REVES Village Gaulois

Transcription

REVES Village Gaulois
Village Gaulois
Crédits
La création originale est de Julien Queinnec.
L'adaptation au système 10 ans est de Thomas
Laborey
Bienvenue au… Village !
Nous sommes en 50 avant Jésus-Christ. Toute la
Gaule est occupée par les Romains... Toute ? Non
! Un village peuplé d'irréductibles Gaulois résiste
encore et toujours à l'envahisseur.
Tout le monde a lu cette bande dessinée classique,
qui a grandement contribué à la reconnaissance de
la BD européenne. L’aventure et l’histoire antique
n’y sont que des prétextes à gags, énormes ou
légers, calembours (omniprésents dans les noms
de personnages), anachronismes subtilement
amenés et satire affectueuse de diverses cultures
contemporaines au travers de voyages chez leurs
ancêtres. Le courage, la ruse et une bonne dose de
culot triomphent de tout, surtout quand on est sous
l’effet de la fameuse potion magique qui décuple
les forces. Les romains n’ont qu’à bien se tenir,
par Toutatis !
Note : pour rendre le caractère caricatural de
l’action dans les albums et prendre en
considération les effets de la potion magique, le
système habituel de REVES a connu quelques
aménagements.
Création du personnage
Les
personnages
de
R.Ê.V.E.S.
sont
principalement définis par 7 caractéristiques :
•
•
•
•
•
•
•
la Force, qui mesure la puissance purement
musculaire ;
la Résistance du personnage (aux
blessures, à la fatigue, etc.) ;
l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ;
la Perception, qui mesure l'acuité des sens
du personnage ;
l'Éducation, qui donne une idée de la
culture du personnage ;
l'Apparence (charme, présence physique) ;
le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
courage du personnage et, si vous décidez
qu’elle est réelle, la puissance des
utilisateurs de magie et autres capacités
surnaturelles.
Exemple de personnage
NOM
: Gardavoufix
MÉTIER : ex-légionnaire
(digérer cuisine militaire, organisation militaire romaine, combat au pilum,
jouer du buccin, jouer aux dés)
Force
: Excellent (colosse)
Résistance : Bon (grand gaillard)
: Santé : Bonne
Agilité
: Bon (souple)
Perception : Bon (attentif)
Éducation : Moyen
Apparence : Faible (nez cassé)
Pouvoir : Moyen
AVANTAGE : vieux copains de régiment dans les camps romains
REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR
1
Chaque personnage est noté pour
caractéristique de la façon suivante :
•
•
•
•
chaque
(pour lequel on liste grossièrement le champ de
compétences du personnage), et éventuellement un
dessin.
Faible,
Moyen,
Bon,
Excellent.
Enfin, chaque personnage a 1 avantage qui décrit
un équipement, (une arme, un véhicule...), une
faculté, un animal familier, un serviteur, une
position sociale qui le caractérise.
Cet avantage fait partie intégrante du personnage,
tout comme son métier ou ses caractéristiques. De
ce fait, il peut bien sûr en être temporairement
privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de
le retrouver intact au début du prochain scénario.
À la création du personnage, le joueur répartit les
notes dans les 7 caractéristiques de la façon
suivante :
•
•
•
•
1 caractéristique Excellente,
3 caractéristiques Bonnes,
2 caractéristiques Moyennes,
1 caractéristique Faible.
Résolution des actions
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés
classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il
est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de
la difficulté de l'action entreprise (Facile,
Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score
de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le
tableau suivant.
Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter
ses caractéristiques par une anecdote qui explique
le score. L’inspiration peut venir en cours de jeu :
on note alors le commentaire à ce moment.
Chaque personnage a un score de Santé, au départ
égal à sa Résistance, et qui subit les effets des
blessures et traumatismes divers. En outre, les
personnages sont décrits par leur nom, un métier
Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est
réservé aux animaux et créatures légendaires.
