CDC boules incontrolables - SGM

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CDC boules incontrolables - SGM
DUT Science et Génie des Matériaux
Challenge 2014
CAHIER DES CHARGES
BOULES ALÉATOIRES
RÉGLEMENT DU DEFI PETANQUE SGM
Le Défi Pétanque SGM est une compétition de pétanque originale, inspirée de la
pétanque, mais dont le but est de concevoir les boules les plus “ incontrôlables ”
possibles qui seront confiées aux adversaires afin qu’ils jouent avec.
Ce Défi est une compétition mêlant à la fois : qualité de réalisation technique,
originalité et adresse. Il est ouvert aux étudiants SGM ainsi qu’aux écoles désirant y
participer. Cette compétition fait partie du défi SGM, organisé par l’IUT de Nîmes.
LA BOULE
- Art1 : Chaque équipe peut posséder jusqu’à 5 boules (minimum 2), pouvant utiliser chacune des
matériaux et technologies différentes.
- Art2 : Les boules seront obligatoirement de forme sphérique, et aucun appendice n’est autorisée
(roues, ergots …). Seules sont autorisées des striures (moins de 0.5mm de profondeur) pour
reconnaître éventuellement les boules. Les boules peuvent cependant ne pas être différentiables entre
elles si l’équipe le désire.
- Art3 : Le diamètre extérieur des boules doit être compris entre 70mm et 250mm.
- Art4 : Le poids de chaque boule doit être compris entre 100g et 2Kg.
- Art5 : Tous les matériaux sont utilisables et les associations de plusieurs matériaux pour une boule
sont autorisées autant en surface qu’à l’intérieur de la boule.
- Art6 : La boule doit retomber obligatoirement sur le sol par l’effet de la gravité.
- Art7 : La boule doit se stabiliser (mouvement) au plus 15s après avoir été jetée (mécanismes limités
dans le temps).
- Art8 : Aucun pilotage, ou modification de trajectoire à distance n’est autorisé (aimants sur le terrain,
systèmes télécommandés …).
- Art9 : La boule doit être jetable et se détacher naturellement de la main du joueur (aucune adhésion
permanente à la main du joueur n’est acceptée).
- Art10 : Toutes les technologies des mécanismes (faisant appel à la mécanique, la thermique …) sont
autorisées à l’intérieur de la boule. Toutefois, l’utilisation de système nécessitant une énergie externe
(pile, énergie solaire, combustible ...) autre que l’énergie mécanique du lancer sera interdite.
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Challenge 2014
- Art11 : La présence d’un quelconque animal à l’intérieur de la boule est formellement interdite
(écureuil, souris …).
- Art12 : Aucun dispositif ne pourra présenter un danger pour l’utilisateur : brûlure, électrocution,
coupures …
- Art13 : Les boules doivent rester “ entières ” (pas de perte de matière pendant le lancer) et les boules
doivent retrouver impérativement leurs formes et dimensions initiales à l’arrêt au bout de 15s
maximum. (Exemple : Une boule peut modifier sa forme (expansion par exemple) pendant qu’elle est
lancée, mais doit retrouver sa forme initiale au bout de 15s maxi).
- Art14 : Les boules seront repérées avec le nom de l’école et caractéristiques (couleurs, logos) de
chaque école.
- Art15 : Une fois une manche commencée, aucune modification ou intervention sur les boules ne sera
autorisée.
- Art16 : Le Jeu se passera sur un boulodrome (terre tassée + petits graviers).
- Art17 : Le but des joueurs est de jeter les boules au plus près du cœur d’une cible placée à 15m.
- Art18 : Cette cible (de cinq mètres de diamètre) sera placée sur le sol. Elle est constituée de cinq
cercles concentriques, auxquels sont attribués 25, 15, 10, 6 et 3 points (le maxi de points pour le centre
de la cible).
- Art19 : Le joueur disposera ses deux pieds joints dans un anneau de 50cm disposé au sol.
- Art20 : Il lancera alors une des boules (au choix) confiées par une équipe adverse prédéterminée
(voir plus loin).
LA MANCHE :
- Art21 : Selon une rotation prédéterminée, chaque équipe prêtera deux de ses boules à une autre
équipe.
- Art22 : Chaque équipe lancera alors une des boule confiées à tour de rôle dans l’ordre inverse du
classement général du début de la manche (tirage au sort pour la 1° manche). Une fois que toutes les
équipes auront lancé leur première boule, il en sera ensuite de même pour la deuxième boule.
- Art23 : Les points seront alors comptés à la fin de la manche, quand toutes les équipes auront joué
leurs deux boules. (Possibilité de tirer sur les boules adverses ou de pousser sa première boule).
- Art24 : Les points de la manche seront obtenus par la soustraction :
Points de la manche = points obtenus par le joueur – points obtenus par les boules de l’équipe
Exemple : Si l’équipe de Nîmes joue avec les boules de Nantes et marque 16 points et que l’équipe de
Blois qui joue avec les boules de Nîmes arrive à marquer 9 points, Nîmes se verra attribué (16-9 = 7
points). Ceci permet non seulement de créditer l’équipe en fonction de la qualité de son jeu, mais
aussi en fonction de la difficulté qu’ont les autres équipes à jouer avec leurs boules.
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LA PARTIE :
- Art25 : La partie se composera d’une manche de moins qu’il y a d’équipes (5 manches si il y a 6
équipes) afin que chaque équipe joue successivement avec les boules de tous ses adversaires. On
limitera le nombre d’équipe d’une manche à 10 équipes maxi.
- Art26 : A chaque manche, est déterminé « qui prête ses boules à qui » (voir ci-dessous)
- Art27 : Si une équipe a fabriqué plus de deux boules, elle pourra choisir parmi ses boules celles
confiées à l’adversaire pendant la manche.
Remarque :
Suivant les nombre d’équipes engagées dans le défi, il sera organisé des poules avec ½ Finales et
Finale.
(La décision sera prise 2 semaines avant le défi en fonction du nombre d’équipes engagées). En
fonction des équipes engagées, la participation de plusieurs équipes d’une même école (2 équipes
maxi) sera envisageable. Chaque équipe possédera alors ses propres boules (pas d’échanges de
boules entre les équipes). Lors des manches de qualification, on évitera de mettre les équipes d’une
même école dans la même poule, et si en finale plusieurs équipes d’une même école sont présentes, on
veillera à ce qu’il n’y ait pas de collusion entre elles (disqualification si tricherie).
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