Intendant Larbin Créature Vortex Salles Combat

Transcription

Intendant Larbin Créature Vortex Salles Combat
Intendant
Il vous représente dans le Donjon et son nom est vôtre
(cf. plateau individuel). C'est un puissant combattant,
capable de lancer des sorts et, lorsqu’il capture une
salle, il s'empare du pognon qui s'y trouve.
Larbin
Monstre servile, grand amateur de bière, aux ordres
d'un intendant.
Prix de base : Inscrit en bas à droite du pion, ce prix
est celui auquel vous pouvez recruter le larbin avec
un seule monnaie. Avec des monnaies différentes,
c’est plus facile mais plus cher !
Groupe : Seuls certains larbins acceptent de
travailler ensemble. Un groupe d'individu faibles offre
une meilleure résistance aux lanceurs de sort qu'un
seul larbin bien balèze.
Stagiaire : Il arrive qu’un larbin, en mal d’employeur ,
se présente spontanément aux portes du donjon et
propose ses services à prix sacrifié. Un intendant
magnanime peut consentir à lui offrir un poste.
Créature
On désigne sous ce terme les malfaisants occupants
du donjon (intendants et larbins).
Points de vie : Indiqués en haut à droite du pion, ils
représentent la résistance de la créature aux
blessures subies pendant les combats.
Lanceur de sort : créature qui peut utiliser un
sortilège pendant les combats.
Vortex
Quartier général et base de départ de chaque
intendant. Grâce à la Porte NoireTM, puissant catalyseur
d'énergie magique, la téléportation est à la portée de
tous, pour une somme dérisoire.
Salles
De forme hexagonale, elles servent à construire le
Donjon et chaque joueur doit s’efforcer d’en contrôler
pour ramasser du pognon et marquer des points.
occupées : une salle est occupée s’il y a une
créature (ou un groupe) dedans.
accessibles : salles auquel un joueur peut, par
déplacement (sans téléportation), accéder à partir de
son territoire.
capture de salle : une capture se produit lorsqu’un
joueur vient occuper une salle vide ou qu’il déloge un
adversaire d’une de ses salles. Un intendant peut en
cette occasion prendre une carte pognon
supplémentaire si la salle en question en dispose sur
le Registre des Visiteurs.
Combat
Bagarres sanglantes, à grand coups de shifumi.
Opposant le plus souvent les larbins des joueurs
adverses, les intendants, eux-mêmes, ne rechignent
pas à s’y engager... surtout quand il s’agit d’étriper des
héros.
Actions de jeu
Chaque joueur peut en effectuer une lors de son tour,
une action supplémentaire est offerte si le joueur
gagne un combat pendant son tour de jeu. Les actions
possibles sont : recruter une créature, déplacer ou
téléporter une créature ou un groupe, prendre une
carte pognon en plus, et déplacer un trésor.
Recrutement
Action de jeu consistant à payer une nouvelle créature
et à la placer dans le Donjon.
Tour de jeu
Moments durant lesquels un joueur peut ramasser du
pognon, s’étendre dans le Donjon et combattre ses
petits camarades.
Manche
Une partie se déroule en trois manches, pendant
lesquelles les joueurs développent leur emprise sur le
Donjon. Chaque manche est suivie d'un Directoire.
Directoire
Pour mettre un terme à une manche, un joueur peut
convoquer le directoire afin que soient comptabilisés
les points de victoire de chacun.
Aventuriers
Gayals, Stomoxes, Mambas et Gorgones viennent
généreusement se faire trucider dans le Donjon pour
nous abandonner leurs monnaies. Il arrive parfois
qu'un touriste aie le malheur de s'égarer dans les
couloirs de la forteresse.
Héros
Ces aventuriers particulièrement retors, arrivent au
Donjon en quête de gloire, de violence, et surtout de
pognon. Affrontez-les pour prouver votre valeur, et
prendre possession de leur riche équipement.
Tas de pognon
On nomme ainsi la pile de cartes « Pognon »,
reconstituée au début de chaque manche. Elle est
utilisée pour remplir le Registre des Visiteurs.
Un sou
On désigne ainsi une pièce d'une monnaie quelconque.

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