Le Donjon - Atelier du loisir

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Le Donjon - Atelier du loisir
Atelier du Loisir Enr. – 800, rue de Châteauguay porte 5, Longueuil, J4H 2L5 - (514) 504-9120 - www.gn.qc.ca
Le Donjon
Ce document présente les concepts généraux de l’activité Le Donjon
Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
Toute reproduction ou diffusion sans autorisation explicite est interdite.
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Sommaire
L’Exploration
Le Donjon est une expérience de jeu de rôle immersive pour grand public. Venez vivre, pour quelques heures, en famille ou entre amis, les tribulations d’un groupe d’aventuriers. Vous serez alors mis à l’épreuve afin de résoudre des énigmes, désamorcer des pièges et vaincre de redoutables créatures. Ce ne sont que les plus téméraires des aventuriers qui pourront s’en tirer vivant et amasser les trésors dans Le Donjon! Vous serez accueilli dans Le Donjon par le Gardien des lieux. Ce dernier procédera alors à votre inscription au Registre des Aventuriers. Une fois cette formalité réglée et le paiement fait, vous pourrez alors endosser vos habits et fourbir vos armes (de mousse). Il vous faudra maintenant vous mettre dans la peau de votre personnage. Le Donjon est un jeu de rôle et vous devrez interagir avec vos compagnons et les adversaires comme le ferait votre personnage. Vous serez finalement invité à prêter serment au Code de conduite qui s’applique dans Le Donjon. C’est seulement alors que vous serez mené à l’entrée du Donjon. Sans pareil au Québec, Le Donjon est conçu pour accueillir des groupes de 4 à 10 personnes dans nos locaux spécialement aménagés d’une superficie de plus de 6000 pieds carrés disposé sur trois étages. Un costume et une arme de mousse sont fournis à tout participant qui n’en dispose pas déjà alors que les habitués peuvent apporter leurs armes (3’ ou moins seulement) et leurs armures. Le Donjon utilise un système simple de combat à la touche compatible avec la Campagne de Grandeur Nature d’Aeternia. Toutes les richesses que vous y amasserez pourront d’ailleurs y être utilisées. Une activité qui saura plaire aux adeptes de Grandeurs Nature (GN) comme pour tout public de 6 ans et +. Pour toute question, information ou réservation, veuillez rejoindre l’Atelier du loisir au (514) 504‐9120 ou à [email protected] . Tabledesmatières
Sommaire L’Exploration Code de conduite Règles d’Affrontement Équipement et Trésors Les Pièges et la Magie Renommée et Titres Paiement et Réservation Préparatifs et Directions 2 2 3 4 4 6 6 7 7 Le Donjon est subdivisé en de nombreuses salles réparties sur trois étages. Durant son exploration vous serez appelé à résoudre des énigmes, désamorcer ou contourner des pièges et à interagir avec des créatures. Les énigmes peuvent être de toutes sortes et peuvent être aussi variées qu’une série d’indices, des formules magiques ou encore une simple clé servant à ouvrir une porte. Soyez à l’affut de tous les indices et prévoyez des parchemins pour y inscrire vos observations. Vous ne pourrez résoudre Le Donjon sans recourir à vos méninges! L’un des plus redoutables aspects du Donjon est le risque de subir l’un ou l’autre de nos pièges. Sécuritaires, les pièges peuvent prendre la forme d’un dard empoisonné projeté dans votre direction, d’un gaz qui vous paralysera ou de simples clochettes qu’il faut éviter de faire tinter. Quelle que soit la nature des pièges, veuillez‐vous rapporter aux indications qui vous seront alors fournies par écrit à proximité de l’obstacle. Contrairement aux autres jeux d’exploration, Le Donjon est bien plus qu’une succession de salles à découvrir car il vous faudra également interagir avec des personnages ou des créatures. S’il sera possible de parlementer avec les moins hostiles d’entre elles, certains monstres devront être combattus avec des armes de mousse. Sécuritaires, ces combats se font selon un système Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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simple dit « à la touche ». Ainsi, tout membre touché ne pourra plus être utilisé jusqu’à sa guérison. Ces créatures pourront avoir divers pouvoirs communs à tout univers de jeu médiéval fantastique. Blessé ou mourant, vous devrez alors recourir aux soins du Gardien du Donjon à moins que vous n’ayez prévu de l’équipement à cet effet (voir la section Équipement). Codedeconduite
