TF22 - REload!
Transcription
TF22 - REload!
TF22 - REload! Joueurs: 2-4, âge: 14+, durée: 30 minutes (2 manches) Au 22ème siècle, le Ranium Blanc du système lointain de Panajay est devenu l‘une des ressources les plus importantes au monde. Le matériel est un catalyseur qui permet de réaliser de nombreux nouveaux procédés de production innovateurs. Dans ce scénario pré-TF22, longtemps avant que les navettes de transport ne se dirigent vers la planète GH-328, les joueurs incarnent des capitaines concurrents, essayant chacun de charger un maximum d‘unités de robots combat(RCU) sur leur vaisseau spatial. Ce sont ces RCU‘s qui assureront la future protection des unités collectrices de minéraux (MCU) sur GH-328. BUT DU JEU: Le but du jeu est de charger des conteneurs RCU de manière optimale sur son vaisseau spatial afin de se procurer la majorité des conteneurs et, ce faisant, marquer le plus de points à la fin de la deuxième manche. materieL: • 40 conteneurs RCU: 10 de chaque couleur (vert, bleu, rouge, jaune) • 4 marqueurs de score: 4 robots combats RCU de l’univers TF22 • 24 cartes à puce comme monnaie d’ex aequo • 28 cartes conteneur: 7 de chaque couleur (portant une fois le chiffre 0 et deux fois les chiffres 1, 2 et 3) • 32 cartes RCU: 8 de chaque couleur joueur, portant les chiffres de 1 à 7 ainsi que le R (RELOAD!) • 4 cartes vaisseau spatial avec jusqu’à 5 cales de rangement (5 cales pour le jeu à 2 joueurs, 4 cales à 3 et 3 cales à 4) • 4 cartes de score: face 1-40, dos 41-80 • 4 cartes aide de jeu représentant les différentes possibilités d‘empiler les conteneurs (identiques de face et de dos) • 4 cartes aide de jeu représentant les différentes possibilités d‘utiliser la carte R (identiques de face et de dos) MISE EN PLACE: Chaque joueur pose 1 carte de score, 1 marqueur de score, 1 carte vaisseau spatial ainsi que les 2 cartes aide en sa couleur devant lui et prend en main toutes les cartes RCU correspondantes (la carte R incluse). Les 40 conteneurs RCU ainsi que les 24 cartes à puce représentent la banque et sont disposés à portée de main des joueurs. Les 28 cartes conteneur sont mélangées et placées face cachée en tant que pile réserve près de la banque. Ensuite les 2 premières cartes conteneur sont révélées et activées avec le conteneur RCU correspondant (voir -> ACTIVER UN CONTENEUR). TOUR DE JEU: 1-ere manche Chaque joueur choisit secrètement 1 carte RCU de sa main et la tient face cachée sur la table. Dès que tous les joueurs ont fait leur choix, les cartes sont révélées simultanément. Le joueur qui remporte le combat (voir -> COMBAT) reçoit les 2 cartes conteneur (CC) et les met faces cachées sur sa défausse CC personnelle. En plus il obtient le conteneur RCU activé (voir -> ACTIVER UN CONTENEUR) et : a. charge ce conteneur RCU sur son vaisseau spatial (voir -> LOAD), oubien b. le remet dans la banque si: - il ne peut pas le charger (voir -> LOAD), oubien - il ne veut pas le charger (voir -> BLUFF). Ensuite tous les joueurs mettent leur carte RCU (CR) faces cachées sur leur défausse CR personnelle. Ceci est répété jusqu‘à épuisement des cartes conteneurs (14 fois au total). Ensuite, le premier (de deux) score(s) est noté. (voir -> POINTS) ACTIVER UN CONTENEUR: Avant chaque combat les 2 cartes conteneur suivantes du haut de la pile réserve sont révélées afin de déterminer la couleur du conteneur RCU à activer. La force des cartes conteneur est la suivante: Vert bat Bleu ou Rouge Bleu bat Rouge ou Jaune Rouge bat uniquement Jaune Jaune bat uniquement Vert La «couleur vainqueur combat» active 1 conteneur de la même couleur. Le conteneur ainsi activé est placé sur les 2 cartes conteneur révélées. C’est pour obtenir ce conteneur et les 2 cartes conteneur révélées que les joueurs, moyennant leurs cartes RCU, vont essayer de gagner le combat suivant (voir -> COMBAT). Attention : Deux cartes conteneur de la même couleur (peu importe leur valeur) n’activent qu’un seul conteneur pour autant. La valeur des cartes conteneur joue un rôle uniquement pendant le(s) score(s) (voir -> POINTS). Exemples: Vert bat Rouge Rouge égale