Disponible en ligne uniquement - Table Agroalimentaire de la

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Disponible en ligne uniquement - Table Agroalimentaire de la
Cahier d’activités pour les animateurs
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
Acheter, transformer et produire ici
Des gestes vitaux et durables
pour la Chaudière-Appalaches
L’agriculture et l’agroalimentaire sont des secteurs très importants pour l’économie de la région. En effet, une personne sur six travaille chaque jour avec les
bêtes ou dans les champs, transforme les aliments ou vend des produits alimentaires. Toutefois, peu de gens connaissent le quotidien des agriculteurs
qui nous nourrissent.
Vous trouverez plusieurs choix d’activités, qui sont divisées en rubriques :
c
GRANDS JEUX › p. 5
c
ACTIVITÉS › p. 13
c
JEUX À IMPRIMER POUR LES JOURS DE PLUIE › p. 22
Vous voulez nous proposer une activité ? Vous avez des suggestions pour bonifier le guide ?
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Zonart Communications
T. 418 387-4817
F. 418 387-1664
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Intro
Le but de cette trousse est que les jeunes établissent un premier contact avec les
secteurs agricole et agroalimentaire tout en s’amusant follement! Pourquoi ne pas en
profiter pour organiser une journée complète d’activités sur ces thèmes ? Vous pouvez adapter
les activités selon l’intérêt des enfants ou selon vos propres idées.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
En favorisant l’achat des produits de la région, nous contribuons à l’économie
de la Chaudière-Appalaches et nous encourageons le développement de la grande
comme de la petite agriculture. De plus, nous faisons notre part pour l’environnement, car nous réduisons le nombre de kilomètres parcourus pour le transport des produits, ce qui réduit la quantité de gaz à effet de serre émis.
Avertissement : ce cahier d’activité a été rédigé afin d’amuser les enfants de façon sécuritaire.
Il appartient aux organisations et aux animateurs de déterminer si la conduite des activités est
sécuritaire pour les enfants.
Droits de reproduction : Accordés avec mention de la source.
3
LE PENSE-BÊTE
Tu as des idées de jeux, mais tu cherches une façon de les rendre plus « agricoles » ?
Voici quelques éléments pour t’aider à construire tes jeux.
Principales productions agricoles 1
Porc, lait, volaille (poulet, dindon), bœuf, acériculture (érable), horticulture (plantes), grand
gibier (cerf, bison, etc.), ratite (autruche, émeu), lapin, chèvre, cheval, bison, sanglier, canard,
caille, aquiculture (poissons en pisciculture).
Marchés publics 2
Marché
Marché
Marché
Marché
Marché
Marché
Marché
public de Lévis ;
public de Lotbinière ;
public de Saint-Georges ;
public de Thetford Mines ;
public de Montmagny ;
public de Saint-Paul-de-Montminy ;
itinérant des Etchemins.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
Routes gourmandes 3
4
Route gourmande de Cap-Saint-Ignace ;
Route gourmande de Lotbinière ;
Route gourmande « Explosion de saveurs » en Nouvelle-Beauce ;
La Route des vins ;
Les routes gourmandes de Bellechasse ;
La route gourmande de Lévis « Le chemin de la fraîcheur ».
MRC du territoire 4
Beauce-Sartigan, Bellechasse, La Nouvelle-Beauce, Les Appalaches,
Les Etchemins, L’Islet, Lotbinière, Montmagny, Robert-Cliche, Lévis5.
Expositions agricoles 6
Exposition
Exposition
Exposition
Exposition
Exposition
agricole de Beauce (Saint-Honoré) ;
B.B.Q. de Bellechasse (Saint-Anselme) ;
de Lotbinière (Saint-Agapit) ;
de Montmagny (Montmagny) ;
du Bassin de la Chaudière (Saint-Isidore).