Tous les explorateurs du Donjon doivent, à leur arrivée, prêter serment au Code de conduite. Mis en application par le Gardien du Donjon, ce code vise à assurer la sécurité des participants. Tout manquement à ce code de conduite pourrait résulter en l’expulsion sans compensation des fautifs. Le Sécurité Nul ne peut agir qui met ainsi en péril sa sécurité ou celle d’autrui. Ainsi, il est notamment interdit d’escalader ou de forcer les structures, d’exercer des contacts physiques avec les autres participants ou de courir. Le Respect d’autrui Cette activité doit se faire dans le respect des participants incluant l’équipe d’animation. Les coups avec les armes de mousse doivent notamment être retenus et modérés. Tout participant qui souhaite se retirer d’une scène peut le faire par la simple mention « Hors‐Jeu ». Il peut arriver que vous soyez à court de solution devant un ou des problèmes. Dans ce cas, le Gardien du Donjon peut être interpellé afin de vous aider. Ce sera à ce dernier de décider s’il vous vient ou non en aide. Dans tous les cas, n’hésitez‐pas à rebrousser chemin et à vous assurer que vous avez bien acquis tous les indices nécessaires pour continuer l’exploration du Donjon. Bien que ce ne soit pas une obligation, il est conseillé au groupe d’Aventuriers de demeurer groupé durant l’exploration dans Le Donjon. Non seulement pourrez‐
vous alors vous entraider mais vous pourrez surtout ne rien manquer de la découverte de tous les lieux. Bien que vous ne disposez que de 4 heures pour explorer Le Donjon, vous devriez avoir tout le temps de le faire tous ensemble. Jeu de rôle Le Donjon est un jeu de rôle. Nous demandons aux participants de maintenir le décorum tout au long de l’activité. L’humour est certes bienvenu mais ne devrait pas gâcher l’ambiance appréciée par les autres participants. Laissez‐vous prendre au jeu et vous n’en apprécierez que davantage votre participation. Pillage Certains indices, biens ou trésors sont prévus pour le passage de plusieurs groupes. Il est par conséquent interdit de reconfigurer ou de modifier les lieux. Les indices à votre intention seront clairement mobiles et identifiés du logo de l’Aeternia. De même, ne prenez que la part des trésors tel qu’indiqué et prévu pour votre groupe. Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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Autres considérations Finalement, il est interdit de fumer à l’intérieur et cela pour toute la durée de l’activité. Le Gardien du Donjon fait office d’arbitre pour toute la durée de l’activité. Ses décisions sont sans appel. Merci de vous y conformer. Règlesd’Affrontement
Il advient inexorablement que, les négociations ayant échouées, deux ou plusieurs adversaires en viennent aux coups avec leurs armes de mousse. Si l’issue est toujours incertaine, les règles qui régissent les combats sont des plus simples. Pour porter un coup, il suffit de toucher l’adversaire à un endroit donné; ce peut être un membre (bras ou jambes), le buste (avant comme arrière) ou le casque. Tous les coups à la tête sont interdits sauf si la cible porte un casque alors que les coups aux mains et aux pieds sont interdits en tout temps. Le coup porté n’infligera une blessure que lorsque la cible ne porte aucune armure protégeant l’endroit touché. Ainsi, une armure de cuir (cuir véritable épais, bouillis ou clouté) ne compte pas les coups portés avec une arme maniée d’une seule main alors qu’une armure de métal (véritable cotte de maille ou armure à plaque) ignore tous les coups. Un coup au casque rend toujours sa cible blessée et cela peu importe l’arme utilisée. Les armes magiques de feu (rouge‐orangée) comme les griffes des monstres ne tiennent aucun compte des armures et sont toujours considérés comme des blessures. Les projectiles tels les flèches et les carreaux de mousse (15 livres de pression maximum), ne sont pas affectés par les armures et infligent des blessures au touché. Les projectiles de jet (dagues de mousse) sont limités à un seul par personne (qui peut être récupéré au sol après le jet) mais qui eux sont bloqués par toute armure. Le casque est toujours une cible admise peu importe le cas. Pour des raisons de sécurité et pour éviter les joueurs invulnérables, le casque est obligatoire pour quiconque porte une armure dite complète tel que défini selon les critères suivants : ‐