Rouge 1 conteneur vert est activé 1 conteneur rouge est activé Bleu bat Jaune 1 conteneur bleu est activé COMBAT: Chaque joueur essaie de gagner autant de combats que possible à l’aide de ces cartes RCU. La carte RCU avec la valeur numérique la plus élevée dans un combat gagne les deux cartes conteneurs révélées et le conteneur momentanément activé. La couleur des cartes RCU ne joue aucun rôle dans un combat. Des cartes RCU de la même valeur numérique s’annulent pendant un combat. Attention: Une carte RCU-1 neutralise une (ou plusieures) carte(s) RCU-7, comme si celle(s)-ci n’existai(ent) pas pendant ce combat. Par contre, si une carte RCU-1 est annulée par une (ou plusieures) autre(s) carte(s) RCU-1, la carte RCU-7 sera la plus élevée dans ce combat. On doit donc toujours vérifier dans l’ordre suivant: a. si deux ou plusieures cartes RCU-1 s‘annulent (impasse), sinon, b. si une carte RCU-1 neutralise une (ou plusieures) cartes RCU-7, ensuite, c. quelles cartes participent au combat. Exemples avec 3 joueurs: a. Buzz joue RCU-7, Neil RCU-1, Valentina RCU-4. Valentina gagne le combat. (RCU-1 neutralise RCU-7, RCU-4 bat RCU-1) b. Buzz joue RCU-6, Neil RCU-1, Valentina RCU-4. Buzz gagne le combat. (RCU-6 est la carte la plus élevée dans ce combat) c. Buzz joue RCU-6, Neil RCU-3, Valentina RCU-6. Neil gagne le combat. (deux RCU-6 s‘annulent, RCU-3 reste en dernière) d. Buzz joue RCU-7, Neil RCU-1, Valentina RCU-1. Buzz gagne le combat. (deux RCU-1 s‘annulent, RCU-7 reste en dernière) Exemples avec 4 joueurs: e. Buzz joue RCU-7, Neil RCU-1, Valentina RCU-4, Juri RCU-5. Juri gagne le combat. (RCU-1 neutralise RCU-7, RCU-5 bat RCU-4 et RCU-1) f. Buzz joue RCU-7, Neil RCU-1, Valentina RCU-4, Juri RCU-4. Neil gagne le combat. (RCU-1 neutralise RCU-7, deux RCU-4 s‘annulent, RCU-1 reste en dernière) g. Buzz joue RCU-6, Neil RCU-1, Valentina RCU-4, Juri RCU-4. Buzz gagne le combat. (deux RCU-4 s‘annulent, RCU-6 bat RCU-1) IMPASSE & MONNAIE d’impasse: Une impasse est quand deux cartes RCU (ou plus) de la même valeur numérique sont jouées simultanément. Exemples: Buzz joue RCU-6, Neil RCU-1, Valentina RCU-4, Juri RCU-4. Les deux RCU-4 s’annulent. (reste l‘RCU-6 qui bat l‘RCU-1) Buzz joue RCU-6, Neil RCU-6, Valentina RCU-6, Juri RCU-4. Les trois RCU-6 s’annulent. (reste l‘RCU-4) Buzz joue RCU-6, Neil RCU-1, Valentina RCU-6, Juri RCU-4. Les deux RCU-6 s’annulent. (reste l‘RCU-4 qui bat l’RCU-1) Chaque joueur impliqué dans une impasse obtient 1 carte à puce en tant que monnaie d'impasse. La monnaie d'impasse peut être utilisée plus tard dans le jeu pour des actions spéciales (voir -> RELOAD). Attention: La neutralisation d'une RCU-7 par une RCU-1 n'est pas considérée comme une impasse, les joueurs concernés ne recevront pas de monnaie d'impasse. IMPASSE ABSOLUE: Si jamais un combat mène à une impasse absolue, les 2 cartes conteneurs révélées sont mises de côté pour le reste de la manche et le conteneur associé est retourné à la banque. Chaque joueur ayant participé à l’impasse absolue obtient 1 carte à puce en tant que monnaie d'impasse. La monnaie d'impasse peut être utilisée plus tard dans le jeu pour des actions spéciales (voir -> RELOAD). Exemples avec 3 joueurs: Buzz joue RCU-6, Neil RCU-6, Valentina RCU-6 = impasse absolue (trois RCU-6 s’annulent). Personne ne gagne le combat. Les 2 cartes conteneurs révélées sont mises de côté pour le reste de la manche et le conteneur associé est retourné à la banque. Peter, Neil et Valentina reçoivent chacun 1 carte à puce comme monnaie d’impasse. Exemples avec 4 joueurs: Buzz joue RCU-5, Neil RCU-5, Valentina RCU-4, Juri RCU-4 = impasse absolue (deux RCU-4 s’annulent, deux RCU-5 s’annulent). Personne ne gagne le combat. Les 2 cartes conteneurs révélées sont mises de côté pour le reste de la manche et le conteneur associé est retourné à la banque. Peter, Neil, Valentina et Juri reçoivent chacun 1 carte à puce comme monnaie d’impasse. LOAD: ( CHARGER ) Chaque vaisseau spatial possède: a. 5 cales de rangement pour 2 joueurs b. 4 cales de rangement pour 3 joueurs c. 3 cales de rangement pour 4 joueurs