1. Source : www.mapaq.gouv.qc.ca/chaudiereappalaches
2. Source : www.taca.qc.ca
3. Source : www.routesgourmandes.com
4. Source : www.mamrot.gouv.qc.ca
5. La ville de Lévis est considérée comme un territoire hors-MRC.
6. Source : www.expoduquebec.com
GRANDS
JEUX
Les routes gourmandes
c
• Âge : 9 ans et plus
• Nombre de participants : 18 et plus
• Type d’activité : Grand jeu
• Durée : 1 heure 30 minutes
Thème et aventure
Deux équipes de télévision se présentent en Chaudière-Appalaches pour y découvrir les habitudes alimentaires de la région et faire un reportage sur la meilleure route gourmande.
Elles demandent aux représentants de chacune des routes gourmandes de venir présenter
leurs produits. Toutefois, le camion de livraison a connu des ratés. Tous les aliments sont
mélangés dans l’aire d’exposition (le terrain).
Que l’une des routes gourmandes élabore, prépare et présente le panier de produits le plus
complet possible (il y aura quatre catégories de produits) : entrée, plat principal, fruits et
légumes, dessert.
Introduction au jeu
Tous les joueurs sont invités par courriel (voir page 7) à venir à l’arrêt d’autobus pour y accueillir les équipes de tournage. Ce courriel précise que les équipes de tournage ont épluché le
guide touristique de la région afin de choisir 5 routes gourmandes :
• La route gourmande de Cap-St-Ignace (rouge) ;
• La route gourmande de Lotbinière (bleu) ;
• La route gourmande « Explosion de saveurs » en Nouvelle-Beauce (vert) ;
• Les routes gourmandes de Bellechasse (mauve) ;
• La route gourmande de Lévis (jaune).
Lorsque les producteurs (joueurs) sont réunis devant les équipes de tournage, ces dernières
présentent les règles de l’épreuve et fournissent aux joueurs le coffret des routes, qui contiendra :
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
But du jeu
5
•
•
•
•
•
•
•
•
Un drapeau à la couleur de la route gourmande;
Une corde ;
Des brassards d’équipe ;
24 coupons d’une catégorie de produits (entrée, plat principal, fruits et légumes, dessert)
représentée par une couleur;
1 grand carton sur lequel 4 tableaux seront représentés (entrée, plat principal, fruits et
légumes, dessert) ;
Un rouleau de papier blanc ;
Une carte plastifiée indiquant « espion » ;
Une carte plastifiée indiquant « mauvaise récolte».
Déroulement du jeu
1re étape
Chaque équipe, dûment identifiée par un brassard, installe son stand en le délimitant avec
la corde. Un membre de l’équipe reste toujours au stand.
Chaque joueur de l’équipe reçoit un coupon représentant une seule catégorie de produits. Pour jouer, le joueur doit toujours avoir un coupon en poche.
Grands
jeux
Les routes gourmandes
De plus, un joueur de l’équipe reçoit la carte « espion » alors qu’un autre reçoit la carte
« mauvaise récolte ».
Au signal de départ, les joueurs doivent toucher les joueurs des autres équipes. Lorsqu’un
joueur est touché, le gagnant de l’épreuve récupère le coupon de l’autre et le remet au
responsable du stand qui le placera à l’endroit indiqué sur le tableau. Pendant ce temps, le
joueur est considéré comme intouchable. Le perdant retourne à son stand pour y trouver
un autre coupon. Le but est de récupérer 1 coupon pour chacune des catégories d’aliment.
Le joueur qui possède la carte « espion » aura le droit, s’il est touché, d’aller dans le stand
d’une autre équipe pour aller prendre une carte par catégorie. Il crie « espion » et accourt
au stand. Le responsable du stand ne peut l’empêcher de récupérer un coupon pour chacune des catégories qui se trouve sur le tableau. Ce joueur ne peut pas se faire voler ses
coupons avant de retourner à son stand.
L’espion ne peut être contré que par la carte « mauvaise récolte ». Si la personne possédant la carte « mauvaise récolte » touche l’espion avant qu’il soit dans son stand, il doit
retourner les cartes volées au stand.
2e étape
Les équipes se regroupent dans leur stand. Les joueurs doivent trouver, pour chacune
des catégories de produits (entrée, plat principal, fruits et légumes et dessert) un vrai produit ou une recette pour confectionner un menu. Une fois le menu créé, ils le dessinent
afin de le présenter aux restaurateurs sur un rouleau de papier blanc.
