recap des règle seigneur des anneaux figurines

Transcription

recap des règle seigneur des anneaux figurines
1.
2.
3.
4.
5.
Phase d’initiative
Phase de mouvement
Phase de tir
Phase de combat
Fin du tour
Résoudre un combat : on lance les dés et celui qui a le plus grand nombre remporte le
combat, le perdant recule de 1/2 cm et le vainqueur peut tenter de le blesser.
Si on obtient le même résultat c’est le guerrier ayant la plus grande valeur de combat qui
remporte le combat et si les deux on la même valeur de combat on lance un dé et 1.2.3
c’est le guerrier du mal qui l’emporte et 4.5.6 c’est le guerrier du Bien qui l’emporte.
Test de bravoure : on lance 2 dés et on additionne les résultats et on y ajoute les points
de bravoure du guerrier.
Si le résultat est inférieur à 10 le test est raté.
Si le résultat est supérieur ou égal à 10 le test est réussi.
Phase de tir : on lance d’abord un dé en fonction de la valeur de tir
Ex : si la valeur de tir est de +4 le guerrier doit faire 4.5 ou 6 pour toucher son ennemi
puis on lance un autre dé pour tenter de blesser la cible (tableau des blessures).
Puissance, volonté, destin : la puissance sert à modifier le résultat d’un dé
Cela peut servir pour :
- Gagner le combat
- Tir : pour toucher sa cible
- Pour modifier le résultat d’un saut, d’une chute de cavalier ou d’une escalade.
- Pour réussir un test de Destin.
- Pour parvenir à lancer un pouvoir magique ou réussir un test de résistance à la magie
La volonté sert à réussir un test de bravoure ou à employer ou à résister à la magie.
Le destin sert à éviter la perte d’un point de vie.
Bannières : Une armée peut inclure un nombre de bannières inférieur ou égal au
nombre de héros qu’elle comporte.
Equipement : les figurines portant un bouclier bénéficies d’un bonus +1 en défense sauf
s’il porte un arc ou une arbalète.
Armes à deux mains : Si une figurine est équipée d’une arme à deux mains elle subit
automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant quel camp remporte le
combat, en revanche un guerriers avec une arme à deux mains bénéficies d’un bonus +1
au résultat de son jet sur le Tableau des blessures.
Si un héros a plusieurs attaques on lance le nombre de dé égal au nombre d’attaques.