qui peuvent être chargés en empilant les conteneurs uniquement comme ceci: Vert sur Bleu ou Rouge ou Jaune ou une cale vide Bleu sur Rouge ou Jaune ou une cale vide Rouge sur Jaune ou une cale vide Jaune sur une cale vide uniquement Attention: Deux conteneurs RCU de la même couleur ne peuvent jamais être empilés! Par conséquent un chargement optimal d’une cale consiste en une pile de 4 conteneurs RCU de différente couleur (un vert sur un bleu sur un rouge sur un jaune). A la fin de la partie (donc seulement à la fin de la deuxième manche!) chaque pile complète de conteneurs RCU vaut un supplément de 3 points bonus par pile. (voir -> POINTS BONUS) BLUFF: (RECHARGER) A un moment donné il peut s‘avérer : a) impossible ou b) imprudent de charger un nouveau conteneur RCU sur son vaisseau spatial. Dans ce cas, si on vient de gagner un combat, on peut recharger un conteneur RCU chargé préalablement, à condition qu‘il: 1) est dans la «couleur vainqueur combat» et 2) peut être pris du haut d‘une pile! Attention: Si vous gagnez un combat, alors que vous ne pouvez pas charger le conteneur RCU activé (voir -> LOAD) ou ne voulez pas le charger (Bluff), vous obtenez quand même les deux cartes conteneurs révélées! Exemple: Buzz gagne un combat pour un conteneur RCU bleu, mais au lieu de charger un nouveau conteneur RCU bleu, il recharge un conteneur RCU bleu chargé préalablement sur son vaisseau spatial. Comme il dispose d‘un emplacement approprié sur son vaisseau spatial, il a le droit de le faire. Juste après ceci, il gagne encore un combat pour un conteneur RCU bleu, et décide de recharger le même conteneur RCU bleu à son ancien emplacement, ce qui est également permis. Bien sûr, il ne nous dit pas quelle est sa stratégie précise à ce moment. Avant... après... et retour case départ. RELOAD: (carte r Actions speciales) Vous pouvez à tout moment jouer votre carte R (secrètement) au lieu d’une des 7 cartes RCU numériques. Au lieu de participer au combat actuel, vous pouvez ainsi: a. gratuitement reprendre en main toutes vos cartes RCU de votre défausse CR personnelle, ou b. en payant 1 carte à puce en supplément, défausser un conteneur RCU de votre choix de votre vaisseau spatial (mais que d’en haut d'une pile!), ou c. en payant 2 cartes à puce en supplément, recharger un conteneur RCU de votre choix sur votre vaisseau spatial (mais que d’en haut d’une pile vers le haut d’une autre pile!) (voir -> LOAD), ou d. en payant 3 cartes à puce en supplément, acheter un conteneur RCU de votre choix de la banque et le charger de suite sur votre vaisseau spatial (en respectant évidemment les règles de chargement!) (voir -> LOAD). Important: Dans tous les cas (a. b. c. ou d.) on reprend également immédiatement sa carte R en main! Attention: Si plusieurs joueurs ont choisi la possibilité d. et pour empêcher que son choix de la couleur du conteneur RCU est influencé par le choix d’un autre joueur, tous les joueurs doivent choisir secrètement leur couleur souhaitée. Pour ceci on peut p.ex. utiliser une carte conteneur de la couleur désirée de sa défausse CK personnelle en la tenant face cachée devant soi jusqu'à ce que tous les autres joueurs concernés ont également choisi. Ensuite les cartes conteneur sont révélées simultanément. Changer d’opinion par après n’est pas permis! Points: A la fin de chaque manche, les joueurs marquent des points comme ceci : a. Pour une majorité absolue en une couleur de conteneurs RCU sur son vaisseau spatial le joueur marque la totalité des points des valeurs faciales de toutes les cartes conteneurs de la couleur correspondante dans sa défausse CC personnelle, b. En cas d’égalité dans une (ou plusieurs) couleur(s) de conteneur (entre 2 ou plusieurs joueurs), ou en cas de minorité dans une (ou plusieurs) couleur(s) de conteneur, le joueur marque la moitié des points, arrondis vers le bas, des valeurs faciales de toutes les cartes conteneurs de la couleur correspondante dans sa défausse CC personnelle. Chaque couleur est comptée séparément! Attention: En supplément chaque conteneur chargé vaut 1 point (même si on a déjà obtenu