Diff./Carac
Faible
Moyen
Bon
Facile
7
9
11
Moyen
5
7
9
11
Difficile
3
Echec
Automatique
5
7
9
Surhumain
Réussite
automatique
Réussite
automatique
11
3
5
7
9
Très Difficile
Actions opposées
Lorsque deux personnages effectuent des actions
opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un
équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer,
course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si
en temps normal une réussite automatique serait
assurée). Trois cas de figure peuvent survenir :
1. les deux personnages échouent : le résultat
de l'échec est normalement appliqué aux
deux personnages ;
2. un seul des personnages réussit le jet de
dés : il remporte la confrontation ;
3. les deux personnages réussissent : celui qui
a obtenu le meilleur total sur ses 2d6
Excellent
Réussite
automatique
l'emporte. Si les jets sont identiques, le
meilleur score dans la caractéristique mise
en jeu l’emporte. Si les caractéristiques
sont identiques, la plus faible difficulté
l’emporte. Si tout est identique, le coup est
nul (chacun force en vain) et on
recommence : les circonstances (donc la
difficulté) peuvent changer et surtout les
jets.
Exemple
Gardavoufix et Anglobtus, le terrible
gladiateur, se battent en duel. Gardavoufix est
Excellent en Force, et Anglobtus est Bon.
Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant
Gardavoufix obtient un 8. Réussi (difficulté
Moyenne) ! Celui jouant Anglobtus obtient un
2
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6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son
adversaire... Gardavoufix remporte le duel !
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de
compétences du métier du personnage, celle-ci est
d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à
son niveau normal. Par exemple, si Gardavoufix
veut tailler un menhir, c’est pour lui une difficulté
Moyenne car il n’y connaît rien. Pour Monolithix,
qui en fait profession, c’est Facile.
Note : Certaines actions, notamment les
connaissances (par exemple, les langues
étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par
un personnage dont le métier ne les inclut pas.
Note : Si les dés font exactement le score attendu,
le meneur peut décider que le succès est assorti
d’un événement particulier favorable au
personnage (impressionne un témoin de la scène,
l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).
Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut
décider qu’il se produit un événement défavorable
(arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le
score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces
événements.
dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf
si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr).
S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité,
il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de
dommage de moins.
Initiative
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat
à distance (par exemple, le bon vieux duel au
soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit
le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une
opposition d’Agilité (la difficulté dépend des
circonstances). En cas d'égalité, les actions sont
simultanées. Au cas où les deux ratent leur jet, ils
sont tétanisés par le trac et doivent recommencer.
Dégâts
En pratique, armes et armures sont surtout
décoratives. Dans un contexte humoristique, pas
de plaies sanglantes :
•
Combat
Un combat est divisé en tours. À chaque tour se
déroule une passe d'armes. Les deux adversaires
effectuent un jet de Force à tour de rôle, en
commençant par celui qui a la plus forte Agilité
(en cas d’égalité, les actions sont simultanées). Le
niveau de difficulté du jet varie selon les
conditions du combat. Normalement, il est Moyen,
mais peut devenir Facile pour l'un des
protagonistes, si celui-ci est en position favorable
(par exemple, en hauteur par rapport à son
adversaire). Le niveau de difficulté peut également
augmenter pour les deux combattants. Par
exemple, un combat est rendu Difficile pour tout
le monde s'il se déroule sur le pont d'un bateau lors
d'une tempête.
Esquive
•
•
Si un personnage ne souhaite pas engager le
combat (il est désarmé, veut fatiguer son
adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une
esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son
Agilité (avec la même difficulté) en opposition à
la Force de son adversaire. S'il remporte
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
parvient à rompre le combat sans encaisser de
si les adversaires se battent à mains nues,
chaque touche baisse d’un niveau la Santé
de l’adversaire (2 niveaux s’ils se battent
avec des bâtons ou autres armes visant à
assommer, ramenés à 1 si l’adversaire est
protégé : casque, bouclier...). Le premier
qui passe sous Faible perd connaissance,
si les adversaires se battent avec des armes,
le premier touché est désarmé, chute, bref
est en mauvaise posture : on n’affronte pas
à mains nues un adversaire armé (sauf si
on dispose d’une Force Surhumaine). Il
peut abandonner et se rendre, ou fuir si les
circonstances le permettent (il n’est pas
encerclé...), ce qui constitue une esquive.
