1. LE LOGICIEL DEV C++ TD1 : LES PREMIERS PAS

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1. LE LOGICIEL DEV C++ TD1 : LES PREMIERS PAS
LANGAGE C
TD1 : LES PREMIERS PAS
OBJECTIF : DECOUVRIR LE LOGICIEL DEV C++ ET LA NOTION DE FONCTION
1. LE LOGICIEL DEV C++
Le logiciel de programmation Dev C++ est un logiciel appelé compilateur C / C++, c’est-à-dire qu’il
transforme un fichier texte en langage C ou C++ écrit par le programmeur (vous) en un exécutable
(logiciel) qui pourra être lancé par n’importe quel PC.
Nous nous contenterons, malgré son nom de Dev C++, de programmer en langage C !!!!
Pour votre premier programme en langage C, créez tout d’abord un projet de type « console application »
que vous enregistrerez évidemment dans un dossier bien classé et perso.
Julien SOUVERAIN
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Une fois le programme réalisé, il faudra le compiler … c’est-à-dire transformer vos lignes de
programmation en un code compréhensible par la machine. L’étape de la compilation vous permet de
vérifier la cohérence syntaxiques de vos lignes de programmation … en effet, si par exemple vous avez
omis un point virgule, le compilateur vous indiquera la ligne qu’il n’arrive pas à compiler !
Compiler
Emplacement de votre programme
Exécuter
Enfin, il suffira d’exécuter afin de créer un fichier .exe c’est-à-dire votre premier logiciel !
2. LE SQUELETTE D’UN PROGRAMME
Voici la forme que devra prendre tous vos programmes :
***********************************
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/* Déclaration des bibliothèques */
void main ()
{
2
3
/* Déclaration des variables */
/* Corps du programme */
4
}
***********************************
2.1. Déclaration des bibliothèques
Tout comme Excel, il existe un certain nombre de fonctions normalisées qu’il faut utiliser (affichage,
saisie d’un nombre, pause, cosinus, exponentielle …). Pour réduire la taille de votre exécutable, toutes ces
fonctions ne sont pas systématiquement associées à votre programme.
Julien SOUVERAIN
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Les fonctions sont donc rangées par catégories dans des dossiers que l’on appelle des bibliothèques. A
chaque fonction correspond une bibliothèque. En début de chaque programme, il faudra donc lister
toutes les bibliothèques qui contiennent les fonctions dont vous vous servez dans le programme.
Pour cela, il suffit d’ajouter :
#include <nom_librairie.h>
Par défaut, nous mettrons systématiquement les librairies de base suivantes :
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
2.2. Fonction principale void main()
Toutes vos lignes de programme doivent se trouver à l’intérieur des accolades de la fonction void main().
Une fonction est facilement reconnaissable puisque vous trouvez des parenthèses en fin de la fonction.
Le terme void (toujours suivi du nom de la fonction et d’accolades) signifie que vous allez programmer
cette fonction.
void main ()
{
}
2.3. Déclaration des variables
Une variable, symbolisé comme en mathématiques par une lettre ou un nom, sert à manipuler, stocker ou
transférer des informations.
En langage C, il faudra être très précis avec ces variables … c’est-à-dire qu’il faudra dire si il s’agit d’un
nombre, d’une lettre, d’un mot …
Par exemple, si vous voulez calculer la surface d’un rectangle, il faudra déclarer 3 variables : la surface
S, la longueur L et la largeur l.
Pour cela, il suffit d’ajouter :
int S ;
int L ;
int l ;
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//surface
//longueur
//largeur
// : permet de mettre des
commentaires sur la ligne
(non compilé par le logiciel !)
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En tapant « int S ; », on demande en fait à l’ordinateur de réserver un emplacement dans sa mémoire
appelé S qui contiendra un integer (int) c’est-à-dire un nombre entier signé codé sur 32 bits pouvant
varier de -2 147 483 648 et 2 147 483 647.
2.4. Corps du programme
Le corps du programme contient le déroulement de votre programme : calcul, utilisation des fonctions …
L=5;
l = 10 ;
S = L*l ;
printf("la surface est %d m²",S);
//on affecte 5 à L
//on affecte 10 à L
//on place dans S le produit L*l
//on affiche le résultat
2.5. Exemple de programme
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
void main ()
{
int S ;
int L ;
int l ;
L=5;
l = 10 ;
S = L*l ;
printf("la surface est %d m²",S);
// surface
// longueur
// largeur
//
//
//
//
on
on
on
on
affecte 5 à L
affecte 10 à L
place dans S le produit L*l
affiche le résultat de S
system("PAUSE");
}
3. HELLO WORLD !
Ecrire et compiler, un à un, les programmes suivants (librairies à inclure) et commentez les :
void main ()
{
printf ("Hello World ! ")
}
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*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! ") ;
}
*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! ") ;
system("PAUSE");
}
*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! ") ;
printf ("How are you ? ") ;
system("PAUSE");
}
*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! \n") ;
printf ("How are you ? ") ;
system("PAUSE");
}
*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! \n") ;
system("cls");
printf ("How are you ? ") ;
system("PAUSE");
}
*****************************
void main ()
{
printf ("Hello World ! \n") ;
getch();
printf ("How are you ? ") ;
system("PAUSE");
}
*****************************
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void main ()
{
printf ("Hello World ! \n") ;
getch();
system("cls");
printf ("How are you ? ") ;
system("PAUSE");
}
A RETENIR :
\n
………………………………………………………………………………………………………………………….
Printf("blablablabla …");
………………………………………………………………………………………………………………………….
getch();
………………………………………………………………………………………………………………………….
system("cls");
………………………………………………………………………………………………………………………….
system("PAUSE");
………………………………………………………………………………………………………………………….
4. EXERCICE D’APPLICATION
Ecrire un programme qui :
Ecrit « Salut toi, appuie sur une touche s’il te plaît !»
Attend l’appui d’une touche
Efface l’écran
Ecrit « Merci d’avoir appuyé sur une touche … et à bientôt »
5. MINI PROJET : LE 421
Ecrire un programme qui permet d’obtenir une interface graphique (aussi conviviale que possible en mode
console).
Le joueur aura le choix entre :
1. REGLES DU JEU
2. JOUER MAINTENANT
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