Forum Pas Si P`TIOTS Qu`Ça ! #3 - Grand Jeu Social "itinérance
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Forum Pas Si P`TIOTS Qu`Ça ! #3 - Grand Jeu Social "itinérance
Manche 32-34 Rue Victor Grignard 50100 CHERBOURG-OCTEVILLE 02.33.78.07.02 02.33.04.68.20 www.ufcv.fr www.pasiptiotsqca.com Forum Pas Si P’TIOTS Qu’Ça ! #3 Grand Jeu Social "itinérance festive" 1. Référent technique de la manifestation : Michelle PAIN, Coordinatrice des activités socioéducatives ([email protected]) Ufcv 32-34 Rue Victor Grignard 50100 CHERBOURG-OCTEVILLE Tél : 02.33.78.07.02 La manifestation est organisée et coordonnée par l'Ufcv Manche. 2. Structures participantes : 1. AL de la Maison Solidaire Françoise Giroud 2. AL de la Maison Solidaire Olympe de Gouges – Cherbourg-Octeville Cherbourg-Octeville 3. AL des Rouges-Terres - La Glacerie 4. AL Montécot – Cherbourg-Octeville 5. AL du Village des Enfants – Cherbourg-Octeville Manifestation pour les 3-12 ans des AL, ce qui revient a à peu près 150 enfants. Plus tous les enfants qui sont en ville et qui souhaitent participer en entrée libre. 3. Principe de la manifestation : Il s'agit d'une après-midi festive, ludique, de rencontres entre des enfants, âgés de 3 à 12 ans, venant d'horizons divers. De plus, cette journée permettra de mettre en avant nos partenaires (associations, professionnels) et parents. 4. Date, lieu et horaires : Le 23 avril 2011, à la Salle Polyvalente de Chantereyne à Cherbourg-Octeville, à partir de 14 heures. Réunions de calage avec les partenaires/autres accueils loisirs/groupe aménagement : le 22 mars 2011 à 14h00 à la Maison Françoise Giroud ; le 19 avril 2011 à 14h00 à la Maison Françoise Giroud. 5. Déroulement de la journée : 14h00 14h15 16h30 17h00 les enfants des AL arrivent début des épreuves (le jeu a été présenté) déclaration du vainqueur retour des enfants dans leurs AL 1/3 Manche 32-34 Rue Victor Grignard 50100 CHERBOURG-OCTEVILLE 02.33.78.07.02 02.33.04.68.20 www.ufcv.fr www.pasiptiotsqca.com 6. Principes du jeu : La fiche ci-dessous retrace tout ce qu'il faut savoir pour être expert en Grand Jeu Social Type : Grand jeu Techniques, stands possibles : Durée : Jeux de Tirs, d'Adresse, de Précision chamboule-tout, fenêtres, cibles (fléchettes, frisbee), quilles, anneaux, palets Jeux de Réflexion énigmes, devinettes, casse-tête Jeux d'Opposition combat de coq, tir à la corde Jeux de Création se déguiser, se maquiller, dessiner, pendre, écrire 1 poème, 1 chanson Jeux de hasard Possibilité d'avoir une poste et de rémunérer les postiers Possibilité pour les Animateurs de proposer plusieurs jeux parallèlement de 1 à 5h00 En séjour c'est bien car : - - on peut améliorer la kermesse séculière de l'ACM … c'est riche et varié dans les stands proposés : hasard, réflexion, adresse des enfants peuvent l'organiser entre eux : les jeux sont souvent très connus, ce n'est qu'une kermesse améliorée certains stands du GJS peuvent rester en place pendant toute la durée du séjour animation riche et souple qui s'adapte aux compétences des participants Aménagement : 1 ANIMATEUR TOURNANT qui mesure le déroulement du jeu, fait le lien entre les stands et la banque, propose des épreuves, … Nbr de participants : de 20 à + de 100 En séjour c'est mieux si : - on peut réutiliser des jeux ou des objets réalisés par des enfants sur d'autres temps d'animation on peut profiter de cette animation pour développer l'entraide, l'alliance, la coopération … Organisation : BUT DU JEU : Avancer, progresser dans une hiérarchie sociale en achetant ses titres Cette progression ne doit pas être forcée, imposée, obligatoire 100 écus 50 écus 30 écus BANQUE 25 écus 15 écus Comte Vicomte Baron Chevalier Ecuyer STANDS Varier les stands en intercalant les