En réussissant une esquive, il peut
retourner la situation (se relever, retrouver
son arme ou une autre, selon les
circonstances...). Tôt ou tard, ayant épuisé
ses idées ou les ressources de
l’environnement, l’un des deux se rendra,
les armes de jet (arcs, javelots...)
n’atteignent jamais personne, mais obligent
à se rendre si on ne peut s’abriter derrière
un élément du décor (ce qui constitue une
esquive). La seule exception est pour les
armes qui assomment (fronde...) : le tireur
effectue un jet de Perception, le niveau de
difficulté variant selon la distance, la
luminosité, la taille de la cible et le
mouvement relatif du tireur et de la cible
REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR
3
•
•
(en général, le niveau de difficulté est
Moyen, Facile pour une grande cible,
Difficile pour petite cible, une cible en
mouvement ou une cible éloignée ; à bout
portant, la réussite est automatique). S'il
réussit, le tireur fait perdre 3 niveaux de
Santé à sa cible (2 si l’adversaire est
protégé),
un combattant qui possède une Force
Surhumaine assomme tout adversaire qu’il
touche et qui a une Force normale, quelle
que soit sa Santé et son armement. Tout
adversaire de Force normale qui parvient à
le toucher (pas facile puisque c’est une
opposition de Forces...) lui ôte un niveau
de Santé quelle que soit l’arme utilisée,
sauf une arme conçue pour assommer qui
fonctionne normalement (2 ou 3 niveaux
selon que c’est une arme de poing ou de
jet, réduits d’un niveau s’il est protégé).
S’il perd son dernier niveau de Santé du
fait d’une arme qui assomme, il perd
connaissance ; si c’est à cause d’une arme
standard, il n’est pas blessé mais maîtrisé,
acculé, ligoté, etc. et il se rend (sa Santé
retrouve sur le champ son niveau de
départ),
un combat entre adversaires tous de Force
Surhumaine se déroule comme un combat
normal... mais en nettement plus
spectaculaire (démolition du décor, rochers
qui volent, etc.)
Récupération des blessures
Les personnages récupèrent toute leur Santé au
réveil, quelques temps plus tard (au choix du
meneur, qui peut trancher grâce à un jet de
Résistance).
Véhicules
Poursuite
Comme un combat, une poursuite se divise en
tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la
distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4
distances possibles :
•
•
•
•
Proche,
Moyenne,
Lointaine,
Très éloignée.
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en
opposition, de difficulté Moyenne. Pour des
véhicules individuels (barque, char...) on utilise
l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif
(galère pirate...) on utilise l’Apparence du
capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir
soit de rester à la même distance, soit modifier la
distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par
exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne
ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en
dessous de la distance Proche provoque une
collision qui risque de détruire les deux véhicules !
Passer au-delà de la distance Très éloignée permet
au vainqueur de se retrouver hors de portée et
d’échapper à son poursuivant.
Combat
Le combat entre véhicules fonctionne de la même
manière que le combat à distance. Les pilotes ou
les canonniers, selon la configuration du véhicule,
effectuent des jets de Perception, dont la difficulté
dépend de la distance entre les deux véhicules :
•
•
•
•
distance Proche : difficulté Facile,
distance Moyenne : difficulté Moyenne,
distance Lointaine : difficulté Difficile,
distance Très éloignée : difficulté Très
difficile.
Le véhicule qui tire le premier est celui qui a
remporté le duel d’Agilité/ Apparence.
Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se
concentre sur des manoeuvres d’évitement, il
effectue une opposition entre son Agilité/
Apparence et la Perception de son adversaire. S'il
remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite,
il parvient à rompre le combat sans encaisser de
dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf
si son agresseur a raté son jet de Perception, bien
sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet
d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit
un niveau de dommage de moins.
Dégâts
Comme les personnages ont une Santé, les
véhicules ont une Solidité. La Solidité est
déterminée par la taille du véhicule :
•
•
•
barque : Faible,
char : Moyen,
char à bœufs : Bon,
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4
•
galère pirate : Excellent.