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Plus qu’un simple plastron couvrant le devant du buste; Plus qu’une paire de jambières (grèves) et une paire d’avant‐bras; Plus qu’un bouclier; Ou toute combinaison ci‐dessus. Un bras ou une jambe blessée ne peut plus être utilisé et ne peut plus tenir ni manipuler aucun objet ou arme. Une personne blessée aux deux bras ou aux deux jambes, de même qu’une personne ayant reçu un coup porté sur un casque ou au buste est considérée mourante et ne peut plus faire aucune activité sauf obtenir des soins. Dans le cadre du Donjon, il est possible de récupérer de ses blessures dans certains endroits clairement identifiés. Dans ce cas seulement, une période de repos de 10 minutes suffira à l’aventurier pour reprendre ses esprits et reprendre l’aventure. De même, le Gardien du Donjon et certains équipements permettent de guérir de ses blessures. ÉquipementetTrésors
Comme pour tout Donjon qui se respecte, votre exploration devrait vous mener à découvrir des trésors cachés et piégés. Ces objets feront non seulement votre renommée mais pourront également servir lors de Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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votre prochaine visite du Donjon ou votre participation au Grandeur Nature Aeternia. La Monnaie Seuls les écus frappés de l’effigie de l’Atelier du loisir ont cours dans Le Donjon. Ces pièces peuvent être d’argent ou d’or (équivalent à 10 pièces d’argent). Chaque aventurier reçoit pour l’équivalent de 15 pièces d’argent au départ de chacune de ses participations au Donjon. Cet argent peut être immédiatement échangé contre de l’équipement pour votre aventure. Équipement pour l’aventure Avant de débuter votre aventure, le Gardien du Donjon vous ouvrira ses coffres afin de vous offrir divers équipement pour vous aider dans votre aventure. Ces biens pourront être acquis à l’aide de votre monnaie de départ. Il pourra s’agir d’armes et d’armures pouvant être loués pour la durée du Donjon, de pansements et d’onguents pour guérir vos blessures, d’outils pour le crochetage des serrures, etc. Il vous revient de choisir judicieusement vos acquisitions afin de faire face aux mieux aux périls qui vous attendent. importe l’armure. L’arme de glace paralyse quiconque est touché par un coup valide selon l’armure porté pour 10 comptes. Finalement, un coup valide selon l’armure porté causé par une arme d’acide empêche la guérison du membre affecté. Dans ce cas, la victime doit être guérie spécifiquement pour ce type de blessure afin de récupérer l’usage d’un membre affecté. Distillats Certains monstres, lorsqu’ils sont vaincus, peuvent conférer des Distillats, sortes d’ingrédients magiques nécessaires à la pratique de l’alchimie. Ils viennent dans une grande variété de formes et d’effets mais sont toujours tirés de leur anatomie : Dent de Lycan; Œil d’Érinyes; Cœur de pierre; Osselet de Meyruque; etc. Armes spéciales Certaines créatures ne peuvent être affligées que par des armes aux propriétés hors du commun. Ces armes magiques ou spéciales peuvent être acquises lors de l’exploration du Donjon ou après avoir pillés quelques trésors lorsque vous n’en êtes pas à votre premier Donjon. Ces armes sont clairement identifiées par leurs couleurs uniques qui sont : ‐
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Arme d’argent (argentée); Arme de feu (rouge‐orangée); Arme de glace (bleue); Arme d’acide (verte). Ainsi, l’arme d’argent peut être nécessaire pour blesser certains lycanthropes. L’arme de feu, quant à elle, inflige des blessures au membre touché et cela peu Les Influences Dans l’Univers médiéval fantastique d’Aeternia, des pierres magiques ont également une valeur marchande. Appelées Influences, elles font office de monnaie et se transigent librement. Elles permettent à leurs détenteurs d’obtenir parfois des faveurs, parfois des biens. Le plus souvent, ces Influences sont nécessaires à la construction d’un bâtiment ou la réalisation d’un sortilège. Il existe sept types d’Influences, soit : Alchimique (A); Culturel (C); Économique (E); Historique (H); Militaire (M); Politiq ue (P); et Spirituel (S). Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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LesPiègesetlaMagie
