regle du jeux - Fabrik Ludik

Transcription

regle du jeux - Fabrik Ludik
MYTOWN
de 2 à 4 joueurs
Durée 30 45 mn – 8ans et +
Démo sur youtube t itan38able
Matériel
- 1 plateau de jeu (77 cases)
- 3 dés (2 dés 1-6 et un dé 1-4)
- 16 pions cowboys
- 4 ranchs joueurs
- 2 pions magasin, 2 pions cheval
- 48 cartes
son gré ses 9 cartes dans les cartouchières de ses
cowboys.
Les cartes sont posées face cachée, consultables par
le jouer à tout moment. Le nombre de cartes de
chaque cowboy doit rester visible.
Seul impératif, la contenance maxi des cartouchières
est de 4.
Les 2 magasins sont placés au centre du plateau sur
les cases bois, les 2 chevaux sur les cases bouteilles.
Début du jeu
Vous dirigez un clan, avec vos 4 fils.
Qui sera choisi pour maire à l’issue du jeu ? Dans
l’ouest vous n’avez pas de bulletin de vôte mais des
pistolets, couteaux et autres bâtons de dynamite !
Le 1er joueur (celui qui aura fait le plus gros score
avec les 2 dés bleus) lance le dé 1-4 . Il va devoir
faire une action TIR ou DEPLACEMENT pour un
et un seul de ses cowboys debout.
Un joueur ne peut pas passer (sauf impossibilité). Il
peut ,s’il ne veut pas se déplacer défausser une carte
d’un de ses cowboys.
Originalité du jeu
Tir
Chaque joueur doit gérer 4 cowboys qui ont chacun
une main de cartes personnelle
et différenciée. A lui de faire les bons choix au bon
moment.
Avec un revolver :
Un cowboy peut tirer avec un revolver sur un
adversaire. La cible doit se trouver dans la même
ligne ou même colonne ou même diagonale que le
tireur.
Il ne doit pas y avoir d’obstacle entre les 2.
Le tireur défausse alors une ou plusieurs cartes
revolver de la cartouchière de son cowboy pour
effectuer le tir.(les cartes sont mises sous la pioche)
Si la somme des cartes égale ou dépasse la distance
qui le sépare du cowboy visé ce dernier est touché.
Le cowboy touché est couché sur sa case, il est
blessé.
But du jeu
Installation
Chaque joueur choisit un clan, prend un ranch, et 12
cartes :
3 tir 1
2 tir 2
1 tir 3
1 potion 2 gilets
1 dynamite
1 couteau 1 lasso
et en garde 9 : 3 tir1- 2 tir2- 2 gilets1 potion, 1 lasso .
Les 3 autres cartes de chaque joueur sont toutes
mélangées et forment la pioche magasin, faces
cachées.
Chacun place ses 4 cowboys sur les cases
correspondantes attenantes à son ranch et repartit à
Tous les cowboys se trouvant sur une case voisine
par un côté de la case d’impact sont touchés. ( un
cheval n’est pas blessé)
La carte dynamite du cowboy tireur est défaussée et
placée sous la pioche magasin.
Le lasso
Le lasso est lancé par le cowboy du
nombre exact de points indiqué par le dé. (en ligne
droite ou diagonale).
Il ne doit pas y avoir de bâtiment entre le lanceur et
la cible.
Si un cowboy debout est attrapé, il donne toutes ses
cartes au propriétaire du lasso qui prend celles de
son choix pour compléter sa main à 4 maxi, mais il
lui en laisse au moins une.
La carte lasso du cowboy tireur est défaussée et
placée sous la pioche magasin
Déplacement
Avec une dynamite :
La dynamite est lancée par
un cowboy du nombre exact de points indiqué par le
dé. (en ligne droite ou diagonale).Elle peut survoler
des personnages ou bâtiments mais la case d’arrivée
doit être vide.
Un cowboy peut se déplacer.