Un véhicule touché en combat voit son niveau de
Solidité diminuer :
•
•
•
d’un niveau pour une arme de personnage
(hache...),
de deux niveaux pour une arme de siège
(catapulte...),
de trois niveaux pour une Force
Surhumaine.
Si le niveau de Solidité passe en dessous de
Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou
s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous
peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se
produit.
Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir
un véhicule sont sans commune mesure avec ceux
qu’une personne peut encaisser. Les tirs de
véhicules obligent des personnages dépourvus de
Force Surhumaine à se rendre ; ils infligent 3
niveaux de Santé aux autres (donc en principe les
assomment sur le coup).
aussi poisons) côtoient des breuvages réellement
prodigieux comme celui qui fait pousser barbe et
cheveux en accéléré ou pousser instantanément un
chêne à partir d’un gland.
Naturellement, la plus importante est la fameuse
arme secrète gauloise qui donne une force
surhumaine : celui qui en boit voit immédiatement
son score de Force devenir Surhumain. Les effets
en combat ont été décrits plus haut, et le
personnage peut en outre entreprendre des exploits
incroyables comme déraciner un chêne à mains
nues (mais ça fait de la peine aux petits chiens),
rattraper un cheval à la course, briser une porte en
pierre ou lancer un menhir. Les effets durent
jusqu’à la fin de la séquence narrative en cours :
dès qu’on change de sujet, les effets se dissipent.
La fabrication d’une potion pour un druide
connaissant la recette nécessite, outre du temps et
les ingrédients, un jet d’Education sous la
difficulté de la potion. Boire une option en
déclenche les effets sans aucun jet de dés.
Exemple
le druide Physiquechimix veut fabriquer la
potion qui fait pousser les cheveux à
grande vitesse (Moyenne). Il réunit les
ingrédients puis les mélange en suivant la
recette. A la fin de sa préparation, il fait un
jet d’Education (il est Excellent) sous la
difficulté de la recette. Il fait 8 ! Réussi. La
potion sera donc efficace.
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger
réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un
blindage lourd de 2 niveaux.
Accidents
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal
la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi
(collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au
meneur de déterminer combien de dommages
encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur
encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins
importants (deux niveaux de moins que le
véhicule) : généralement, ils se rendent.
Réparations
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour
faire remonter le niveau de Solidité. La réparation
d’un niveau prend une journée et un jet
d’Education Moyen.
Le surnaturel dans le village
gaulois
A part quelques capacités exotiques (hypnotisme
des mages égyptiens qui se résout par une
opposition de Pouvoirs), il se limite aux potions
magiques des druides. Antidotes, remèdes (mais
Évolution des personnages
À la fin d'un scénario, le meneur accorde des
points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction
de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque
joueur, individuellement :
•
•
•
•
Son personnage a-t-il appris des choses ou
fait des expériences nouvelles pour lui ?
A-t-il été en danger, par accident ou parce
qu’il a voulu prendre un risque ?
A-t-il rencontré des nouvelles personnes
(hostiles ou amicales) ?
Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
involontaires) qui ont contribué à ce que la
partie soit originale, agréable et mémorable
pour les autres participants ?
Pour chaque réponse oui, le personnage marque un
PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par
partie.
REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR
5
Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer
les caractéristiques de leur personnage.
•
•
•
orgueilleux Chef du village
sens de l’équilibre, discours, bagarre
2 PEX pour passer une caractéristique de
Faible à Moyen.
4 PEX pour passer une caractéristique de
Moyen à Bon.
8 PEX pour passer une caractéristique de
Bon à Excellent.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en
dépensant des PEX : un avantage correspond à 2
PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être
facilement acheté ou fabriqué par le personnage
(du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix
exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du
personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se
soit produit au cours du scénario un événement qui
donne au personnage l’occasion de l’acquérir :
anoblissement, rencontre qui devient un contact,
enseignement de la magie... Symétriquement, tout
avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de
partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas
ainsi intégré au personnage par expérience.