Un gagnant sera désigné parmi ceux qui ont le meilleur menu des routes gourmandes.
6
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
COURRIEL… COURRIEL… COURRIEL… COURRIEL… COURRIEL…
COURRIEL… COURRIEL…
À : Routes gourmandes ([email protected])
DE : Équipes de télévision ([email protected])
Objet : Invitation à participer à notre émission de télévision.
Madame, Monsieur,
Nous sommes plusieurs équipes de télévision qui veulent découvrir les cinq
Routes Gourmandes de la Chaudière-Appalaches :
• La route gourmande de Cap-St-Ignace (rouge) ;
• La route gourmande de Lotbinière (bleu) ;
• La route gourmande « Explosion de saveurs » en Nouvelle-Beauce (vert) ;
• Les routes gourmandes de Bellechasse (mauve) ;
• La route gourmande de Lévis (jaune).
Nous vous attendons pour nous faire découvrir les recettes de la région. La
Les équipes de télévision du grand Montréal.
Grands
jeux
Bien à vous !
Les routes gourmandes
route gagnante de cette compétition amicale fera l’objet d’un reportage.
7
c
Dessert
fruits et
légumes
Entrée
Plat principal
c
c
c
c
Mauvaise récolte
Espion
Espion
Mauvaise récolte
c
c
c
Poule, renard, fermier
c
• Âge : 8 ans et plus
• Nombre de participants : 20 et plus
• Type d’activité : Grand jeu
• Durée : 20 à 30 minutes
Thème et aventure
Grands
jeux
Les enfants se divisent en trois équipes : les poules, les renards et le fermier. Pour plus de réalisme, vous pouvez maquiller les enfants. Chaque équipe choisit sa couleur et le lieu de son
campement. Au signal des animateurs, les poules se font pourchasser par les renards, les
renards par le fermier et le fermier par les poules.
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Lorsqu’une personne est faite prisonnière en se faisant toucher, elle s’en va dans le camp
adverse. Pour être délivrée, il suffit d’une simple tape dans la main d’un équipier déjà libéré.
Plusieurs prisonniers peuvent former une chaîne, à la condition qu’un des prisonniers a toujours le pied dans le camp adverse. Dans ce cas, toute la chaîne est libérée.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
La récolte en folie !
c
• Âge : 8 ans et plus
• Nombre de participants : 20 et plus
• Type d’activité : Grand jeu
• Durée : 1 heure
Thème et aventure
Quatre agriculteurs du même rang ont un problème. Les semences qu’ils ont reçues ont été
mélangées et le résultat est que leur champ ressemble à un véritable supermarché. Les agriculteurs ont convenu qu’ils allaient vendre au marché leurs fruits, légumes et céréales. Toutefois,
l’épicier leur demande que les produits de même nature arrivent par le même camion. Que faire…
Introduction au jeu
• Les enfants se regroupent en cercle pour recevoir les instructions ;
• On leur dit que les agriculteurs du village ont besoin d’eux ;
• Les agriculteurs ont des champs tout mélangés… Les semences qu’ils ont utilisées étaient
mélangées. Résultat : leurs champs ont l’air d’une mauvaise coupe de cheveux…
Ils ont besoin de votre aide pour récupérer les céréales (jaune), fruits (rouge), légumes (vert)
et fourrages (bleu) pour les remettre au marchand (blanc).
Ils devront se méfier des marmottes (brun) qui viendront perturber le jeu et voler des aliments.
Chaque équipe possèdera :
Grands
jeux
Par l’intermédiaire de questions et d’échanges, les participants doivent échanger des morceaux
de carton pour obtenir toutes les productions nécessaires. Les équipes auront chacune quatre
productions à compléter. L’équipe gagnante sera celle qui aura pu récupérer le plus grand
nombre de cartons pour chacune des quatre productions. Les cartons seront approuvés par le
marchand.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
But du jeu
10 coupons pour chaque production, donc 40 coupons par équipe
•
•
•
•
•
Céréales : blé, soya, orge, avoine
Fruits : fraise, framboise, bleuet, canneberge ;
Légumes : carotte, tomate, champignon, pomme de terre ;
Fourrages : foin, trèfle, luzerne, maïs.