types (adresse, hasard, réflexion …) - Ne pas éloigner trop les stands. D'un stand, il doit être possible d'en voir plusieurs autres et de visualiser les files d'attente Avoir un point de rendez-vous central : BANQUE - lieu d'échange des valeurs contre des titres Aménager 1 espace Goûter, Repos, une poste … Avoir 1 TABLEAU CENTRAL qui recense TOUS LES JOUEURS et leur niveau dans le jeu Sur chaque stand : des règles affichées, les mises de départ et les gains prévus Attention, la monnaie d'échange doit être INFALSIFIABLE, la banque doit être protégée. Si possible, donner la possibilité d'identifier le niveau de chaque joueur : maquillage, bracelet, etc. … POUR LES ORGANISATEURS : Définir 1 thème, 1 Fil Conducteur [le duc trop vieux cherche un successeur …] Créer une ambiance : déguisements, maquillage, … Donner 1 mise de départ - permettre aux participants de gagner dans la première phase du jeu ATTENTION, contrôler l'avancée du jeu o en avance : diminuer les gains - augmenter les difficultés o en retard : augmenter les gains - diminuer les difficultés Organiser une épreuve qui départage plusieurs prétendants ATTENTION, contrôler le temps, prévenir les participants de l'avancée du jeu puis de la fin imminente Fermer les stands au fur et à mesure CE QU'IL FAUT PERMETTRE : Laisser la possibilité de rester au niveau le plus bas tout le jeu : le plaisir n'est pas uniquement dans le gain ! Ne pas obliger les participants à passer par tous les stands : c'est l'anti G.J.S. Permettre des alliances, des mariages (limités dans le temps, l'espace) mais qui permettent réellement de doubler les gains Adapter le niveau de jeu à celui des participants : être souple et permettre la réussite Permettre l'organisation de jeux parallèles, de tractations diverses … 2/3 Manche 32-34 Rue Victor Grignard 50100 CHERBOURG-OCTEVILLE 02.33.78.07.02 02.33.04.68.20 www.ufcv.fr www.pasiptiotsqca.com 7. Synopsis jeu : Thème les métiers festifs itinérants (cirque et forains). Fil Conducteur construire le plus grand cirque ou bien la plus grande fête foraine du monde. Pour ce faire les joueurs doivent glaner des boulons. Sensibilisation chaque participant des AL est informé et préparé en amont, sur son centre de cette recherche. Aménagement - les stands sont répartis à l'intérieur et sur les extérieurs de la salle polyvalente ; - le centre des voyages (banque/mairie) est au centre et à l'intérieur de la salle polyvalente ; - chaque voyageur (joueur) est muni d'un blason où ses possessions dans la construction sont notées ; - une sono animera le fond sonore du jeu ; - de vrais boulons servent de monnaie ; - la moitié des animateurs sont déguisés ou en "acteur de cirque" (clown, écuyère, …) et l'autre moitié en forain (casquette ou chapeau, petit tablier) ; - les expositions des AL sont à l'intérieur de la salle polyvalente. Accueil un contrôleur des voyages (personnage non joueur) présente les règles et espaces de jeu à tous les enfants des AL et aux "extérieurs" qui passent. Déroulement les échelons à gravir pour ceux qui le souhaitent : 100 boulons 50 boulons 40 boulons 30 boulons 25 boulons 15 boulons FETE FORAINE Méga-giga looping Montagnes russes Auto-tamponneuses Ball trappe Manège en bois Mailloche Pêche à la ligne CIRQUE Cirque à son propre nom Dresseur de fauves Trapéziste Ecuyer Funambule Clown Jongleur Rythme - chaque voyageur va à son rythme puisqu'il ne va jouer qu'aux stands où il le souhaite et construit ou non son projet ; - une "pendule" (5 morceaux) en forme de terre sert de repère temporel pour l'avancée du jeu. Animation à chaque itinérant (animateur de stand et bénévole) de rester dans le thème et de motiver les joueurs. Fin les voyageurs présentent leur fête foraine ou leur cirque. 3/3