regle du jeux - Fabrik Ludik
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regle du jeux - Fabrik Ludik
MYTOWN de 2 à 4 joueurs Durée 30 45 mn – 8ans et + Démo sur youtube t itan38able Matériel - 1 plateau de jeu (77 cases) - 3 dés (2 dés 1-6 et un dé 1-4) - 16 pions cowboys - 4 ranchs joueurs - 2 pions magasin, 2 pions cheval - 48 cartes son gré ses 9 cartes dans les cartouchières de ses cowboys. Les cartes sont posées face cachée, consultables par le jouer à tout moment. Le nombre de cartes de chaque cowboy doit rester visible. Seul impératif, la contenance maxi des cartouchières est de 4. Les 2 magasins sont placés au centre du plateau sur les cases bois, les 2 chevaux sur les cases bouteilles. Début du jeu Vous dirigez un clan, avec vos 4 fils. Qui sera choisi pour maire à l’issue du jeu ? Dans l’ouest vous n’avez pas de bulletin de vôte mais des pistolets, couteaux et autres bâtons de dynamite ! Le 1er joueur (celui qui aura fait le plus gros score avec les 2 dés bleus) lance le dé 1-4 . Il va devoir faire une action TIR ou DEPLACEMENT pour un et un seul de ses cowboys debout. Un joueur ne peut pas passer (sauf impossibilité). Il peut ,s’il ne veut pas se déplacer défausser une carte d’un de ses cowboys. Originalité du jeu Tir Chaque joueur doit gérer 4 cowboys qui ont chacun une main de cartes personnelle et différenciée. A lui de faire les bons choix au bon moment. Avec un revolver : Un cowboy peut tirer avec un revolver sur un adversaire. La cible doit se trouver dans la même ligne ou même colonne ou même diagonale que le tireur. Il ne doit pas y avoir d’obstacle entre les 2. Le tireur défausse alors une ou plusieurs cartes revolver de la cartouchière de son cowboy pour effectuer le tir.(les cartes sont mises sous la pioche) Si la somme des cartes égale ou dépasse la distance qui le sépare du cowboy visé ce dernier est touché. Le cowboy touché est couché sur sa case, il est blessé. But du jeu Installation Chaque joueur choisit un clan, prend un ranch, et 12 cartes : 3 tir 1 2 tir 2 1 tir 3 1 potion 2 gilets 1 dynamite 1 couteau 1 lasso et en garde 9 : 3 tir1- 2 tir2- 2 gilets1 potion, 1 lasso . Les 3 autres cartes de chaque joueur sont toutes mélangées et forment la pioche magasin, faces cachées. Chacun place ses 4 cowboys sur les cases correspondantes attenantes à son ranch et repartit à Tous les cowboys se trouvant sur une case voisine par un côté de la case d’impact sont touchés. ( un cheval n’est pas blessé) La carte dynamite du cowboy tireur est défaussée et placée sous la pioche magasin. Le lasso Le lasso est lancé par le cowboy du nombre exact de points indiqué par le dé. (en ligne droite ou diagonale). Il ne doit pas y avoir de bâtiment entre le lanceur et la cible. Si un cowboy debout est attrapé, il donne toutes ses cartes au propriétaire du lasso qui prend celles de son choix pour compléter sa main à 4 maxi, mais il lui en laisse au moins une. La carte lasso du cowboy tireur est défaussée et placée sous la pioche magasin Déplacement Avec une dynamite : La dynamite est lancée par un cowboy du nombre exact de points indiqué par le dé. (en ligne droite ou diagonale).Elle peut survoler des personnages ou bâtiments mais la case d’arrivée doit être vide. Un cowboy peut se déplacer. Il se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale) d’un nombre de cases exact égal au nombre indiqué par le dé. Il peut croiser d’autres cowboys ou chevaux durant son déplacement mais pas se retrouver sur la même case qu’un autre joueur debout. Un magasin ne peut pas être traversé. Un cowboy qui arrive sur une case où se trouve un cowboy blessé prend sa place, lui dérobe ses armes ou équipements et le blessé est retiré définitivement du jeu. (fratricide permis !) Le cowboy ne peut garder dans sa cartouchière que 4 armes ou équipements maxi.(le surplus est défaussé et replacé sous la pioche magasin). Un cowboy qui arrive sur une case adjacente par un coté à un cowboy ami , debout ou couché,peut échanger, transférer des armes ou équipements avec celui-ci. Couteau : suite à un déplacement le cowboy peut dans le même tour avec le couteau blesser un adversaire qui se trouve sur une des 4 cartes voisines par un côté . Magasin Un cowboy qui arrive sur une case magasin tire une carte de la pioche magasin et la met dans sa cartouchière. Il lance les 2 dés 1-6 pour replacer le magasin. Exemple 4-5 : colonne 4 ligne 5 ou colonne 5 ligne 4 à son choix Si aucune possibilité de placement, il relance les dés Gilet protecteur Un joueur blessé peut poser suite au tir une carte gilet, il n’est pas blessé ! Le gilet protège de toutes les blessures (couteau, balle, dynamite). La carte est défaussée définitivement du jeu. Cette action est un contre et ne compte pas comme un coup. Potion de seconde vie : Un cowboy qui arrive sur une case voisine par un côté de celle qu’ occupe un de ses compagnons blessé peut le soigner, le joueur blessé est relevé. (il peut aussi échanger, transférer des armes ou équipements avec lui) Un cowboy ne peut pas s’auto administrer la potion. La carte potion du cowboy tireur est défaussée définitivement du jeu. Lorsque le joueur a effectué son action c’est au joueur situé à sa gauche de jouer. PS :Lors d’un déplacement, un cowboy peut cumuler plusieurs actions (ex : donner la potion et échanger des armes, prendre un cheval et donner la potion, entrer dans le magasin et blesser au couteau un adversaire mais il ne peut interagir qu’avec un seul cowboy. Les chevaux Le cowboy qui arrive sur une case où se trouve un cheval libre monte dessus. Il peut de suite relancer le dé et déplacer ce cowboy du montant du dé.(ou rester sur place) Un cowboy sur un cheval peut se déplacer du double de la valeur du dé ou en diagonale de la valeur du dé (ou de la valeur simple du dé comme s’il n avait pas de cheval) Un cowboy à cheval peut entrer dans un magasin, mais il laisse sa monture devant le magasin sur la case qui précède sa case d’arrivée.(si cette case est occupée, c’est la case précédente (voir exemple) Lorsque le cowboy à cheval est blessé, sa monture est placée par l’attaquant sur une case vide, voisine par un côté, de son choix. (s’il n’y en a pas le cheval est retiré du jeu.) Un cheval ne peut pas être blessé . Fin du jeu Dés qu’un joueur n’a plus de cowboy debout la partie s’arrête. Le gagnant est celui qui a le plus de cowboys debout, en cas d’égalité celui qui possède le plus de chevaux puis si toujours égalité le plus de cartes cumulées. x Exemple : A 3 joueurs x c M Placement initial Dé = 2 X X X X X X X X M Exemple Entrée Dans Magasin X Le cheval Reste sur La case c (les 2 premiers joueurs se placent face à face, le 3e joueur place ses cowboys 2 par 2 comme l indique la figure) C C M X X X