L’équipe des marmottes n’a pas de cartons, mais elle pourra voler ceux des autres équipes.
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• Une corde pour délimiter la base pour chacune des équipes ;
Déroulement du jeu
ÉTAPE 1
Avant de débuter, les moniteurs déterminent qui sera le chef d’équipe pour chacune des productions (jaune, rouge, vert et bleu), les marmottes et l’épicier. Six animateurs sont donc nécessaires. Si vous êtes moins de six, vous pouvez réduire le nombre d’équipes ou de productions
(par exemple, enlever les fourrages) ou regrouper des couleurs ;
ÉTAPE 2
Au signal, les moniteurs forment les équipes, construisent le camp de base et distribuent les
cartons mélangés. Chaque joueur devrait avoir un nombre de cartons équivalent et doit les
cacher dans ses mains et dans son dos.
ÉTAPE 3
Lorsque le signal est donné par le marchand, les joueurs commencent à marcher dans l’aire
de jeu. Ils doivent poser une question à chacun des joueurs : « As-tu des fraises ? ». Si la réponse
est oui, il doit donner son carton à l’autre. En échange, l’autre personne a droit de lui poser
une question. Si la réponse est non, le joueur ne récolte pas de carton et le jeu continue.
Les marmottes se promènent et subtilisent, dans le dos des personnes, un carton à la fois.
Elles doivent retourner à leur camp. Si la personne s’en rend compte, elle court après la marmotte et doit lui toucher pour récupérer son carton. La marmotte doit retourner à sa base et
recommencer.
Grands
jeux
La récolte en folie
ÉTAPE 4
Les marmottes récupèrent le plus de carton possible. S’il n’y a plus de marmottes dans le
camp, les agriculteurs ont le droit de subtiliser des cartons qui correspondent à leur couleur.
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ÉTAPE 5
Au bout d’un certain temps, le marchand arrête le jeu. À ce moment, un chef d’équipe va
porter les cartons au marchand. L’équipe avec le plus de cartons correspondant à sa couleur
gagne. Si les marmottes ont le plus de cartons, ce sont elles qui gagnent.
Matériel
• Cartons de couleur avec le nom des productions ;
• Cordes ;
• Brassards ou crayons de maquillage.
JEUX
POUR L’EXTÉRIEUR
La carotte déterrée
c
• Âge des participants : 5 ans et plus
• Nombre de participants : 2 et plus
Description et consignes
Les enfants sont assis et forment une ligne. Devant eux se trouve un immense jardin imaginaire où les carottes poussent. À tour de rôle, ils doivent aller déterrer une carotte et la
ramener à leur place. Cependant, le jardin est magique. À chaque fois que l’on y déterre une
carotte, la prochaine est encore plus grosse que la précédente. Ils doivent donc tenir compte
de la grosseur de la carotte pour leur expression dramatique.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
• Âge des participants : 5 à 9 ans
• Nombre de participants : 8 et plus (coopératif)
Description et consignes
Les joueurs sont en cercle. Une personne est au centre du cercle. Elle s’arrête devant un joueur
et nomme un animal de la ferme. Le joueur doit faire le cri de cet animal et le joueur à sa
gauche et à sa droite doivt mimer l’animal (caractéristiques et comportements). Le dernier qui
a mimé va prendre la place au centre.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
c
L’appel des animaux
de la ferme
Variante : Pour ajouter un défi supplémentaire, les joueurs peuvent se voir imposer la contrainte de devoir répéter tous les animaux précédemment nommés.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
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c
L’ingénieux
• Âge des participants : 11 ans et plus
• Nombre de participants : 2 à 4 par équipe
• À l’intérieur – Utilisation de blocs (de type
Lego, Meccano ou autres)
Description et consignes
Un transformateur de pommes a un problème. Sa machine pour fabriquer le jus de pomme
est brisée. Il vous demande de construire un système pour que les pommes soient pulvérisées
et transformées en jus. Les équipes prennent une demi-heure pour construire le prototype
pour le présenter au producteur (animateur).