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de
leurs personnages en cours de partie. 1 PEX
dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il
faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut
l’annuler à son tour en dépensant un nouveau
PEX!).
Archétypes de personnages
Barde cacophonique
vaste répertoire, instruments divers, supporter la
raillerie
Pas moyen d’assister à un banquet de fin
d’aventure dans ce village de barbares ignorants,
surtout ce sauvage de forgeron !
Faible
Moyen
Santé Moyenne
Bon
Bon
Excellent
Bon
Moyen
voix à faire tomber le ciel sur la
Avantages
tête, par Toutatis !
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Vous êtes le chef incontesté (sauf par votre
femme). Grâce à la ruse du héros, à la sagesse du
druide et aux muscles du livreur de menhirs, tout
irait bien si vos porteurs savaient soutenir
correctement un pavois, par Bélénos !
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Bon
Moyen
Santé
Bon
Bon
Excellent
Moyen
Faible
chef du village
Moyenne
Doyen encore vert
souvenirs, danse, bagarre
Vous êtes un vétéran de Gergovie et votre femme
est superbe. Vous n’allez pas vous en laisser
conter par des gamins !
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Moyen
Moyen
Bon
Bon
Excellent
Bon
Faible
canne
Santé
Moyenne
Druide sage
herboristerie, secrets druidiques, histoire du
village
Vous êtes très écouté dans le village. Votre rôle
est vital car vous seul connaissez le secret de la
potion qui rend invincible, gage de l’indépendance
du village.
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6
Faible
Moyen
Santé Moyenne
Moyen
Bon
Excellent
Bon
Bon
sait concocter des potions
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Femme du chef, au caractère
marqué
Tous ces gens qui se plaignent des poissons de
votre mari, en fait, ce sont des jaloux, par
Bélisama.
Bon
Moyen
Santé Moyenne
Excellent
Bon
Bon
Moyen
Faible
copine de toutes les femmes du
Avantages
village
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
ragots, chantage, cuisine
Vous êtes la première dame du village, et ces
dindes ont intérêt à s’en souvenir. Quant à votre
gros sanglier de mari, tant qu’il file doux, tout ira
bien.
Bon
Moyen
Santé Moyenne
Excellent
Bon
Bon
Moyen
Faible
obtient ce qu’elle veut du chef
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
coquette Femme du doyen
Fier fils de chef ibère
retenir sa respiration, dressage de chiens, lancepierres
Votre papa est bien plus fort que cet imbécile de
César et le chef du village a un gros nez. Olé !
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Moyen
Bon
Excellent
Bon
Moyen
Bon
Faible
fronde
Santé
mode, séduction, ragots
Forgeron querelleur
Votre mari est un héros de guerre et il vous
comble de cadeaux somptueux. De quoi faire
verdir de jalousie toutes ces pimbêches.
métallurgie, sensibilité, bagarre
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Bon
Moyen
Bon
Moyen
Bon
Excellent
Faible
Capiteuse
Santé
Femme du poissonnier
Moyenne
Bonne
Il y a une chose que vous ne supportez pas : qu’on
agresse vos sens. Entre le poisson de certains et la
voix du barde, vous allez finir par assommer
quelqu’un !
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Excellent
Bon
Bon
Moyen
Moyen
Bon
Faible
gros marteau
Santé
Bonne
commerce, ragots, bagarre
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7
Guerrier rusé
escrime, discrétion, vigilance
Vous êtes le héros du village. Courageux et
débrouillard, vous vous tirez des pires aventures.
Bon
Moyen
Santé Moyenne
Excellent
Bon
Bon
Moyen
Faible
gourde de potion magique
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
bagarre, manger, mauvaise foi
Vous êtes tombé dans la marmite de potion
magique étant petit. Depuis, ses effets sont
permanents chez vous. Vous ne pouvez pas en
boire car cela pourrait être dangereux. C’est
dommage parce qu’elle a l’air bonne, et tant pis si
on murmure que vous êtes un peu enveloppé !
