Le Mah-jong

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Le Mah-jong
Le Mah-jong
Le jeu de Mah-Jong se compose de 144 pièces appelées tuiles, de 92 bâtonnets plats servant de jetons, de 2 dés, de 4 réglettes en formes de chevalets
sur lesquels les joueurs placent leurs tuiles et enfin 4 jetons marqués d'une lettres à distribuer aux joueurs suivant le rôle qu'ils jouent dans la partie.
Ces jetons indiquent les initiales des mots anglais ""North", "East", "South" et "West" désignant les points cardinaux : Nord, Est, Sud, Ouest. Le jeu
chinois ne comporte que 136 tuile. Les dominos qui ont été ajoutés sont les "honneurs suprêmes" : fleurs et saisons. Les 144 pièces se décomposent
ainsi :
4 séries de neuf Cercles numérotés de 1 à 9
36
4 séries de 9 Chiffres ou Caractères numérotés de 1 à 9
36
4 séries de neuf Bambous numérotés de 1 à 9
36
Honneurs simples
4 séries de Vents Est, Sud, Ouest et Nord
16
Honneurs supérieurs
4 séries de trois Dragons ou honneurs
12
4 Dragons rouges, 4 verts et 4 blancs, ces derniers
symbolisés par une tuile absolument blanche
Honneurs suprêmes
4 Fleurs numérotées de 1 à 4
4
Honneurs suprêmes
4 Saisons numérotées de 1 à 4
4
Les Vents sont marqués d'une initiale N, E, S ou W (ouest). Les Dragons portent une lettre C (rouge), F (vert) et parfois P (dragon blanc). Des tuiles
blanches supplémentaires sont prévues. Elles permettent en y portant une inscription de remplaces une pièce égarée.
Les jetons.
Les jetons sont des bâtonnets plats arrondis aux exterminées et marqués de 1, 2, 5 ou 10 points : Le jeton de 5 vaut 500 points,
Celui de 1 vaut 100 points, Celui de 10 vaut 10 points, Celui de 2 vaut 2 points.
Chaque joueur reçoit au début de la partie une valeur de 1000 points qui lui est remise sous forme de 23 jetons, soit : 10 jetons qui valent 20 points, 8
jetons qui valent 80 points, 4 jetons qui valent 400 points, 1 jeton qui vaut 500 points.
Les réglettes.
Les quatre réglettes à rainure, une par joueur, facilitent le placement des tuiles. Elles ne sont pas indispensables. A défaut, chacun range devant lui
ces pièces verticalement sur la table, comme le font les asiatiques. Il y a seulement lieu de les tenir à l'abri des regards des autres.
Est, Ouest, Nord, Sud.
Le hasard des dés détermine au début de la partie la place qu'occupera chaque joueur. Il sera désigné par l'un des quatre Vents : Est, Ouest, Nord,
Sud. Comme on le verra, cette attribution a des conséquences dans la Marche du jeu et les points cardinaux ne sont pas situés comme dans la rose des
vents
Tirage au sort des places
Au moyen de deux dés, on détermine les noms que prendront les joueurs. Celui obtenant le point le plus élevé sera le Vent d'Est et occupera la place
correspondante. Le second, Vent du Sud se placera à la droite de l'Est. Le troisième, Vent d'Ouest fera face à l'Est. Le quatrième, Vent du Nord fera
face au Sud. Soulignons à nouveau cette disposition non conforme à la rose des vents.
C'est le vent d'Est qui tient le rôle du banquier. Il garde ce rôle aussi longtemps qu'il gagne. Après quoi le rôle passera à son voisin de droite. Les
gains comme les pertes du banquier sont doublés. C'est également Est qui dans la règle asiatique orthodoxe distribue les pièces. La règle occidentale
admet qu'ils se servent eux-mêmes. Quand un nouveau banquier occupe la place d'Est, les autres joueurs suivent la permutation.
Les murs
Les 144 pièces figures cachées sont éparses sur la table. On les mêle bien, puis chaque joueur en prend 36 pour construire devant lui, faces cachées,
un mur fait de deux lignes superposées de 18 tuiles. Quand on ne joue pas avec les fleurs et les saisons chacun des quatres murs n'est bâti que de 34
tuiles. Avec les quatre murs on forme un carré dont les côtés sont parallèles, en quelque sorte, aux joueurs.