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
c
jeu de la ferme
• Âge des participants : 4 à 6 ans
• Nombre de participants : illimité
Description et consignes
• Les enfants forment un cercle autour du meneur du jeu.
Jeux pour
l’extérieur
• Au signal, les enfants courent dans la direction indiquée par le meneur de jeu. Ce dernier
change souvent de directions.
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• Le meneur dit :
a) Agriculteur : les enfants imitent l’agriculteur qui travaille dans les champs ;
b) Vache : tous les enfants se rassemblent en troupeau et imitent la vache ;
c) Balle de foin : tous les enfants forment la plus grande balle de foin possible
en se tenant par la main.
Variante : Vous pouvez utiliser votre imagination pour toute sorte d’actions.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été –
Cahier d’activité, Lévis, URLS Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
c
Le choc électrique
• Âge des participants : 5 ans
• Nombre de participants : 12 à 50 joueurs
Description et consignes
Pour chauffer leurs bâtiments et faire fonctionner leur machinerie, les agriculteurs ont besoin
d’électricité. Les participants créent donc un courant électrique afin d’alimenter les fermes
d’un rang !
Les participants sont debout en cercle et se donnent la main. Le meneur fait passer un
« courant électrique » autour du cercle en serrant brièvement la main de l’un de ses voisins.
Ce dernier fait passer à son voisin par une légère pression de la main. Le courant voyage autour
du cercle jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’origine.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
Mimer les animaux de la ferme
c
• Âge des participants : 7 ans et plus
• Nombre de participants : 12 joueurs et plus
• Caractère : Coopératif
Description du jeu et règlements
Les joueurs forment deux rangs dos à dos (laisser un bon espace entre les deux lignes). Le
meneur du jeu se place à 5 mètres de l’extrémité des deux lignes en faisant dos aux deux
équipes. Au signal, la première personne de chaque équipe rejoint le meneur du jeu. Celui-ci
chuchote à l’oreille des deux équipiers un nom d’animal de ferme. En vitesse, ils vont chacun
devant leur équipe mimer l’animal sans faire aucun son.
Les deux équipes essaient de reconnaître l’animal. La personne mime jusqu’à ce que l’équipe
trouve l’animal en question. Aussitôt l’animal nommé, le mime va taper la main du meneur
de jeu. Si l’on veut, on peut ajouter un brin de compétition en comptant les points.
Jeux pour
l’extérieur
• Utiliser un courant de « 220 volts ». La décharge fait sursauter.
• Les participants ferment les yeux.
• Utiliser un courant industriel « 550 volts ». La décharge vous envahit et vous fait bondir dans
les airs.
• Utiliser un courant très subtil avec une pression à peine perceptible. Un joueur se tient au
centre et tente de deviner où est rendue la décharge électrique.
• Le meneur peut changer à volonté la direction du courant.
• Accompagner chaque pulsion reçue ou donnée d’une exclamation.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
Variante possibles
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Les deux personnes ayant mimé se placent à la fin de leur ligne et on recommence avec deux
autres joueurs et un nouvel animal. La partie se termine quand tous les joueurs ont mimé.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
L’agriculteur et l’agricultrice
c
• Âge des participants : 4 ans et plus
• Nombre de participants : 10 à 20
• Caractère : expression
Description du jeu et règlements
Le jeu débute en désignant deux enfants pour être agriculteur et agricultrice. L’agriculteur doit
s’isoler pour ne pas entendre ce qui suit. Chacun choisira quel animal de la ferme il veut interpréter : poule, cochon, mouton, cheval, vache, etc. La fermière ira voir chacun d’entre eux pour
valider leur choix. Lorsque le fermier revient, il demande si la fermière possède tel ou tel animal. Si tel est le cas, l’animal doit faire le tour de l’aire de jeu sans se faire attraper par l’agriculteur. S’il est fait prisonnier, l’agriculteur devient l’animal et l’animal devient agriculteur.
Variante : Vous avez des groupes plus vieux? Remplacez les animaux de la ferme type par des variétés plus « typiques » de la Chaudière-Appalaches (caille, canard, lapin, cerf rouge,
autruche, etc.)