Surhumaine
Bon
Bon
Bon
Faible
Moyen
Moyen
Force Surhumaine
Petit chien
courir, creuser, mordre
Vous êtes la mascotte du livreur de menhir. Vous
avez beau être petit, gare à celui qui s’en prendrait
aux arbres devant vous : Grrr waf waf !
Livreur de menhirs naïf
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Bon
Excellent
Santé Excellente
Bon
Faible
Bon
Moyen
Moyen
stock de poissons (armes
Avantages contondantes à effet de zone
pouvant être lancées)
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Santé Bonne
Marchand de poissons
susceptible
bagarre, commerce, résister aux odeurs
Comment ça, pas frais, vos poissons ? Ils les
veulent sur la figure, vos poissons, non mais sans
blague ?
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Bon
Moyen
Bon
Excellent
Faible
Bon
Moyen
flair
Santé
Moyenne
Ravissante étudiante
séduire, latin, horticulture
Née au village, vous êtes partie faire vos études à
Condate. Vous attendez impatiemment le retour de
votre fiancé. Apparemment, vous ne laissez pas le
livreur de menhir indifférent.
force
Résistance
Agilité
Perception
Éducation
Apparence
Pouvoir
Avantages
Moyen
Moyen
Bon
Bon
Bon
Excellent
Faible
splendide
Santé
REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR
Moyenne
8
Scénario : Vacances en Bretagne
Un scénario pour REVES Village gaulois par
Julien Queinnec.
La vie se déroule tranquillement dans le village
que nous connaissons bien quand un messager
arrive avec un message urgent. Le chef convoque
le conseil du village afin d’entendre le messager.
Celui-ci vient de la part de Tareçumonfax, un chef
de village breton qui résiste encore et toujours à
l’envahisseur. Il fait appel à l’aide des Gaulois du
village car son fils, Faidelamotosancax, a été
enlevé par les romains qui le tiennent prisonnier à
Londinium et menacent de l’exécuter si le village
ne se tient pas tranquille. Aussi pour le délivrer, il
a préféré faire appel à des membres du village
gaulois pour éviter que les romains ne le
reconnaissent.
Le chef désigne les personnages pour exécuter
cette mission. Le druide donne à chacun une
gourde de potion magique (à l’exception bien
entendu du livreur de menhirs qui est tombé
dedans quand il était petit). Le poissonnier confie
aux personnages son bateau afin qu’ils puissent
traverser la Mare Britannicum.
Durant le voyage, si le meneur de jeu le désire, les
personnages peuvent croiser le bateau des pirates,
ce qui leur permettra de se détendre.
leur enquête à la tour de Londinium. Soit ils
essaient de se faire enfermer, soit ils se font passer
pour des touristes (il peut être amusant qu’ils
essaient de se déguiser en autre chose que des
Gaulois : des Goths, par exemple), soit ils y vont
en force. Finalement ils devraient apprendre que
suite à la visite d’une importante Romaine
(Dolcegabanna, cousine par alliance de César).
Celle-ci a fait libérer l’enfant afin de l’amener à
son palais dans la banlieue de Londinium. Les
personnages vont devoir y aller.
Après avoir frappé (sur la porte puis les gardes),
on les laisse entrer. Là ils vont devoir convaincre
la Romaine que l’enfant doit être élevé par ses
parents et qu’il faut le libérer. Faidelamotosancax
est typiquement breton : braies et tunique en
tweed, langage châtié, batte en bois permettant de
jouer à un sport incompréhensible, eau chaude à 5
heures, casque et torque au motif de son école,
manières impeccables...
Après avoir ramené Faidelamotosancax à ses
parents, on propose aux personnages une grande
bataille contre les assiégeants romains pour leur
montrer qu’on n’enlève pas impunément les
enfants, quoi ? puis un banquet composé de bœufs
bouillis à la menthe, de moutons bouillis à la
menthe, de sangliers bouillis à la menthe... et de
cervoise tiède. Ils peuvent préférer rentrer au
village où un vrai banquet les attendra.