Le Dangers qui vous attendent dans Le Donjon sont variés et même, parfois, surnaturels. Si divers pièges mécaniques et énergétiques pourront vous surprendre, certaines créatures vous confronteront avec des artifices et de la magie. Les Pièges Les pièges sont généralement représentés par des clochettes dont le tintement témoigne de leur déclenchement. Un piège que vous avez déclenché, par inadvertance ou non, vous rend aussitôt mourant. Comme pour les combats, vous devrez récupérer de vos blessures dans un endroit clairement identifié à cet effet et vous y reposer pendant 10 minutes. Sinon, seul le Gardien du Donjon et certains équipements permettent de guérir de ses blessures. Certains pièges auront des effets encore plus néfastes. De toutes sortes, ils peuvent prendre la forme de fumée, de projectiles (sécuritaires) et ou encore de faisceaux lumineux. Dans tous ces cas, l’effet du piège sera clairement indiqué, le plus souvent sur un panneau portant la mention « hors‐jeu ». Dans ce cas, veuillez lire les indications avant d’interagir avec l’obstacle afin d’en comprendre les conséquences le cas échéant. À d’autres occasions, l’effet des pièges vous sera annoncé par un membre de l’équipe d’animation. Veuillez alors vous plier à ses instructions. « hors‐jeu » ou par l’intermédiaire d’un membre de l’équipe d’animation. Dans tous les cas, veuillez‐vous conformer aux indications données. RenomméeetTitres
Avec un peu de chance, vous et vos compagnons devriez ressortir vivant du Donjon. Dans ce cas, vous pourrez comptabiliser vos trésors et tout l’équipement que vous y avez trouvé. De plus, les faits d’armes qui ne seront pas passés inaperçus seront soulignés par un système de Renommée. Ainsi votre aventurier pourra‐t‐
il se faire un nom parmi les Héros ayant survécu à l’aventure. Ce pointage est compilé par le Gardien du Donjon qui pourra également souligner le travail d’équipe du groupe d’aventuriers. Dans certains cas, des quêtes ou des hauts faits pourront vous valoir l’accession à un Titre dont : Apprenti, Membre puis, éventuellement Maître. Valide pour la campagne d’Aeternia, ces titres vous confèrent divers privilèges mais sont également requis pour la progression des savoirs et des pouvoirs de votre personnage. Comme pour les Influences, il existe sept Aspects par lesquels vous pouvez vous démarquer : existe sept types d’Influences, soit : Alchimique (A); Culturel (C); Économique (E); Historique (H); Militaire (M); Politique (P); et Spirituel (S). Ces titres pourront vous être utiles à votre prochaine expédition dans Le Donjon. La Magie La Magie est un élément important de l’Univers médiéval fantastique d’Aeternia dans lequel se déroule Le Donjon. Bien que généralement encadrée afin de ne pas nuire à la fluidité du jeu, la Magie peut avoir toutes sortes de conséquences lors du Donjon. Ce peut être un enchantement qui vous affligera, une potion qu’il vous faudra boire pour réussir une épreuve ou encore un sortilège qui renforcera vos ennemis. Dans tous ces cas, la magie est gérée au cas par cas le plus souvent à l’aide de panneaux ou de documents portant la mention Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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PaiementetRéservation
Le Donjon est offert au tarif de $50 par personne taxes incluses pour des groupes de 4 à 10 personnes seulement. Aucun frais additionnel n’est chargé pour la location du costume ou de l’arme de mousse qui est fournie au besoin. Les réservations doivent se faire au plus tard une semaine avant la tenue de l’événement en communiquant avec l’Atelier du loisir soit au (514) 504‐
9120 ou à [email protected] . Un dépôt non remboursable de $50 est demandé pour toute réservation et peut se faire par carte de crédit (VISA ou MasterCard seulement). Le solde peut se payer sur place mais en espèce seulement. PréparatifsetDirections
Nous demandons à tous les participants de se vêtir comme pour une activité sportive en intérieur. Des vêtements souples et de bonnes chaussures de sport sont requis pour votre confort et votre sécurité. Bien qu’il y ait des abreuvoirs à votre disposition et que nous vendons des rafraîchissements non‐alcoolisé, n’hésitez pas à prévoir de quoi vous désaltérer et une collation au besoin. Aucun alcool n’est admis sur le site. Les participants qui disposent d’armes et d’armures de Grandeur Nature sécuritaire peuvent les apporter. Pour des raisons de sécurité, les armes et les boucliers de plus de 3 pieds dans leur plus grande dimension sont prohibés. Soyez avisé que tout équipement jugé non conforme par le Gardien du Donjon ne pourra être utilisé. Vous devrez alors utiliser l’équipement que nous fournissons. Le Donjon se déroule dans nos locaux du 1321 Chemin de Béthanie à Béthanie (J0H 1E1). Veuillez accéder par la porte d’entrée située sur la droite. N’hésitez pas à nous rejoindre au (514) 504‐9120 pour tout problème tel un retard. Tous droits réservés 2016. Ce document est la propriété exclusive de l'Atelier du loisir Enr.
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