LES DE L`AC TU
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LES DE L`AC TU
LESclésDE L’ACTU 9 Les jeux vidéo En cinquante ans, le jeu vidéo a beaucoup évolué. Son public également. Le secteur revendique un poids commercial plus important que le cinéma. es dernières années, le jeu vidéo a subi de nombreuses mutations. De nouvelles consoles, l’arrivée des smartphones, la dématérialisation, etc. C’est tout un secteur culturel qui ne cesse de gagner en poids financier, en visibilité et, aimerait-on croire, en maturité. Les acteurs du jeu vidéo ne cessent de mettre en avant la jeunesse du média. Pourtant, le jeu vidéo n’est pas né de la dernière pluie. Son origine fait débat, mais on peut affirmer sans se tromper qu’il est né au milieu du XXe siècle, sous l’impulsion d’un groupe d’étudiants du MIT qui crée « Spacewar » sur l’un des tout premiers mini-ordinateurs. En cinq décennies, le jeu n’a cessé de se réinventer. Le matériel (les consoles essentiellement) évolue très rapidement – la génération actuelle de consoles (PS4, XBOX One et Wii U) est déjà la huitième génération de consoles grand public. Chaque génération apporte son lot de nouveautés de gameplay (la façon de jouer), mais aussi d’améliorations techniques, comme les graphismes : toujours plus de réalisme et d’implication, c’est la tendance lourde du secteur. Si le matériel évolue sans interruption depuis plus de cinquante ans, le public gamer évolue en parallèle. Tant et si bien que le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs français (le Sell) estime que le joueur moyen a 35 ans, le nombre de femmes se considérant comme joueuses étant sensiblement le même que le nombre d’hommes. Des chiffres qui mettent à mal le stéréotype du joueur adolescent boutonneux, geek et en- C Retrouvez tous les lundis « Les clés de l’actu ». Professeurs, élèves, lecteurs curieux, découpez cette page, pliez-la en deux et collectionnez vos « clés ». Votre boîtier disponible en librairie fermé dans sa chambre, qu’il vente ou que le soleil brille. Pour grossir le trait et retomber dans la caricature : si un enfant de 14 ans insère le DVD de « Call of Duty » dans sa Playstation, il n’est pas improbable que sa mère joue au même moment à « Candy Crush » sur son iPhone alors que Papa, sur son ordinateur, lance « Divinity Original Sin », un jeu de rôles dense et mature, développé par les Belges de Larian Studio. Ces chiffres sont toutefois sujets à caution : les statistiques ne prennent pas en compte les joueurs de moins de 10 ans, ce qui fait mathématiquement augmenter l’âge moyen du joueur. En outre, ces chiffres comptent tant les joueurs sur consoles que sur smartphones, ou les réseaux sociaux. Autant de femmes que d’hommes disent jouer. © IMAGEGLOBE. La Belgique pas (encore) une terre d’accueil du jeu vidéo Une industrie qui rapporte Autre affirmation du secteur, l’industrie du jeu vidéo dépasse en poids celle de l’industrie du film en France. Si les chiffres bruts ne mentent pas, il convient de les relativiser. En effet, les recettes du jeu vidéo comptabilisent la vente de matériel, et donc de consoles… comme si les ventes de lecteurs DVD étaient comptabilisées dans les chiffres du secteur du cinéma. Un argument difficile à tenir. Ce qui est certain, c’est que l’on joue de plus en plus. Que ce soit sur ordinateur, sur console ou sur son téléphone. En 2014, en France, 100 % des 10-14 ans jouaient. Les tranches d’âge supérieures pratiquent à peine moins. D’ici quelques décennies, il est probable que l’ensemble de la population soit adepte du pad. Un marché impressionnant donc, qui explique la multiplication de petits studios, bien décidés à se tailler une part de ce gigantesque gâteau. Ou qui se satisfont des quelques miettes laissées par les éditeurs plus importants comme le français Ubisoft, dont Vivendi ; la société de Vincent Bolloré vient d’acheter 10,39 % des actions pour en devenir actionnaire majoritaire. ■ Wallga, pour Wallonia games, le tout jeune syndicat des acteurs du jeu vidéo wallons, milite pour le développement d’un tax shelter qui aiderait le milieu. « Aujourd’hui, il peut être très difficile de se lancer dans la création de jeux vidéo en Belgique, estime Bruno Urbain, président de Wallga. Le plus difficile est de trouver un financement. Si l’accès aux fonds culturels existe pour le cinéma et, dans une moindre mesure, pour la musique, ce n’est pas encore le cas pour le jeu vidéo. » Un état de fait qui entraîne une fuite des cerveaux vers la France, la Grande-Bretagne ou le Canada. D’autant que des formations de qualité aux métiers du jeu vidéo existent en Belgique. Wallga aide donc et conseille les jeunes studios qui souhaitent se lancer. THOMAS CASAVECCHIA TH.CA.