Il se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale)
d’un nombre de cases exact égal au nombre indiqué
par le dé.
Il peut croiser d’autres cowboys ou chevaux durant
son déplacement mais pas se retrouver sur la même
case qu’un autre joueur debout. Un magasin ne peut
pas être traversé.
Un cowboy qui arrive sur une case où se trouve un
cowboy blessé prend sa place, lui dérobe ses armes
ou équipements et le blessé est retiré définitivement
du jeu. (fratricide permis !)
Le cowboy ne peut garder dans sa cartouchière que
4 armes ou équipements maxi.(le surplus est
défaussé et replacé sous la pioche magasin).
Un cowboy qui arrive sur une case adjacente par un
coté à un cowboy ami , debout ou couché,peut
échanger, transférer des armes ou équipements avec
celui-ci.
Couteau :
suite à un déplacement le cowboy
peut dans le même tour avec le couteau blesser un
adversaire qui se trouve sur une des 4 cartes voisines
par un côté .
Magasin
Un cowboy qui arrive sur une case magasin tire une
carte de la pioche magasin et la met dans sa
cartouchière.
Il lance les 2 dés 1-6 pour replacer le magasin.
Exemple 4-5 : colonne 4 ligne 5 ou colonne 5 ligne
4 à son choix
Si aucune possibilité de placement, il relance les dés
Gilet protecteur Un joueur blessé peut poser
suite au tir une carte gilet, il n’est pas blessé ! Le
gilet protège de toutes les blessures (couteau, balle,
dynamite). La carte est défaussée définitivement du
jeu.
Cette action est un contre et ne compte pas comme
un coup.
Potion de seconde vie : Un cowboy qui arrive sur
une case voisine par un côté de celle qu’ occupe un
de ses compagnons blessé peut le soigner, le joueur
blessé est relevé. (il peut aussi échanger, transférer
des armes ou équipements avec lui)
Un cowboy ne peut pas s’auto administrer la potion.
La carte potion du cowboy tireur est défaussée
définitivement du jeu.
Lorsque le joueur a effectué son action c’est au
joueur situé à sa gauche de jouer.
PS :Lors d’un déplacement, un cowboy peut cumuler
plusieurs actions (ex : donner la potion et échanger
des armes, prendre un cheval et donner la potion,
entrer dans le magasin et blesser au couteau un
adversaire mais il ne peut interagir qu’avec un seul
cowboy.
Les chevaux
Le cowboy qui arrive sur une case où se trouve un
cheval libre monte dessus. Il peut de suite relancer le
dé et déplacer ce cowboy du montant du dé.(ou
rester sur place)
Un cowboy sur un cheval peut se déplacer du
double de la valeur du dé ou en diagonale de la
valeur du dé (ou de la valeur simple du dé comme
s’il n avait pas de cheval)
Un cowboy à cheval peut entrer dans un magasin,
mais il laisse sa monture devant le magasin sur la
case qui précède sa case d’arrivée.(si cette case est
occupée, c’est la case précédente (voir exemple)
Lorsque le cowboy à cheval est blessé, sa monture
est placée par l’attaquant sur une case vide, voisine
par un côté, de son choix. (s’il n’y en a pas le cheval
est retiré du jeu.)
Un cheval ne peut pas être blessé .
Fin du jeu
Dés qu’un joueur n’a plus de cowboy debout la
partie s’arrête.
Le gagnant est celui qui a le plus de cowboys
debout, en cas d’égalité celui qui possède le plus de
chevaux puis si toujours égalité le plus de cartes
cumulées.
x
Exemple :
A 3 joueurs
x
c
M
Placement initial
Dé = 2
X
X
X
X
X
X
X
X
M
Exemple
Entrée
Dans
Magasin
X
Le cheval
Reste sur
La case c
(les 2 premiers joueurs se placent face à face, le 3e
joueur place ses cowboys 2 par 2 comme l indique la
figure)
C
C
M
X
X
X