Liaison Classe : Roublarde 4/ Rodeuse 2/ Guerriere 5/ Maitre du

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Liaison Classe : Roublarde 4/ Rodeuse 2/ Guerriere 5/ Maitre du
Liaison
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Classe : Roublarde 4/ Rodeuse 2/ Guerriere 5/ Maitre du fouet 10
16+3 20+5
22 +6 28+9
14+2 18+4
18+4
13+1
17+3
PV
CA
214
30
256
= 10 + 9 (dex)+ 6 (arm) + 5 (par)
INIT +9
BBA +20/+15/+10/+5
RM 27
REF +24 = 15 + 9
VIG +15 = 11 + 4
VOL +06 = 05 + 1
ATTAQUE CONTACT
ATTAQUE DISTANCE
Race : Drow
PX : 213 244/ 231 000
BMO 25
DMD 44
+23
+26
Résistance au feu : 20
20 (BBA) + 5 (For) + 0 (Taille)
20 (BBA) + 5 (For) + 9 (Dex) + 0 (Taille) + 10
+ 25
+ 29
ARMES
- Fouet Dague de force +4 (+2)
Dégat 1d6+9
Crit 17-20/x2
Sanglante (1), Hurlante (1d6), Corosion intense (1d6 +1d10 en critique)
(en duo +33/+28/+23/+18 ou seul +35/+30/+25/+20)
(3,5kg)
- Rapière élémentaire +2
Dégat 1d6 + 7
Crit 18-20/x2
Aura élémenaite (1d6), Hurlante (1d6), Anarchique (2d6 vs loyaux)
(en duo +29/+23/+19 ou seul +31/+26/+21/+16 )
(1kg)
- Fouet (+2)
Dégat 1d6+5
Crit 17-20/x2
Sanglante (1), Croc en jambe, Désarmement
(1kg)
(en solo +35/+30/+25/+20)
- Arbalète légère à répétition +2
Dégat 1d8+2
Crit 19-20/x2
Précision (tir dans un CC), Hurlante (1d6), Corosion (1d6) (3kg)
(+31/+26/+21/+16), 20 carreaux
(1kg)
ARMURE
Armure de cuir +4 Bonus CA +6 Dex Max 8+3
Poids 7,5
Souplesse, Ombre supreme, Mimétisme, Résistance à l'energie sup (feu)
EQUIPEMENT
Anneau parade +5, Anneau de dissimulation dans le noir, Botte 7 lieux (0,5kg)
Gant de dex +6, Amulette de Const +4, Ceinture de force +4 (0,5kg),
Cape d'elfe épique (0,5kg)
COMPETENCES
Acrobatie
+24
Arti(travail du cuir) +10
Art de la magie
Bluff
+16
Conn. (expl)
+12
Connaissance (folk)
Connaissance (géo)
Connaissance (nat)
Connaissance (---)
Déguisement
+18
Diplomatie
Discrétion
+58
Dressage
Equitation
+15
Escalade
+13
Escamotage
+13
Estimation
+12
Evasion
+22
Intimidation
Linguistique
Natation
+09
Perception
+27
Premier secours
Proffesion
Psychologie
Représentation
Sabotage
+35
Survie
+15
Utilisation d'ob. Mag +16
Vol
+14
(21)
12 + 9 + 3
03 + 4 + 3
10 + 3 + 3
05 + 4 + 3
12 + 3 + 3
21 + 9 + 28
03 + 9 + 3
05 + 5 + 3
01 + 9 + 3
05 + 4 + 3
10 + 9 + 3
01 + 5 + 3
21 + 1 + 5
DONS
- Pistage (Rod1)
- Maniement arme exotique (fouet)
21 + 9 + 5
- Arme de predilection (fouet) (+1 pour toucher avec le fouet)
11 + 1 + 3
- Esquive (+1 à la CA contre un adversaire)
10 + 3 + 3
- Souplesse du serpent (+4 CA contre les attaques d'opportunités)
05 + 9
- Expertise du combat (Malus de -1 à -5 en attaque pour gagner +1 à +5 en CA)
- Combat en aveugle (Relancer les jets ratés pour camouflage, pas d'avantage pour les adversaires invisibles )
- Double frappe (Ajout de la force dans les dégats de la main non directrice)
- Attaque éclair (Peut se déplacer, frapper et à nouveau se déplacer)
- Attaque en rotation (Attaque qui touche tous les adversaires autour d'elle, un jet d'attaque bonus max)
- Eventration à 2 armes (Si les 2 armes touchent, cela inflige 1D10+7 de dégats sup)
- Combat à 2 armes (Rod2) (Réduit les malus en combattant à 2 armes)
- Science du croc en jambe (Mait2) (Croc en jambe effectué avec bonus de +2 sans attaq d'op possible, +2 en DMD)
- Science du désarmement (Mait6)(Désarmement effectué avec bonus de +2 sans attaq d'op possible, +2 en DMD)
- Science du critique (fouet, Gue1) (Double la zone de critique du fouet)
- Science du combat à 2 armes (Gue2) (Donne une deuxième attaque avec la main non directrice)
- Attaque en finesse (Rou2) (Utilise la Dex au lieu de la force avec les armes légères)
- Maitrise du combat à 2 armes (Gue4) (3ème attaque de la main non directrice possible)