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
Jeux pour
l’extérieur
Jeu de mémoire sur l’agriculture
c
• Âge des participants : 4 à 8 ans
• Nombre de participants : 10 à 20
• Caractère : Bricolage (45 minutes) Matériel
• Cartons de 8,5 x 5,5 pouces de même couleur (feuille normale coupée en deux) ;
• Crayons de cire ou de bois.
Description du jeu et règlements
Chaque joueur doit tracer deux dessins identiques sur deux cartons. Voici des exemples :
Animaux de la ferme : vache, porc, canard, cheval, poule, bœuf, autruche, etc.
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Produits de la ferme : lait, œuf, steak, sirop d’érable (feuille d’érable), gerbe de blé, fraise,
framboise, bleuet, etc. ;
Tous les cartons sont mélangés et déposés face contre terre. Les enfants forment un
cercle autour des cartons. À tour de rôle, un enfant fait une association entre deux
formes. Le moniteur va vérifier si l’association est bonne. Le jeu se termine lorsque
toutes les paires ont été trouvées.
Variante : Pour augmenter le niveau de difficulté, mettre ensemble les animaux et les
produits de la ferme.
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis,
URLS Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
c
Qui suis-je ?!
• Âge des participants : 10 et +
• Nombre de participants : 10
• Caractère : coopératif
Exemple de noms :
Productions :
Lait
Porcs
Céréales
Canards
Lapins
Poules
Œufs
Bœufs
Fraises
Framboises, etc.
Tâches ou métiers :
Producteur de…
(voir colonne de gauche)
Traire les vaches
Labourer le champ
Consommateur
Conduire le tracteur
Ramasser les œufs
Épicier
Vétérinaire
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
L’habitat des animaux de la ferme
c
• Âge des participants : 6 à 10 ans
• Nombre de participants : 10
• Caractère : Motricité
Jeux pour
l’extérieur
L’agriculture et l’agroalimentaire sont des domaines variés : il y a plusieurs productions et
plusieurs métiers. Le but du jeu est de déposer, avec de la gommette ou du ruban gommé, un
nom sur le front de la personne. Elle ne doit pas savoir le nom qui lui est attribué (Attention
aux cheveux !). À tour de rôle, chaque personne pose une question afin de deviner ce qui est
inscrit sur son carton et les autres doivent répondre par oui ou non.
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
Description du jeu et règlements
Description du jeu et règlements
Sur du papier de soie, le moniteur dessine quatre animaux différents et les découpe. Ex : vache,
cochon, poule et autruche. Ensuite, sur un carton, elle dessine les trois habitations de ces animaux : une étable, une cour clôturée. Elle colle au plancher les trois habitats, en ligne. Elle trace
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ensuite une ligne de départ avec du ruban ou une corde. Les enfants se placent deux par deux
à genoux sur la ligne de départ. Ils ont chacun devant eux l’animal dessiné sur une feuille et
doivent l’amener à son habitat en soufflant dessus.
Source : http ://www.cvm.qc.ca/gmaisonneuve/jeuxext.htm
c
Les animaux et le ruisseau
• Âge des participants : 6 et plus
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : motricité
Description du jeu et règlements
Il est désormais interdit de laisser les animaux dans les cours d’eau. Le moniteur est le fermier
et les enfants sont des veaux. Le moniteur place deux cordes parallèles à une distance d’environ 12 pouces. Ces deux cordes représentent les rives du ruisseau. Les enfants doivent traverser le ruisseau en sautant sans toucher à l’eau.
Lorsque tout le monde a sauté, dites aux enfants qu’un gros orage a élargi le ruisseau (éloigner
les cordes). Les enfants doivent traverser à nouveau et ainsi de suite.
Lorsque le ruisseau est tellement large et qu’il est devenu une rivière, traversez-le en mettant
quelques tapis de jeu, de façon à ce qu’il n’y ait pas de contact avec l’eau (un pont).
Inspiré de : URLS Chaudière-Appalaches et Groupe Saveur, Formation en loisirs d’été – Cahier d’activité, Lévis, URLS
Chaudière-Appalaches, date inconnue, 113 p.
