secrète". Le 13 février, les équipes non secrètes seront révélées, tandis que l'équipe secrète ne sera relevée que le jour du tournoi même. Format du tournoi Le tournoi se déroulera en deux phases : la première phase dite qualificative comportera quatre rondes, au format rondes suisses. A la fin de chaque ronde, un classement provisoire sera réalisé. Le premier affrontera le second, le troisième affrontera le quatrième, etc. La première ronde sera tirée aléatoirement, en évitant néanmoins que des équipes de mêmes régions ne s'affrontent. A l'issue de cette première phase se dérouleront les phases finales. Les quatre équipes les mieux classées à la fin de la quatrième ronde se qualifieront en demi-finale. Les vainqueurs de ces demi-finales se qualifieront en grande finale, tandis que les perdants de ces demifinales s'affronteront en petite finale. Un système de match de classement sera mis en place pour permettre à toutes les équipes de jouer le même nombre de match dans la mesure du possible. Ce qui veut dire que les équipes éliminées à la fin de la phase qualificative s'affronteront également en demi finales puis finales, afin de déterminer de la cinquième à la dernière place. 3 1er Tournoi Bouton Pression Système de points Lors des matchs individuels, 100 points sont mis en jeux par chaque équipe. Ces points sont attribués par tranches fixes aux 4 joueurs de l’équipe ce qui constituera une mise pour chaque affrontement. A l’issu des matchs individuels, pour remporter la victoire, une équipe doit avoir accumulé un écart minimum de 30 points avec l’équipe adverse, ce qui veut dire obtenir un score d'équipe d’au moins 115 points. Dans le cas où l’écart de points entre les deux équipes serait inférieur à 30 points à l’issue des matchs individuels, on déclare le match nul. Ce cas de figure correspond à un score compris entre 90 et 110 points. Le nombre de points de chaque équipe constituera ensuite le Goal Average. Chaque victoire d'équipe en poule rapportera trois points, chaque égalité un point, et une défaite 0 points. Le classement sera effectué par ordre de priorité suivante : ● Nombre de points ● Goal Average tronqué* ● Goal Average ● Résultat de l'affrontement direct s'il a eu lieu ● Nombre de victoires de joueurs ● Nombre de victoires du champion Si, après ces étapes, il est toujours impossible de départager les équipes, la somme du goal average des opposants précédents sera effectuée (semblable au système AWER). Dans le cas (très rare) où une égalité parfaite devait survenir, l'aléatoire décidera de l'issue de l'égalité. *Goal average tronqué : Si une équipe marque plus de 160 pts lors d'un match, elle comptera comme marquant 160 points de Goal average tronqué, afin de conserver un bon esprit sur les rencontres à sens unique. Cas des phases finales Lors des phases finales, il est impossible que deux équipes soient à égalité à la fin d'un match. Si jamais les deux équipes sont à égalité parfaite (100 à 100) à l'issue des 50 minutes de match, c'est le résultat du match des champions qui servira de départage. Dans le cadre où le match des champions serait une égalité (et qu'une égalité parfaite se présente), les champions devront continuer à jouer le match, sans limite de temps, en mort subite*. Les champions devront donc, en cas d'égalité, attendre le résultat du match d'équipe. S'il y a égalité, ils devront poursuivre le match jusqu'à ce que le match se termine sur une victoire. *Lorsque la mort subite est mise en place, à chaque tour de joueur, le jet de tension comptera comme ayant donné un double. Si le match devait durer trop longtemps et mettre en danger le déroulement du tournoi, l'organisation se réserve le droit de désigner un vainqueur. 4 1er Tournoi Bouton Pression Déroulement d'un match Au début de chaque match sera tiré au dé quelle sera l'équipe A et l'équipe B. Chaque équipe aura ensuite quelques minutes de réflexion pour désigner son champion lors de la rencontre, le noter sur une feuille qu'elle gardera secrète jusqu'à la fin de la phase d'appariement. Le champion de l'équipe A affrontera le champion de l'équipe B. Néanmoins, l'identité du champion adverse ne sera connue qu'à la fin de la phase d'appariement. La phase d'appariement Durant les étapes suivantes, le capitaine A est seul avec le capitaine B. Il doit éviter de discuter avec ses joueurs, juste leur indiquer leur table et leur donner leur valeur, afin de ne pas augmenter la durée de la phase. Chaque capitaine dispose