Informatique : VBA / Excel

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Informatique : VBA / Excel
Informatique : VBA / Excel
LICENCE 3 TCI / Tourisme
TP 5
Objectifs du TP : S’entraîner à manipuler le SI
Exercice I : LE JEU DE 421
Nous allons réaliser un jeu de 421 (simplifié) en Excel.
L’instruction rnd() (rnd comme random) permet de générer un nombre aléatoire entre 0 et
1 non inclus. Ainsi le code x = rnd() place une valeur aléatoire dans la variable x. Si on met x
= rnd() * 6, on a ainsi un nombre compris entre 0 et 5. Le code x = int(rnd()*6) +1 permet
donc de placer dans la variable x une valeur comprise entre 1 et 6 (comme un dé).
Réalisez des macro lancer_de1(), lancer_de2() et lancer_de3() qui placent
respectivement en B3, B5 et B7 des valeurs aléatoires comprises entre 1 et 6. Associez ces
macro à des boutons à côté des cellules correspondantes. Testez.
Réalisez une macro tester_4() qui vérifie si l’une des cellules B3, B5 ou B7 contient la
valeur 4. Si c’est le cas, indiquer dans une boîte de dialogue la mention ‘gagné’ et ‘perdu’
sinon.
Réalisez une macro tester_421() qui vérifie si les cellules B3, B5 et B7 contiennent un
4 2 1 (dans un ordre quelconque). Si c’est le cas, indiquer dans une boîte de dialogue la
mention ‘gagné’ et ‘perdu’ sinon.
Modifiez les macro lancer_1(), lancer_2() et lancer_3() pour qu’elles appellent la
macro ‘tester_421’ à chaque lancer de dé.
Note : pour lancer une macro à partir d’une autre, indiquez simplement le nom de la macro
à lancer
Modifiez votre programme pour que :
- la cellule B9 contient le nombre d’essais,
- vous ayez un bouton ‘Début’ qui lance les trois dés et met ‘1’ dans la cellule
B9,
- à chaque lancer de dé, la valeur contenue dans la cellule B9 s’incrémente (on
lui ajoute 1).
Exercice II : LE NOMBRE MYSTERE
Réalisez un jeu de nombre mystère. Le jeu du nombre mystère fonctionne de la manière
suivante :
- l’ordinateur choisit aléatoirement une valeur entre 1 et 100. Le joueur doit
deviner cette valeur. A chaque essai, l’utilisateur propose un nombre et la
machine lui répond par ‘trop grand’, ‘trop petit’ ou ‘gagné’
- Le jeu aura l’apparence suivante :
-
-
le bouton ‘début’ initialise le jeu : une valeur aléatoire (le nombre mystère) est
placé dans une cellule (par exemple A1) et le nombre d’essai est placé à 0. La
valeur à deviner sera cachée en mettant une couleur de police égale à celle du
fond (ici blanc)
le bouton tester augmente le nombre d’essais et indique par une boîte de
dialogue un message (‘trop grand’, ‘trop petit’ ou ‘gagné’).

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