un point pour ce même conteneur dans la manche précédente). Chaque joueur note son score avec son marqueur RCU sur sa carte de score. Exemple avec trois joueurs: A la fin de la première manche Buzz, Neil et Valentina ont les cartes conteneurs suivantes dans leur défausse CC personnelle ainsi que les conteneurs RCU suivants sur leurs vaisseaux spatiaux respectifs (aucun d'entre eux n’a bluffé ou rechargé): Buzz Neil (a acheté un 1 conteneur rouge supplémentaire!) Valentina Buzz dispose d'une majorité de conteneurs RCU Vert et d’une minorité en Rouge et Bleu. Dans sa défausse CC personnelle se trouvent 1x Vert 2 et 3, 1x Bleu 0, 1, 2 et 3, et 1x Rouge 1 et 3. Ainsi, il obtient 5 points pour Vert, majoré de 2 points (la moitié de 4) pour Rouge et 3 points (la moitié de 6) pour Bleu. En outre, il obtient également 4 points pour ses 4 conteneurs. Ainsi Buzz marque un total de 14 points dans cette manche. Neil détient la majorité des conteneurs RCU Bleu et fait impasse (avec Valentina) en Rouge et Jaune. Dans sa défausse CC personnelle se trouvent 1x Bleu 1, 2 et 3, 1x Rouge 2, 2x Jaune 1 et 1x Jaune 2 et 3. Ainsi, il obtient 6 points pour Bleu majoré de 1 point (la moitié de 2) pour Rouge plus 3 points (la moitié de 7, arrondi vers le bas) pour Jaune. Ses cartes de conteneur Vert ne valent rien! En outre, il obtient encore 6 points pour ses 6 conteneurs. Ainsi Neil marque un total de 16 points dans cette manche. Valentina n'a aucune majorité en conteneurs mais fait impasse (avec Neil) en Rouge et Jaune, et détient une minorité en Vert. Dans sa défausse CC personnelle se trouvent 1x Jaune 0, 2, et 3, 1x Rouge 0, 1, 2 et 3, et 1x Vert 0, 1 et 3. Ainsi, elle obtient 3 points (la moitié de 6) pour Rouge majoré de 2 points (la moitié de 5, arrondi vers le bas) pour Jaune plus 2 points (la moitié de 4) pour Vert. En outre, elle obtient encore 5 points pour ses 5 conteneurs. Ainsi Valentina marque un total de 12 points dans cette manche. 2-ieme manche: Tous les conteneurs RCU chargés préalablement sur les vaisseaux spatiaux y restent inchangés! Attention: Au début de la deuxième manche vous devez continuer avec le reste de vos cartes RCU de la première manche, sans reprendre en main les cartes RCU de votre défausse CR personnelle, à moins que vous avez consciemment joué votre carte R comme dernière carte de la première manche (sans monnaie d’impasse supplémentaire!), afin de reconstituer votre main de cartes RCU juste avant le début de la deuxième manche (voir -> RELOAD, point a.). C’est (seulement) alors, que vous pouvez commencer la deuxième manche avec une main de cartes RCU complète! Important: Rappelez-vous, avant de mélanger les cartes conteneurs, d’y rajouter celles éventuellement mises de côté durant la première manche. Ensuite le jeu reprend comme à la première manche. N‘oubliez donc pas, qu’un conteneur RCU chargé préalablement peut être rechargé, dans le respect des règles de chargement, chaque fois que vous gagnez un combat (voir -> LOAD -> BLUFF). A la fin de la deuxième manche, un deuxième score est effectuée (voir -> POINTS). Finalement, chaque joueur vérifie s'il mérite encore des points bonus ou non (voir -> POINTS BONUS). POINTS Bonus & VICTOIRE: A la fin de la partie, chaque pile complète de 4 conteneurs RCU de couleur différente vaut un supplément de 3 points bonus par pile! Le joueur totalisant le score le plus élevé emporte la victoire. En cas d‘égalité, c‘est le joueur ayant le plus de monnaie d’impasse qui gagne. En cas de nouvelle égalité, c‘est le joueur ayant le moins de points bonus qui gagne. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire. FIN De partie: La partie est terminée quand le ou les gagnants ont étés déclarés. Mais attention : Après le jeu c’est avant le jeu! Petite revanche svp? Un jeu de: Dennis Kirps Remerciements: Sébastien Pauchon, Jacques Zeimet, ainsi qu’aux membres de Spillfabrik.lu Illustrations & Layout: Harald Lieske Traduction: Dennis Kirps Production: Troll Factory Copyright © 2013 Rainer Habekost Tous droits réservés Vente: TF Verlag UG, Kaiserdamm 2, 27339 Riede www.tf22.de