La magie - Projet Anima

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La magie - Projet Anima
La magie
Préparer un sort :
Chaque sort a une valeur zéonique minimale, le sorcier doit accumuler autant de points de Zéon pour
pouvoir lancer ce sort. Selon le coût il peut lancer un ou plusieurs sorts en un round ou bien prendre
plusieurs rounds pour en lancer un seul.
Le sorcier accumule en un round la valeur de son AMR, cette valeur est divisée par deux si le sorcier
effectue une autre action durant le round ou si il ne peut pas parler et/ou bouger librement.
Concernant les actions entreprises durant le round, il faut noter que l'AMR est dans ce cas divisée par
deux à la fin du round. Si l'AMR complète permet de lancer les sorts voulus dans le round, le
sorcier pourra les lancer même s'il accomplit d'autres actions après le lancement des sorts
Fatigue
Un sorcier peut également dépenser de fatigue pour augmenter son AMR durant le round. Pour chaque
point de fatigue dépensé, l'AMR augmente de +15.
C'est une méthode utile pour parvenir à lancer un bouclier en réaction à une attaque.
Deux méthodes sont possibles pour lancer un sort :
1- Le sorcier accumule de la magie pure, il pourra lancer un ou plusieurs sorts lorsqu'il a
suffisamment de Zéon. Les points non-utilisés retournent à la réserve et ne peuvent être
''stockés''.
Si le sorcier arrête d'accumuler du Zéon pendant un round, les points retournent à sa réserve
sauf 10 points perdus pour l'effort.
2- Le sorcier déclare qu'il prépare un sort précis, dans ce cas, lorsque le sort est prêt le sorcier peut
le mettre en attente pendant un nombre de rounds équivalent à sa valeur de Pouvoir.
Lorsque cette durée est écoulée le sorcier décide de lancer le sort ou de l'annuler et de récupérer
ses points de Zéon sauf 10.
Lorsqu'un sort est en attente le sorcier peut accumuler de la magie pure ou préparer un autre
sort.
Augmenter la puissance d'un sort
Chaque sort dispose d'effets supplémentaires, ces effets sont appliqués pour chaque tranche de 10
points de Zéon en plus de la valeur zéonique minimale du sort. Il existe une limite de Zéon qu'un sorcier
peut investir dans sort qui égale à un multiplicateur (de 10 à 50) de l'intelligence son sorcier. Le
multiplicateur change en focntion des sorts.
Si les règles de Core Exxet sont utilisées, les sorts n'ont plus d'effets supplémentaires mais des niveaux
de puissance avec leur coût en Zéon pour chaque niveau.
Sélection de cibles
Sauf si précisé explicitement dans la description du sort, un sorcier peut choisir les cibles qu'il affecte
dans une zone
Résistance Mystique dans le temps
Quelqu'un affecté par un sort maintenu après avoir échoué à un jet de RMys peut en retenter un au bout
de 5 rounds (donc le 6ème round).
Ne fonctionne pas contre un autre jet de résistance que RMys
Ne fonctionne pas dans le cas d'un sort provoquant un effet continu sans être maintenu (comme Détruire
les Souvenirs)
Maintien
Les sorts peuvent être maintenus au delà d'un round en dépensant une valeur dépendant de la quantité
de points investis. Une valeur de 1 pour 10 veut dire qu'un sort lancé avec 150 points de Zéon coûtera
15 points supplémentaires par round de maintien. Le coût de maintien est arrondi au supérieur par
tranche de 5 points.
Le sorcier peut aussi maintenir certains sorts quotidiennement. Le coût de maintien est alors déduit de la
régénération quotidienne en Zéon du sorcier. La somme totale des maintiens est arrondie au supérieur
par tranche de 5 points. Si le coût de maintien est supérieur à la régénération magique du sorcier, la
différence est déduite de sa réserve zéonique.
Le coût de maintien d'un sort, quotidien ou non, ne diminue pas l'AMR du sorcier.
Dégâts subis pendant l'accumulation :
Le sorcier effectue un jet de Résistance à la douleur dont la difficulté est égale au double des dégâts
reçus, En cas d'échec la préparation du sort s'interrompt et le Zéon accumulé moins 10 points
retourne à la réserve.
Si le jet ne dépasse pas la moitié de la difficulté (soit le nombre de dégâts encaissés) le Zéon total est
perdu.
Si le sorcier préparait un sort précis il a droit à un bonus de +40 à son jet de résistance.
Dans tous les cas, les sorts maintenus ne sont pas affectés.
Magie innée :
En fonction de son AMR un sorcier peut être capable de lancer des sorts sans puiser dans sa réserve de
Zéon, en utilisant directement la puissance magique ambiante. Il y a toutefois quelques restrictions à
l’utilisation de la magie innée :
-
Un sorcier ne peut lancer d’autre sort ni accumuler lors du round où il lance un sort inné.
Un sort inné maintenu reste gratuit mais empêche durant tout son maintien de lancer un autre
sort inné.
La Projection Magique :
Un sorcier utilise sa projection magique comme un combattant utilise son attaque et sa parade. Les
difficultés requises sont consignées ci-dessous :
Routinière (20) :
Personnelle ou contact physique.
Facile (40) :
5 mètres.
Moyenne (80) :
25 mètres.
Difficile (120) :
100 mètres.
Très difficile (140) :
250 mètres.
Absurde (180) :
500 mètres.
Quasiment impossible (240) :
1 kilomètre (le sorcier doit pouvoir localiser sa cible avec
précision grâce à des sorts de détection par exemple).
5 kilomètres. (Le sorcier peut lancer le sort sur une cible localisée
Impossible (280) :
approximativement, qui se trouve dans une maison par exemple).