Jeux pour
l’extérieur
c
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Le parachute
• Âge des participants : 6 et +
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : motricité
• Matériel : parachute
Description du jeu et règlements
Les participants font des petites vagues à la hauteur de la taille pendant que le meneur de jeu dit
à l’oreille de chacun un nom d’animal. Il est important qu’un nom apparaisse plus d’une fois. Ensuite,
au signal du meneur de jeu, tous soulèvent le parachute au bout de leurs bras et là, le meneur
nomme un ou plusieurs nom(s) d’animal (aux). Lorsqu’on entend son nom d’animal, on change
d’endroit sous le parachute avec un autre participant ayant le même nom d’animal que nous.
Variantes : quand on entend son nom d’animal, on change d’endroit tout en faisant le cri approprié. Au lieu d’un nom d’animal, on peut souffler à l’oreille des couleurs (celles du
parachute de préférence).
Source : http ://membres.lycos.fr/valhoule/jpara.html
c
Le bon champignon
• Âge des participants : 6 et +
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : motricité
• Matériel : parachute
Description du jeu et règlements
On tend le parachute, on le soulève au bout de ses bras et on se rapproche tous en même
temps au centre (lentement).
Source : http ://membres.lycos.fr/valhoule/jpara.html
c
Les canneberges
• Âge des participants : 6 et +
• Nombre de participants : 10 et plus
Description du jeu et règlements
Le moniteur dit aux enfants qu’un producteur de canneberges du coin a besoin d’aide pour
faire sécher ses fruits. Il veut les vendre au marché, mais son séchoir est brisé. Vous leur
demandez de faire de petites vagues avec les balles de tennis sur le parachute.
Source : http ://membres.lycos.fr/valhoule/jpara.html
c
Les canards
• Âge des participants : 4 à 6 ans
• Nombre de participants : 5 et plus
• Caractère : motricité globale, sens de l’équilibre
• Matériel : matelas (2 ou 3)
Description du jeu et règlements
L’animateur installe des matelas (2-3) collés ensemble, qui représenteront la mare des canetons.
Il propose aux enfants de jouer aux canetons. Les enfants sont accroupis en se tenant les
chevilles avec les mains et avancent ainsi le plus rapidement possible, ce qui les fait dandiner
comme des canetons. Ils se promènent dans le local et lorsque la maman canard les appelle
(l’animateur fait le cri du canard), ils doivent tous se dépêcher de se rendre à la mare. On peut
aussi faire plusieurs mares dans le local.
Source : http ://www.cvm.qc.ca/gmaisonneuve/jeuxext.htm
Jeux pour
l’extérieur
• Matériel : parachute, balles de tennis
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
• Caractère : motricité
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c
L’autruche
• Âge des participants : 6 et +
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : motricité
• Matériel : parachute
Description du jeu et règlements
Tous les enfants tiennent le parachute au niveau de la taille. Au signal, ils lèvent tous le parachute le plus haut possible. Ensuite, ils relâchent le parachute et se couchent à plat ventre, la
tête sous le parachute pour imiter l’autruche qui a peur.
Expliquer le mythe, avant le jeu, que l’autruche se cache la tête dans le sable lorsqu’elle a peur.
Jeux pour
l’extérieur
Source : http ://www.cvm.qc.ca/gmaisonneuve/jeuxext.htm
c
Le bon voisin
• Âge des participants : 8 à 12 ans
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : coopération
Description du jeu et règlements
Adaptation du téléphone arabe. Les enfants sont disposés en deux lignes dos à dos. L’animateur se place à une extrémité et dit simultanément aux deux équipes la phrase à répéter. Cette
phrase peut être liée à l’agriculture : « l’agriculteur et le citoyen s’entendent bien ». L’équipe
gagnante sera celle dont la phrase sera identique à celle qui a été prononcée par l’animateur.
Variantes : D’autres phrases peuvent être utilisées :
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– « C’est en se parlant qu’on se comprend… »
c
Quand je vais au marché´…
J’achète
• Âge des participants : 4 à 8 ans
• Nombre de participants : 10 et plus
• Caractère : mémoire
Description du jeu et règlements :
L’animateur débute en demandant aux enfants de penser à des choses que leurs parents achètent en allant au marché : lait, œufs, pain, fraises, framboises, bœuf, porc, céréales, etc.
