Informatique et Création Numérique : ICN
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Informatique et Création Numérique : ICN
Informatique et Création Numérique : ICN Il s’agit d’un nouvel enseignement d’exploration visant à donner à des élèves de seconde la possibilité de s’initier à des éléments d'une culture scientifique en informatique. Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de filière pour la poursuite de leur scolarité. Il offre aux élèves qui envisagent une série scientifique une alternative à l’enseignement d’exploration pluridisciplinaire « Méthodes et Pratiques Scientifiques » (MPS). Cet enseignement du numérique ne se poursuit pas en première mais son approfondissement sera proposé sous forme d’une spécialité intitulée « Informatique et Sciences du Numérique » (ISN) proposée en terminale S. Objectifs ICN a pour objectif principal d’apporter aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science informatique mais aussi de les amener à un premier niveau d'analyse critique des enjeux du numérique. Méthodes Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité des élèves. Les élèves seront amenés à développer sur ordinateur des « produits » dans le domaine du numérique, à y développer leur créativité et leur désir d'acquérir et de partager de nouveaux savoirs. Il leur faudra aussi réfléchir à la résolution de problèmes nécessitant des solutions algorithmiques. La programmation, découverte à travers des situations ludiques, leur permettra de mettre en place les solutions envisagées. Ils devront communiquer avec les autres pour travailler de manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à une solution partagée. Ils seront de façon générale incités à développer des compétences transversales ne se limitant pas au domaine de l’informatique (concepts scientifiques associés, vocabulaire en anglais, réflexion sur les conséquences de la numérisation dans nos sociétés, organisation d’un projet, communication orale, esprit critique, travail en groupe, etc…) Exemples d’activités Programmation de jeux visuels avec « Scratch ». Première approche d’un langage de programmation avec « Rurple » (raisonnement algorithmique avec un robot virtuel qui doit accomplir des tâches). Programmation avec « Algobox » (logiciel utilisé en maths) puis découverte de « Python » (utilisé en ISN). Exposé en groupe sur un enjeu sociétal lié au numérique. Réalisation d’une « œuvre artistique » grâce au numérique (avec les logiciels « Gimp » ou « Audacity » par exemple). Création de documents hypertextes avec « Notepad ++ » (pages HTML telles que celles que l’on trouve sur le web). Participation au concours « Castor Informatique ». Programmation d’un mini robot (« briques EV3 de Lego Mindstorms »).