La donne
C'est maintenant qu'il s'agit de distribuer à chacun ses tuiles et de déterminer à quel endroit on fera la brèche dans l'enceinte pour organiser "la
donne" et ensuite "la pêche aux combinaisons".
Voici comment on procède :
Vent d'Est (le banquier) jette les deux dés dans l'enceinte. On additionne les points.
Supposons qu'on obtienne 6, on compte alors de gauche à droite :
Est 1, Sud 2, Ouest 3, Nord 4, Est 5, Sud 6.
Les mur du Sud étant le 6ème et les dés ayant donné ce chiffre c'est dans ce mur du Sud que ce fera la brèche et il s'appellera mur du tour (fait utile à
noter pour la marque).
Il est inutile de compter à chaque fois, il suffit de se rappeler que pour les points 1, 5 et 9 la brèche se fera à l'Est; 2, 6, 10, au Sud; 3, 7, 11, à l'Ouest;
4, 8, 12, au Nord.
Il s'agit maintenant de désigner l'endroit du mur que l'on attaquera.
A cet effet, le joueur du mur désigné par le sort, ici, celui qui joue vent du Sud, jette les dés et ajoute le total obtenu à celui du nombre obtenu par le
geste du banquier. On avait 6 tout à l'heure, supposons que vent du Sud obtienne actuellement 5, on additionnera 6 + 5 = 11, et vent du Sud comptera
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vers la droite de son mur onze rangées de tuiles, enlèvera la onzième qui se compose de deux tuiles superposées. Il placera la pièce du dessus à la
droite de la brèche et celle du dessous un peu plus loin.
Ces tuiles font partie des pièces détachées
Vent d'Est va maintenant procéder à la donne proprement dite. Il prend d'abord pour lui les deux premières piles à gauche de la brèche. Il remet les
deux suivantes à Vent du Sud, puis sert Ouest et Nord. Après deux autres tours semblables chaque joueur est en possession de 12 pièces. Au
quatrième tour, Est prend la première et la troisième tuile de la rangée supérieure. Il donnera la cinquième tuile de la rangée supérieure à Sud, la
septième à Ouest et la neuvième à Nord. Le banquier à donc au départ 14 pièces et ses adversaires 13.
Jusqu'à présent, les joueurs n'ont pas encore regardé les tuiles qui leur ont été distribuées. Quand ils ont leur jeu complet, ils les disposent sur les
réglettes à chevalets placées devant eux, et les classent.
L'appel des Fleurs
Les fleurs et les saisons qui apportent de l'intérêt à la partie n'interviennent pas dans les combinaisons. En revanche, elles jouent un rôle dans le
décompte des points.
Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons. Les joueurs qui en possèdent les placent, face visible, devant eux. Ils les remplacent aussitôt par autant de
pièces détachées. On peut convenir de désigner ainsi les pièces prises au mur à droite de la brèche, solution souvent adoptée. Selon la règle
orthodoxe, les pièces détachées doivent être prises sur le "toit". Il s'agit toujours des tuiles à prélever sur la droite de la brèche mais avec un
arrangement préalable de celle-ci. De la même façon qui, en cours de jeu, tire du mur une fleur ou une saison l'exposera et la remplacera
immédiatement. Les pièces détachées fourniront également la tuile de remplacement chaque fois que le joueur compose un carré (Kong) comme
nous le verrons.
Faire Mah-Jong
On fait mah-jong soit quand on parvient à réunir dans sa main quatre groupes plus une paire ou bien, si les joueurs en ont convenu, un des grands
jeux qui ont été retenus.
En dehors de la paire, composée de deux pièces identiques, les combinaisons sont les suivantes :
- Le Chow ou séquence : trois pièces se suivant dans la même série. Par exemple : 3 Bambous, 4 Bambous, 5 Bambous.
- le Pung ou brelan : trois pièces identiques. Par exemple : trois dragons; trois 5 Cercles.
- le Kong ou carré : quatre pièces semblables. Par exemple quatre Vents du Sud.