Maladresse lors du lancer de sort :
Le sorcier perd les points de Zéon et le sort ne fonctionne pas. Si le niveau de maladresse dépasse
90 le sort est incontrôlable et ses effets sont aléatoires.
Déséquilibre magique offensif :
Un sorcier peut choisir de déséquilibrer sa projection magique pour être plus offensif ou défensif. Le
déséquilibre appliqué en bonus d’un côté est appliqué en malus de l’autre. Il ne peut s’appliquer qu’à la
projection magique achetée par des PF.
Le déséquilibre maximum qu’un sorcier peut appliquer est de +/- 30.
Si un sorcier veut augmenter ou diminuer le déséquilibre, il peut le modifier jusqu’à +/- 10 à chaque
montée de niveau.
Choc de sorts :
Deux sorts d’attaque ou décharges peuvent s’entrechoquer si l’un des deux protagonistes décide
d’intercepter le sort de l’autre.
Situation d’Initiative de tir en parallèle, soit une différence d’initiative de 25 au maximum.
Celui qui tente d’intercepter doit réussir un test de projection magique au minimum inférieur de 50 points
à son opposant. Chacun lance ensuite un D100 auquel il rajoute son bonus de Pouvoir, la différence
entre les deux jets détermine le résultat.
Différence
Effet
1 à 50
Les deux sorts s’annulent
51 à 100
Le sort vainqueur parvient à passer à travers l’autre mais ses Dégâts sont
réduits de moitié
100+
L’attaque vaincue est totalement annulée et le sort vainqueur continue sur
sa lancée sans subir de malus à ses dégâts.
Évaluation magique:
Permet à un sorcier de détecter les être magiques et individus possédant le Don Mystique mais aussi de
dissimuler sa propre magie, même en dormant, le tout de façon passive.
-
Doit dépasser la dissimulation de la magie de 40 points pour la détecter
Si dépasse de 80 points, le sorcier peut évaluer le potentiel de son adversaire par rapport au
sein
Dissimuler en accumulant subit un malus égal au double du Zéon accumulé
Un sort maintenu implique un malus à la dissimulation égal au coût de maintien journalier
Situation
Modificateur
La source de magie se trouve à plus de 20 mètres
-20
La source de magie se trouve à plus de 50 mètres
-40
La source de magie se trouve à plus de 100 mètres
-80
La source de magie se trouve à plus d'un kilomètre
-120
Milieu légèrement chargé en magie
-40 (pour détecter une source précise)
Milieu fortement chargé en magie
-80 (pour détecter une source précise)
Permet également d'analyser un sort ou une source de magie
Bonus de +40 au jet si le sort est connu du sorcier
Difficulté
Effet
Facile (40)
Reconnaître la nature magique
Moyenne (80)
Niveau de magie 20
Difficile (120)
Niveau de magie 40
Très difficile (140)
Niveau de magie 60
Absurde (180)
Niveau de magie 70
Quasiment impossible (240)
Niveau de magie 80
Impossible (280)
Niveau de magie 90
Surhumain (320)
Niveau de magie 100
Types de sorts :
Attaque
-
Visible sans avoir besoin de pouvoir voir la magie
Utilise les règles du combat à distance, considéré comme un projectile tiré
Ne subit aucun modificateur des attaques avec projectiles
Pas de malus à la Projection pour des actions supplémentaires
Ne peut être paré que par quelqu’un capable d’affecter l’énergie
Sauf si le contraire est précisé dans la description, dégâts sur le mode Énergie
Fracassement égale aux dégâts de base divisé par 20
Défense
-
Sorts de boucliers mais d’autres aussi
Bouclier visible lors de l’interception de l’attaque
Pas de malus pour les défenses supplémentaires
Animique
-
Affecte l’essence d’un être et donc opposé à l’IP contre l’Énergie
Besoin de 10% de dégâts pour faire effet et forcer à un jet de RMys
Totalement invisible sans pouvoir voir la magie
Si à la fois Attaque et Animique, le sort est visible
-
Comme les sorts Animiques mais automatiques et généralement sur le sorcier
Invisible à ceux qui ne voient pas la magie, même si leurs effets peuvent être visibles
Si on souhaite résister à un sort de type Effet, la RMys est de 120
Effet
Automatique
-
Pas besoin de jet de Projection pour affecter la cible, uniquement que les conditions soient
remplies
Jet de RMys comme pour un sort Animique, si réussi "immunisé" pour 5 rounds
Visible ou non, mais affecte selon ses conditions
Jet de Projection pour déterminer si le sort réussit à se manifester à la distance souhaitée par
le sorcier
Détection
-
A traiter comme un sort automatique
Bouclier magique
-
Ne subit pas les malus de défenses supplémentaire.
Défense échouée fonctionne comme une défense normale.
Si défense réussie bouclier encaisse les dégâts de base de l’attaque.
Si dégâts dépassent la capacité du bouclier personnage subit l’attaque mais les dégâts
sont réduits de ce qui restait au bouclier.
-
Possibilité de protéger quelqu’un d’autre :
Le bouclier doit être sur la cible à protéger avant l’action
Défense à -40 et compte comme une action active
Si Défense échoue, la cible peut quand même tenter de se défendre par elle-même.
-
Possibilité de couvrir toute une zone pour protéger plusieurs personnes contre une attaque
de zone :
Les personnes à protéger ne doivent pas être trop éloignées
Défense unique pour tout le monde (y compris le sorcier) à -40
Si la défense réussit, les dégâts encaissés par le bouclier sont multipliés par le
nombre de personnes protégées.

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