- Arme de Prédilection épique (fouet) (+2 au jet d'attaque avec le fouet)
CAPACITES SPECIALES
- Attaque Sournoise (+2D6)
- Attaque Sournoise au fouet (+3d6)
- Recherche de piège (Pour répérer les pièges le roublard ajoute +2 à ses tests de perception et sabotage)
- Sens des pièges +1 (Bonus de +1 en reflexe et CA contre les pièges)
- Esquive totale (Un jet de réflexe réussis réduit les dégats à 0 au lieu de la moitié)
- Esquive instinctive (Conserve bonus en Dex quand pris au dépourvue sauf en cas d'immobilisation forcée)
- Attaque surprise (Les adversaires sont pris au dépourvue pendant le round de surprise)
- Empathie sauvage (Permet de faire de la diplomatie avec les animaux avec la comp suivante 1d20+niv rod+ Cha)
- Ennemie jurée (Humanoide Humain) (+2 aux jet d'attaque, de dégat ainsi que aux compétences)
- Courage +1 (+1 au jet de sauvegarde contre la terreur)
- Entrainement au armures 1 (Réduit de 1 la pénalité d'armure et augmente de 1 la dex max en armure)
- Combat rapproché (Peut combattre avec le fouet sans subir d'attaque d'opportunité des personnes en contact)
- Blessure (Avec un fouet possibilité de faire des dégats normaux ou non létaux)
- Coup de fouet (Possibilité de faire des attaques d'opportunitées avec le fouet)
- Troisième mains (Le fouet deviens le prolongement de la main de la personne)
- Coup de fouet lacérant (+2 aux dégats du fouet et de la dague fouet)
- Coup de fouet mortel (Peut effectuer 1 attaque supplémentaire aux fouets mais avec un malus de -2)
- Coup de fouet étourdissant (Limité à 1 fois par round et 10 fois/jour, une attaque étourdis DD 25 Vigueur )
- Coup de fouet fatale (Peut effectuer 2 attaques supplémentaires au fouets mais avec un malus de -4)
- Spirale de la mort (1 fois par jour, tout les adversaires à 5m test de réfléxe DD19, si raté étourdis pdt 1D4+1 round
puis jet de vigueur DD18 pour ne pas etre sans défense pendant 1D4-1 round)
- Entrainement au armes (fouets) (+1 attaque et dégat avec ce type d'arme)
CAPACITE DE RACE
Vision dans le noir (36m), +2 en volonté contre les sorts, exposition à la lumière (-1 en attaque et sauvegarde à la
lumière du jour), résistance à la mage naturel (RM 6+niv)
Pouvoir à volonté (Lumière dansante, Ténèbre et Lumière féérique)
EQUIPEMENTS SECONDAIRES (11,25)
Morceau de Craie, 2 Etui à carte ou parchemin (0,5), Grappin (2,0), Menottes de qualité sup (1,0), 5 parchemins, Petit
miroir en acier (0,25), Pierre à aiguisé (0,5), Plume d'écriture, 4 Rations de survie (2,0), Sablier (0,5), Savon (0,5),
Silex et amorce, Torche (0,5), 5 Allume-feu, Antidote, Outils de cambrioleur supérieur (1,0), Fiole d'encre
Sac à dos (1,0), Sacoche de ceinture (0,5) , Sac de couchage (1,0)
PARCHEMINS, POTIONS ET BAGUETTES (0,1)
2 Parchemin d'oeil du mage (niv 4), Parchemin de scrutation (niv 4), 2 Parchemin d'invisibilité (niv 2), Parchemin de
nué grouillante (niv2), Parchemin de corde enchanté (niv 2), 2 Parchemin de protection contre les energies
destructrices (niv 3, magie niv 12), Parchemin de cone de froid (niv 6, mage niv 12)
Baguette antidétection (8 charges), Baguette de vol (33c), Baguette de feuille morte (12c), Baguette de Rapidité (36c)
3 Potions de grace feline, 2 Potions de soins intensifs (4d8+12), 2 potions de respiration aquatique
LANGUES
Commun des profondeurs, Elfique, Commun, Language des signes, Gobelin, Infernal
RICHESSES (2,25kg)
11PP, 185 PO, 19 PA, 14 PC
POIDS PORTEE
32,1kg (charge légère jusqu'a 38kg/ 66,5kg)
Arme (9,5) , Armure (7,5), Equipement (1,5), Equipement secondaire (11,25), Parchemins, baguettes et potions (0,1),
Richesses (2,25)

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