On ne peut faire mah-jong avec sept paires. En revanche, comme nous l'avons vu, bien que composé de quatre pièces, tout Kong ou carré n'est
compté que pour trois tuiles. Pour chaque Kong, le joueur prend donc parmi les pièces détachées une tuile de remplacement. Ceci de façon à avoir
toujours 13 tuiles au cours du jeu et 14 à la fin. La dernière tuile prise ne donne pas lieu à un écart
Parmi les grands jeux que peuvent admettre les joueurs, notons déjà, à titre d'exemple, "la main verte". En effet les Bambous 1, 5, 7 et 9 sont verts et
rouges, alors que les 2, 3, 4, 6 et 8 sont seulement verts. Le jeu - difficile - consistera à ne réunir que des combinaisons composées de ces derniers
plus un Pung de dragons verts. Pareillement "la main pure" ne sera composée que de pièces d'une même série par exemple les Cercles.
Marche du jeu
Vent d'Est (le banquier) pose une de ses tuiles, figure visible, à l'intérieur de l'enceinte formée par les murs. Il choisit d'écarter la pièce qui lui paraît
la moins intéressante et l'annonce en la posant. N'en prenant pas, il dispose alors, comme les autres joueurs, de 13 tuiles. Sud joue ensuite prenant la
première tuile à gauche de la brèche et écartant ensuite une de ces pièces. Chaque pièce écartée est posée dans l'enceinte et annoncée. Pour une tuile
ordinaire, on précise d'abord le numéro, par exemple : 5 Cercles, 2 Bambous, 8 Caractères. Ensuite, jouent Ouest et Nord, puis à nouveau Est, etc. Le
jeu se déroule ainsi dans le sens contraire de la marche des aiguilles d'une montre.
Au lieu de prélever une tuile du mur, les joueurs peuvent, sous certaines conditions, prendre la pièce qui vient d'être posée à découvert.
Chow, Pung et Kong
Quand un joueur désire profiter de l'écart d'un de ces adversaires pour achever une combinaison, il annonce Chow pour une séquence, Pung pour un
brelan et Kong pour un carré. A moins que ce soit pour faire Mah-Jong, on ne peut prendre un écart pour constituer une paire.
Seul le joueur placé à droite de celui qui vient d'écarter peut réclamer Chow. En revanche Pung et Kong peuvent être demandés par un participant
sans que ce soit son tour de jouer. S'il accomplit l'opération, les joueurs qui le précèdent perdent leur tour. Bien entendu, le joueur d'emparant d'un
écart ne prend pas de tuile au mur; mais il écarte ensuite selon la règle une de ces pièces.
Lorsque deux joueurs réclament la même pièce, le Pung et le Kong ont priorité sur le Chow. Si un joueur peut faire mah-jong grâce à la pièce
revendiquée, elle lui revient. Dans ce seul cas, il peut demander Chow même si ce n'est pas son tour de jouer. Il aura priorité sur une demande de
Pung ou Kong.
Chaque fois que la tuile, prise au mur ou venant d'un écart, permet la réalisation d'un Kong (carré), le joueur complète son jeu en prenant une tuile
parmi les pièces détachées. Comme nous l'avons vu, quoique composé de quatre pièces, le Kong n'est compté que pour trois.
Combinaisons exposées
Toutes combinaison terminée à l'aide d'une tuile provenant d'un écart doit être exposée. Le joueur place les tuiles la composant devant lui, faces
visibles. Au contraire, la combinaison achevée à l'aide d'une tuile au mur est cachée et demeure sur la réglette. Toutefois le Kong terminé avec une
tuile du mur doit être étalé par le joueur pour permettre la prise d'une tuile supplémentaire; mais en ce cas on en expose deux pièces face visibles et
les deux autres face cachée. Cette disposition le fera considérer comme une combinaison cachée. Comme on va le voir, en effet, la valeur des
combinaisons cachées est différente de celle des combinaisons exposées.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur annonce Mah-Jong, il abat son jeu. Les autres font de même et il est procédé au décompte des points. Le joueur n'a à prévenir ses
adversaires qu'il va faire mah-jong que dans le cas où il demande le Chow. Si deux joueurs peuvent gagner en prélevant le même écart par Chow,
Pung ou Kong, c'est le premier à jouer, selon le tour, qui est vainqueur.
Si personne n'a fait mah-jong alors qu'il ne reste plus que 14 tuiles à prélever au mur, le coup est nul. Le joueur qui était Vent du Sud devient Vent
d'Est et banquier. Remarquons en passant que dans certains cas les parties nulles sont assez fréquentes. Si, par exemple, les joueurs recherchent les
grands jeux. Ou bien, en général dans un jeu intéressé, lorsqu'un joueur peu favorisé imagine ce moyen de défense. Ne pouvant gagner, il s'évertue à
retenir et à garder en main les pièces qu'il croit nécessaires à ses adversaires.