Après une minute, l’animateur demande aux enfants de revenir en cercle. L’animateur dit la
phrase suivante : Quand je vais au marché… j’achète… et à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, les enfants ajoutent quelque chose à acheter.
Âge des participants : 4 à 8 ans
Nombre de participants : 10 et plus
Matériel : fusil à l’eau ou boyau d’arrosage et cannettes
Description du jeu et règlements :
Les enfants doivent être en équipe et construire une bande riveraine pour aider un agriculteur
du coin à protéger sa rivière. Avec des cannettes, ils forment une, deux ou trois rangées de
canettes en pyramides.
L’animateur aura le fusil à l’eau et tentera de faire tomber les cannettes.
Variante : Saisissez cette occasion pour faire un « rammase-o-thon » de canettes consignées.
Les sommes amassées pourront servir à financer une kermesse ou à acheter des
friandises glacées aux enfants.
Jeux pour
l’extérieur
c
La bande riveraine
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
Variantes : pour les enfants plus vieux, choisir des productions spécifiques (fruits, légumes,
céréales, etc.) Pourquoi ne pas essayer des produits régionaux : sirop d’érable, pommes,
cerf rouge, etc.
21
22
labyrinthes
Labyrinthes
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Labyrinthes
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
1 - La personne qui cultive la terre, élève des animaux, nous nourrit…
2 - Je suis une production importante en Chaudière-Appalaches. Je permet aux
enfants de partout de se sucrer le bec au printemps.
3 - Je suis une façon d’encourager les agriculteurs d’ici…
4 - Je suis le sentiment qui anime l’agriculteur lorsqu’il voit le fruit de ses
Qui suis-je?
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
récoltes. C’est le même sentiment que lorsque tu réussis quelque chose.
5 - Je suis une façon d’encourager l’achat local. Il y en a plusieurs dans la
région qui offrent, sous un chapiteau, des produits aux consommateurs.
6 - En encourageant l’achat de produits locaux, je réduis la production de gaz
à effet de serre et contribue à la protection de…
7 - Je suis un fruit qui est récolté au mois de juillet et très apprécié de tous.
8 - Je sais le nom de ma région…
* La ponctuation peut compter pour un carré.
24
6-l’environnement, 7-fraise, 8-Chaudière-Appalaches
1-agriculteur, 2-sirop d’érable, 3-achat local, 4-fierté, 5-marché public,
Réponses
25
Colorie-moi!
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
26
Colorie-moi!
Amuse-toi à trouver tous les mots
Achat • Agneau • Agricultrice • Aliments • Appalaches
Nature • Navet
Beauce • Bellechasse • Bovin
Œufs
Céréales • Chaudière • Chèvre • Couleurs
Passion • Patate • Pomme
Epicerie • Erable • Etchemins
Porc • Poulet • Région
Ferme • Fierté • Fraise • Framboise • Fruits
Relève • Saveurs • Serre
Gens • Gibier
Terre • Tracteur
Lait • Lapin • Légumes • Levis • L'Islet • Local • Lotbinière
Vache • Volaille
Manger • Miel • Montmagny • Mouton
M A N G E R E L E V E A E E R E R N
C L E G U M E S P A
T R A C T E U R E G I O N O P T O V
L A C H A T P N L O T B
I N I
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S L B A P P A L A C H E S T C I
V C O U L E U R S F A L
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S L E T V A C H E U F R U I
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I
L’agriculture et l’agroalimentaire
en Chaudière-Appalaches
I
Mot-caché
T E F E R M E
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E L T E L E R G E N S R T E R
U N U L P C E A G P A T A T E R R E
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Notes
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la Chaudière-Appalaches
Produit par le groupe de travail sur le plan de communication (axe 5) de la
planification stratégique agricole et agroalimentaire 2005-2010 :
Réalisation et conception : www.zonartcommunications.com
Imprimé sur du papier XX % recyclé (Enviro 100?).