En Bretagne, les personnages peuvent soit se
rendre d’abord au village breton, soit aller
directement à Londinium. Dans le premier cas, ils
trouveront Tareçumonfax effondré (il peine à
garder sa lèvre supérieure rigide) et le
commandement est plutôt tenu par Serveurvax, un
cousin d’un des personnages. Celui-ci expliquera
que Faidelamotosancax a été enlevé par une
romaine patrouille alors qu’il faisait une digestive
promenade après son eau-chaude de cinq heures :
vraiment pas sport, quoi ? Il a sûrement été
emmené à Londinium, où les romains ont des élite
troupes. Les personnages doivent donc aller à
Londinium y chercher Faidelamotosancax. Ils
peuvent trouver des renseignements dans les
auberges de Londinium. Ils apprendront que
d’après les rumeurs, Faidelamotosancax a d’abord
été enfermé à la Londinium tour mais qu’il aurait
été déplacé dernièrement. Je dis, c’est plutôt
contrariant, n’est-il pas ?
Si les personnages veulent savoir ce qu’est devenu
Faidelamotosancax, ils vont devoir aller continuer
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REVES Village gaulois
Table des matières
Crédits ........................................................... 1
Bienvenue au… Village !.............................. 1
Création du personnage................................. 1
Exemple de personnage ............................ 1
Résolution des actions................................... 2
Actions opposées ...................................... 2
Combat.......................................................... 3
Esquive...................................................... 3
Initiative .................................................... 3
Dégâts ....................................................... 3
Récupération des blessures ....................... 4
Véhicules....................................................... 4
Poursuite ................................................... 4
Combat...................................................... 4
Dégâts ....................................................... 4
Accidents................................................... 5
Réparations ............................................... 5
Le surnaturel dans le village gaulois............. 5
Évolution des personnages............................ 5
Archétypes de personnages........................... 6
Barde cacophonique.................................. 6
orgueilleux Chef du village....................... 6
Doyen encore vert ..................................... 6
Druide sage ............................................... 6
Femme du chef, au caractère marqué ....... 7
coquette Femme du doyen ........................ 7
Femme du poissonnier .............................. 7
Fier fils de chef ibère ................................ 7
Forgeron querelleur................................... 7
Guerrier rusé ............................................. 8
Livreur de menhirs naïf............................. 8
Marchand de poissons susceptible ............ 8
Petit chien.................................................. 8
Ravissante étudiante.................................. 8
Scénario : Vacances en Bretagne.................. 9
Conditions d’utilisation du jeu de rôles REVES
de la FFJDR
REVES est la propriété de la fédération française de
jeu de rôle. Mais c'est aussi un système ouvert pour
que vous puissiez jouer, mener, écrire librement. Ce
jeu de rôles et ses suppléments sont gratuits,
distribuables et copiables à l’infini, tant que son
contenu n’est pas modifié.
Modifications,
améliorations
comment ça marche ?
et
extensions ;
Si vous souhaitez utiliser la marque REVES, vous
devez faire reposer votre travail sur la version en
cours du système REVES, ainsi que ses supports
techniques officiels, qui figurent sur le site
www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas le cas, ce que
vous produisez est un « travail original inspiré par
REVES », comme il en existe déjà et vous devez
l'intituler autrement. Vous ne bénéficiez alors pas du
label FFJdR et de la compatibilité avec le reste de la
gamme REVES.
La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les
versions incohérentes des univers de base. Si vous
souhaitez produire un univers de jeu, il doit s'agir
d'un univers qui n'existe pas déjà sur le site de la
Fédé. Vous devez également vous conformer au
modèle d'univers fourni sur le site. Mais vous
pouvez toujours proposer des cadres (comme
Unchisen pour REVES Légendes médiévales ou
Elvénya pour REVES Science-fiction) personnels
pour des univers existants.
Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour
enrichir la gamme REVES en nous signalant les
scénarios, univers, aides de jeu, propositions de
modification du système, etc. que vous produisez. Si
vous êtes adhérent, la communauté des créateurs de
REVES de la FFJdR pourra même vous assister dans
la finalisation de vos produits basés sur REVES.
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