La partie se joue en quatre donnes. En Extrême-Orient, on l'estime terminée lorsque chaque joueur a tenu deux fois le rôle du banquier.
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Décompte des points
A la fin de chaque donne, chaque joueur reçoit de chacun des trois autres les jetons correspondant aux points qu'il a en mains. Les points du banquier
sont doublés, en cas de gain comme en cas de perte. Si, au cours de la partie, la caisse d'un joueur se trouve vide, il achète des jetons à un adversaires
plus heureux.
On peut aussi totaliser les points de chacun. A la fin de la partie, celui en comptant le plus gagne la différence entre son total et le total de celui ayant
la marque la plus faible. Les deux autres joueurs procèdent entre eux de la même façon. Il y a alors deux gagnants et deux perdants.
Le décompte des points s'établit selon les tableaux suivants. On remarque que certains points sont attribués à tous les joueurs et que d'autres
avantages sont réservés au gagnant. Soulignons que certains points sont doublés une ou plusieurs fois. Notons aussi que les combinaisons cachées
(obtenue avec des tuiles du mur) valent plus que celles exposées (obtenues avec des tuiles écartées par des adversaires).
1. Tous les joueurs marquent : Pour chaque Fleur ou Saison : 4 points
Combinaisons
Dragons
Vent du joueur
Vent de la partie ou vent dominant
Vent et Dragon
1 et 9
Tuiles ordinaires de 2 à 8
Vent et Dragon
1 et 9
Tuiles ordinaires de 2 à 8
Exposée
0
2
2
4
4
2
16
16
16
Paires
Paires
Paires
Pung
Pung
Pung
Kong
Kong
Kong
Cachée
2
2
2
8
8
4
32
32
16
2. Tout joueur (y compris le gagnant) double sa marque :
Une fois
Deux fois
Trois fois
-S'il possède sa propre Fleur ou sa propre saison. (Est étant 1, Sud 2, Ouest 3 et Nord 4)
-Pour un Pung ou un Kong de Dragons
-Pour un Pung ou un Kong de son propre vent
-Pour un Pung ou un Kong du Vent de la partie
-S'il possède en même temps sa Fleur et sa Saison
-S'il réalise le Bouquet : les quatre Fleurs ou les quatre Saisons
3. Le gagnant (celui qui fait mah-jong) marque :
20 points
10 de plus
2 de plus
100 points
Pour avoir fait mah-jong
S'il fait mah-jong avec un jeu sans valeur uniquement composé de séquences et d'une paire
S'il fait mah-jong par une pièce du mur
Pour un mah-jong d'entrée de jeu (la distribution lui donne quatre groupes et une paire)
4. Le gagnant double sa marque :
Une fois
Trois fois
-S'il n'a pas de séquence
-S'il fait mah-jong avec la dernière tuile possible. On dit alors qu'il a "pris la lune au fond de la mer" quand il ne
reste plus après son coup que 14 tuiles au mur
-Si son jeu, exception faite des Vents et des Dragons, n'a que des brelans ou des carrés de 1 ou de 9
-S'il fait mah-jong en prenant une pièce détachée
-Si Vents et Dragons exceptés, les tuiles sont toutes de la même série
-Si sa main n'est composée que de Brelans ou de carrés de Dragons, la quatorzième tuile faisons la paire avec
l'une des treize autres pièces
Pénalités et litiges
En cas de faute, des pénalités sont appliquées. Ici encore, si elles concernent le banquier, les pénalités sont doublées.
Tout joueur annonçant à haute voix la tuile qu'il vient de tirer paie 10 points à chacun des autres.
Le joueur annonçant mah-jong à tort est soumis à une forte amende à déterminer avant la partie.
Le joueur qui, par erreur, n'aura pas remplacé une tuile écartée ou employée dans un Kong ne peut plus gagner; mais il comptera néanmoins les
points de sa main (13 tuiles au lieu de 14 en fin de partie)
Quand au contraire, un joueur a pris une ou plusieurs tuiles supplémentaires, son jeu est nul. Il ne comptera que les Fleurs et Saisons. Ceci ne le
dispensera pas de payer selon la règle les points des autres joueurs.
En cas de contestation, c'est Vent d'Est qui arbitrera le litige. S'il est lui-même an cause c'est Vent du Sud qui tranchera. En ce cas, il touchera ou
paiera doublement les amendes qui peuvent être infligées.
