recap des règle seigneur des anneaux figurines
Transcription
recap des règle seigneur des anneaux figurines
1. 2. 3. 4. 5. Phase d’initiative Phase de mouvement Phase de tir Phase de combat Fin du tour Résoudre un combat : on lance les dés et celui qui a le plus grand nombre remporte le combat, le perdant recule de 1/2 cm et le vainqueur peut tenter de le blesser. Si on obtient le même résultat c’est le guerrier ayant la plus grande valeur de combat qui remporte le combat et si les deux on la même valeur de combat on lance un dé et 1.2.3 c’est le guerrier du mal qui l’emporte et 4.5.6 c’est le guerrier du Bien qui l’emporte. Test de bravoure : on lance 2 dés et on additionne les résultats et on y ajoute les points de bravoure du guerrier. Si le résultat est inférieur à 10 le test est raté. Si le résultat est supérieur ou égal à 10 le test est réussi. Phase de tir : on lance d’abord un dé en fonction de la valeur de tir Ex : si la valeur de tir est de +4 le guerrier doit faire 4.5 ou 6 pour toucher son ennemi puis on lance un autre dé pour tenter de blesser la cible (tableau des blessures). Puissance, volonté, destin : la puissance sert à modifier le résultat d’un dé Cela peut servir pour : - Gagner le combat - Tir : pour toucher sa cible - Pour modifier le résultat d’un saut, d’une chute de cavalier ou d’une escalade. - Pour réussir un test de Destin. - Pour parvenir à lancer un pouvoir magique ou réussir un test de résistance à la magie La volonté sert à réussir un test de bravoure ou à employer ou à résister à la magie. Le destin sert à éviter la perte d’un point de vie. Bannières : Une armée peut inclure un nombre de bannières inférieur ou égal au nombre de héros qu’elle comporte. Equipement : les figurines portant un bouclier bénéficies d’un bonus +1 en défense sauf s’il porte un arc ou une arbalète. Armes à deux mains : Si une figurine est équipée d’une arme à deux mains elle subit automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant quel camp remporte le combat, en revanche un guerriers avec une arme à deux mains bénéficies d’un bonus +1 au résultat de son jet sur le Tableau des blessures. Si un héros a plusieurs attaques on lance le nombre de dé égal au nombre d’attaques.