de quatre valeurs en points : 10, 20, 30, et 40, qu'il attribuera secrètement à ses joueurs. Chaque table aura pour valeur la somme de la valeur des deux joueurs. ● Étape 0 Les deux capitaines désignent secrètement leur champion. ● Étape 1 Le capitaine A désignera un de ses joueurs (non champion), le placera sur une des quatre cartes, et lui attribue secrètement une valeur. Le capitaine B lui opposera un de ses joueurs (non champion) pour aller l'affronter, et lui attribue secrètement une valeur. ● Étape 2 Le capitaine B désignera un de ses joueurs restant (non champion) et le placera sur une des trois cartes restante, et lui attribue secrètement une valeur. Le capitaine A lui opposera un de ses joueurs restant (non champion) pour aller l'affronter, et lui attribue secrètement une valeur. ● Étape 3 Le capitaine A placera son dernier joueur (non champion) sur une des deux cartes restante, et lui attribue secrètement une valeur. Le capitaine B lui opposera son dernier joueur (non champion), et lui attribue secrètement une valeur. Le champion de l'équipe A et de l'équipe B s'affronteront donc sur la dernière carte restante, avec les valeurs restantes. ● Étape 4 Les valeurs des quatre tables sont révélées. Le capitaine revient vers ses joueurs et leur explique l'appariement. Les joueurs se préparent à leurs tables en attendant le top de lancement. 5 1er Tournoi Bouton Pression La phase de jeu Toutes les règles de tournoi délivrées par Ankama concernant le jeu s'appliquent lors de ces matchs, sauf en ce qui concernent les points suivants : - Les matchs se dérouleront en 50 minutes, sans tour additionnel. Lorsque les 50 minutes seront écoulées, le joueur dont c'est le tour termine son tour. Si le joueur qui vient de terminer son tour est celui qui avait l'initiative, le joueur qui a démarré en second joue un tour également, afin que chaque joueur ait joué le nombre de tour nécessaire. - Le capitaine est autorisé à transmettre des consignes à ses joueurs, et leur demander comment se passe la partie. Néanmoins, ces consignes ne doivent pas constituer des aides de jeux. Le capitaine doit faire ces demandes pendant son tour (ou lorsque sa partie est terminée), et ne pas oublier qu'un tour dure 5 minutes au maximum, tour de jeu et conversation capitaine-joueur inclues. Exemples : ● "Tu devrais limiter la casse et tenter l'égalité", ou "Vas y, fonce, on a perdu si tu ne gagnes pas" sont des consignes. ● "Tu devrais bouger ton Goultard ici" ou "Prends la prespic au lieu du cawotte" sont des aides de jeu, et sont donc interdites. Ces consignes doivent être compréhensible pour tous les joueurs, en Français si les deux équipes sont francophone, en Anglais sinon. L'organisation sera particulièrement attentive aux capitaines, et ceux-ci doivent éviter de négliger leurs parties. En cas de non respect de ces règles, un avertissement peut être attribué à l'équipe. Si la faute venait à être répétée, des retraits de points de goal average, voir de points de tournoi, seraient appliqués. 6 1er Tournoi Bouton Pression Planning 15 Janvier : ouverture des slots à toutes les équipes 7 Février : date limite d'inscription et de l'envoi des équipes Krosmaster 10 Février : date limite de correction des équipes 13 février : dévoilement d'une partie des équipes de Krosmaster 22 février : Tournoi 09h00-09h30 : validation des inscriptions 09h30-09h45 : début du tournoi et explications 09h45-11h00 : 1ère ronde 11h00-12h15 : 2ème ronde 12h15-13h00 : pause déjeuner 13h00-14h00 : 3ème ronde 14h15-15h30 : 4ème ronde 15h30-16h45 : demi finale 16h45-18h00 : finale 18h00-19h00 : remise des lots et fin du tournoi* *L’organisation fera tout son possible pour éviter les retards, et assurer la fin du tournoi à 19h au maximum. Communication Pour les absents, le tournoi sera retransmis en direct sur les réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Forum Ankama. Le tournoi sera l’occasion de fournir du contenu pour le blog, et on l'espère, de nombreux comptes rendus de la part des joueurs. Adresse Adresse : 61 Rue Letellier, 75015 Paris Téléphone :01 45 79 86 93 Notes L’organisation de ce tournoi est faite par des joueurs, pour des joueurs, de façon bénévole, afin d’encourager une forme de compétition alternative. De part ce fait, ils est attendu des joueurs un comportement exemplaire, et une bonne ambiance. S’il advenait que cette règle ne soit pas respectée, l’organisation se réserve le droit de prendre les mesures qui lui semblera juste. 7