Les grands jeux
Comme nous l'avons vu, celui qui fait Mah-Jong dans des circonstances particulières (d'entrée de jeu, par exemple) bénéficie par la marque d'un
avantage sérieux. Dan le jeu tel qu'il se pratique en Extrême-Orient, bien d'autres cas analogues, et rares, sont prévus. Par ailleurs, il est retenu des
combinaisons extraordinaires d'autant plus recherchées qu'elles sont difficiles à obtenir. Toutes portent des noms fort imagés et certaines même des
appellations différentes selon les pays. Si on décide d'en admettre certaines, il faut convenir de leur donner une valeur en points. A titre indicatif, on
trouvera des propositions de valeur s'inspirant du barème généralement suivi au Japon. Les nombres indiqués respectent l'échelle tout en restant fort
éloignés de ceux pris en référence. Chaque joueur en effet reçoit au début du jeu non pas 1000 mais 27000 points, ce qui permet un barème plus
nuancé
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La Paix au Paradis
La Paix sur terre
La Paix des hommes
Les 9 lanternes
Les 13 lanternes merveilleuses
La maison pleine de 9 pièces
Le quadruple bonheur domestique
Les 4 bénédictions sur la maison
Le grand serpent
Le petit serpent
Le banquier fait mah-jong avec les 14 tuiles qu'il a reçues à la donne (300 points).
Un joueur fait mah-jong en prenant la première tuile écartée par le banquier (200 points).
A la première pièce prise, un joueur ou le banquier fait mah-jong
Mah-jong composé d'une seule couleur pure (200 points).
Le jeu doit être composé du 1 et du 9 de chacune des séries ordinaires (cercles, bambous et caractères),
d'un Dragon de chaque couleur et de chacun des 4 Vents. Il faut en ce cas que l'une de ces tuiles forme
la paire avec la quatorzième tuile (150 points).
Mah-jong formé de 14 pièces de la même série (100 points) On aura ainsi, dans la même série, un
brelan de 1, un brelan de 9 et une suite complète de 2 à 8, plus une pièce quelconque de la même série
qui formera la paire avec une des treize autres
Consiste à faire mah-jong avec les 4 Vents
Mah-jong obtenu avec quatre brelans ou carré de Vents, plus une paire
Une série complète de 1 à 9, plus un brelan et une paire d'honneurs
Une série complète de 1 à 9, les quatre vents et un honneur
La réalisation de ces combinaisons, si on en admet certaines, est difficile. Plusieurs d'entre elles sont très rares. N'oublions pas que celui qui les
recherche, s'il use de la faculté de réclamer une pièce "écartée" devra exposer sa combinaison. Et ceci éclaire les adversaires qui feront leur possible
pour ne pas écarter les tuiles qui lui serait utiles.
Les pièces détachées
Nous avons dit que les joueurs, en possession de fleurs et de saisons, devaient compléter leur jeu. A cet effet, ils ne prélèveront pas les tuiles dans
l'ordre convenu. Ils iront les chercher dans les 14 pièces appelées "pièces détachées" et qui sont déterminées de la façon suivante :
"Dans le sens opposé à celui de la prise des tuiles, on comptera 7 rangée de 2 pièces, afin d'obtenir le nombre 14, et l'on mettre un onglet entre la
7ème et la 8ème rangée. Poser sur cette partie ainsi délimitée les tuiles de la brèche et quelques autres, afin que la première à prendre soit celle qui se
trouve être la plus proche de l'onglet".
On conseille, en effet, de disposer à droite de la brèche quelques paires de pièces dès l'ouverture du jeu, on les pose sur le mur dont elles constituent
ce qu'on appelle "le toit"; ces pièces sont prises à droite de la brèche parmi les 14 délimitées.
Certaines personnes ont cru devoir s'élever contre cette formation en faisant prendre la tuile situées à coté de la brèche. Cette méthode est contraire à
la règle chinoise. Elle rend le contrôle de la prise de cette tuile plus difficile et donne la possibilité d'une erreur involontaire ou volontaire par la
facilité qu'a un des joueur de prendre une tuile du mur au lieu de prendre celle qui est placée au-dessus.
Ces quatorze pièces, ainsi que nous l'avons dit ci-dessus, servent à remplacer les fleurs et les saisons obtenues soit à la distribution des tuiles, soit
tirées dans le courant de la partie; c'est également à elles que l'on a recours, lorsque l'on a formé un carré qui, quoique composé de quatre dominos,
ne compte que pour trois pièces.
Au fur et à mesure que les pièces seront prises, et sitôt qu'il n'en restera plus que 6, on reculera l'onglet d'une tranche, et ainsi de suite, pour permettre
au jeu de se poursuivre régulièrement en conservant le minimum indiqué.
Au sujet des Vents
Les bons joueurs, ainsi que les Chinois, mettent une sorte de coquetterie à faire entrer dans leur jeu leur propre vent. Ceci est fort intéressant au point
de vue de la marque, et fait doubler le nombre des points.
Il est assez intéressant alors de décider que l'on doublera le nombre des points obtenus par les combinaisons faites avec les pièces du vent de la
brèche. Cela donne un intérêt tout spécial au lancement des dés.
Certains joueurs veulent jouer en convenance que l'on doublera pour les trois vents : vent du joueur, vent d'Est et vent de la brèche. Ceci est tout à
fait en dehors de la règle du Mah-Jong et il faut noter de plus que les vents étant considérés comme honneurs simples deviendraient, avec une
adaptation semblable, plus intéressants que les dragons, qui sont des honneurs supérieurs.
On concevrait d'ailleurs très mal que dans le jeu de l'écarté, par exemple, où l'on compte un point lorsque l'on retourne un roi, une personne veuille
imposer de compter aussi un point lorsqu'elle retournerais une dame ou un valet.
‘’Robbing an exposed Kong’’
Cette expression anglaise signifie "voler un Kong exposé"; elle demande quelques explications :
Le Kong est un "carré" que l'on obtient soit à la donne, soit après avoir prélevé une pièce du mur, soit après s'être emparé d'un écart.
Dans les deux premiers cas, le Kong est dit "naturel", dans le troisième il est dit "ordinaire".
Supposons maintenant qu'après un brelan exposé à la suite d'un Pung, on retire du mur une pièce qui complète ce brelan en carré. En cette
occurrence, un joueur en instance de faire mah-jong a le droit de réclamer ce domino à son adversaire
Toujours le Kong doit être exposé, même s'il a été obtenu à la distribution ou en piochant, mais dans ce dernier cas on expose deux dominos la face
cachée sur la table et les deux autres de façon visibles.
’’Calling-hand’’
Signifie mot à mot "main appelante"; c'est la main du joueur qui n'attend plus qu'une seule tuile pour faire mah-jong.
Le ‘’Tchouan-Tze’’
C'est le nom que l'on donne à la petite boîte qui renferme les quatre jetons désignant chacun les joueurs par leur vent. Le Tchouan-Tzé n'est pas d'une
grande utilité, mais sert néanmoins de point de repère pour les diverses manches que l'on joue.
Notons que certains joueurs, au lieu de déterminer la position et le nom des joueurs par tirage au sort, se servent de ces jetons qu'ils renversent la face
contre la table. Chacun des joueurs en prend un et, en le retournant, apprend le rôle qui lui sera attribué : Est, Sud, Ouest ou Nord.
Etre "Servi"
La particularité que nous allons expliquer ci-dessous est très rarement employée. Nous avons tenu cependant à la mentionner.
"Après avoir joué une fois - sans s'être réclamé du Chow, ni du Pung, ni du Kong - un joueur peut déclaré "servi". Désormais in ne peut plus écarter
une seule pièce de sa main et doit systématiquement écarter chaque tuile qu'il retire du mur, jusqu'à ce que celle-ci lui donne Mah-Jong".
"Il a le droit de l'obtenir par Chow ou Pung, si un de ses adversaires écarte ce dominos".
C'est vraiment jouer la difficulté, mais si l'on gagne dans ces conditions, on reçoit 100 points de supplément.
En somme, on ne déclare "servi" que lorsque l'on possède une "Calling-Hand" en débutant.
Annoncer que l'on va faire Mah-Jong
Il n'y a pas à annoncer que l'on va faire Mah-Jong sous prétexte de priorité, celle-ci étant nettement établie du fait que le joueur qui doit faire MahJong a la priorité de prise sur tous les autres joueurs et, qu'au cas où deux joueurs termineraient en réclamant la même tuile, c'est celui qui se trouve
le plus près de la droite du joueur qui à jeté cette tuile, qui a la priorité.
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