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2nde Sciences de l’Ingénieur Document Ressource – Le joystick 1) INTRODUCTION. Enseignement d’exploration Une manette de jeu vidéo ou joystick est un produit de grande consommation. Il en existe de différentes formes, tailles, avec retour de force, Wii ©, etc. Mais pourquoi tant de variations dans un produit qui pourtant ne sert qu’à une chose ? La réponse réside dans le fait qu’au-delà de sa fonction d’interface, un joystick est ciblé vers une clientèle et pas une autre. Par conséquent un client va apprécier son produit s'il comble ses attentes. On peut donc dire qu’un bon produit, ici une manette de jeu, est un produit qui répond avec un certain degré de performance aux besoins précis du client qui l’achète (ces besoins étant exprimés ou implicites). On parle ainsi de qualité fonctionnelle d’un produit. Avant même la phase de conception ou de re-conception il est donc primordial de connaître ces besoins car un produit conçu dans l’ignorance des attentes du client est un produit mort-né, il ne répondra à aucun besoin et donc le marché ne sera qu’imaginaire. Il existe une méthode qui n’a jamais cessé d’évoluer depuis 1949 et qui permet aux concepteurs de définir la qualité fonctionnelle d’un produit, c’est «L’ANALYSE FONCTIONNELLE DU BESOIN». Elle permet d’aboutir à un document, le «Cahier des Charges Fonctionnel » (CdCF) et s’inscrit dans une démarche plus globale qui va jusqu’à l’industrialisation du produit et à sa commercialisation. L’analyse fonctionnelle est une méthode qui fait appel à toutes les compétences d’une entreprise, il est donc important d’avoir dans ce type d’études une équipe pluridisciplinaire qui doit être menée par un animateur, son rôle étant non pas d’apporter les idées mais de canaliser et synthétiser les idées du groupe de travail. 2) PRESENTATION DU TRAVAIL DEMANDE Pour pouvoir faire l’analyse du besoin fondamental, il est nécessaire de suivre la démarche suivante : Description de la démarche de l'analyse fonctionnelle. Etape 1 : Définition du contexte de l’analyse. Etape 2 : Recherche du besoin fondamental. Etape 3 : Recensement des éléments environnant le produit. Etape 4 : Caractérisation des éléments environnant le produit. Etape 5 : Recensement des fonctions du produit. Etape 6 : Validation des fonctions du produit. On ne s’intéressera uniquement à cette partie de la démarche complète de l’analyse fonctionnelle. Ordonnancement des fonctions du produit. Hiérarchisation des fonctions. Caractérisation des fonctions du produit. Rédaction du Cahier des Charges Fonctionnel. VOUS NE TRAITEREZ QUE LES ETAPES DE 1 à 6. Etape 1 : Le contexte de l'étude. Toutes les informations qui suivent (dans une vraie étude) doivent être collectées bien avant que l’équipe ne se réunisse, elles servent de base à la réflexion. Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 1 2nde Sciences de l’Ingénieur Les cycles de vie du joystick. - La vie entière d'un produit, quel qu'il soit, peut être décomposée en plusieurs cycles ou phases de vie (voir ci-contre). Toutes ne sont pas forcément présentes pour un produit donné. Toutefois certaines d’entre-elles sont toujours présentes. Pour donner un cadre précis à cette étude on ne s’intéressera qu'à certaines phases de vie du joystick (celle en caractères gras). Etude et conception Fabrication Transport Utilisation Rangement Destruction/recyclage Enseignement d’exploration Les informations commerciales : comparatif du prix unitaire et marchés existants. On donne informations commerciales : ici des d’ordre 20 15 L’indice de prix unitaire relatif de chaque type de joystick (graphe de gauche) Les parts de marché en pourcentages de volumes de ventes au cours de l'année précédant l'étude (graphe de droite). Etape 2 : 40 10 5 40 0 1 19 Un joystick type "Retour de force" Un joystick type "Play station ©" Un joystick type "Wii ©" Un joystick type "Réalité virtuelle" Recherche du besoin fondamental. Il s’agit de définir l’essence même du joystick. Pour cela, il faut répondre à trois questions regroupées sur un outil d’aide à la recherche du besoin fondamental : le diagramme « bête à corne » présenté ci-dessous. Si le besoin fondamental disparaît, alors le produit ne peut plus exister ou en tous cas ne se vend plus et donc ne donne plus de profit pour celui qui le conçoit et le fabrique. Le besoin fondamental est la matière première pour rédiger la fonction principale du produit que l’on va déterminer plus loin dans l’analyse. A qui ou quoi le produit rend-il service ? Aux joueurs de jeu vidéo En agissant sur qui ou quoi ? JOYSTICK DU TYPE : Dans le but de simuler dans un jeu vidéo des déplacements virtuels. Le déplacement virtuel d’objets (ou autre) dans un jeu vidéo Dans quel but ? BESOIN FONDAMENTAL ? Remarque : Noter bien que dans le cadre « joystick du type », on donne le nom du produit fini (solutions technologiques déjà sous-entendues). On peut se permettre cet écart de rigueur dans la rédaction de la « bête à corne » car l’on effectue ici l’analyse d’un produit déjà existant. Dans le cas d’un produit totalement nouveau, il est important de ne pas se restreindre l’esprit en donnant dans le nom une idée préconçue des solutions technologiques car rappelons qu’une analyse fonctionnelle s’intéresse comme son nom l’indique aux fonctions et non aux idées de conception. Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 2 2nde Sciences de l’Ingénieur Etape 3 : Recensement des éléments environnants. Il s’agit de définir tout ce qui n’est pas le produit et qui agit d’une manière directe sur celui-ci. C’est à ce stade que l’on détermine la frontière du produit qui sera très importante dans le recensement de ses fonctions. Il faut déterminer une liste exhaustive des éléments environnant le système étudié. Pour trouver cette liste il existe des outils spécifiques toutefois ici un « brainstorming » (ou remue méninges) suffira pour mettre en évidence tous les éléments à déterminer. Chacun doit veiller à ce que le débat ne déborde pas du sujet tout en notant toutes les idées car dans ce genre de recherche, la traque à l’à priori est primordiale. Enseignement d’exploration Eléments environnants Premier jet Eléments environnants Après réflexion - Main du joueur - Main du joueur / spectateur - Ordinateur alimentation - Ordinateur / logiciel / Console / écran / - Air - Eléments agressifs (air, etc…) - Ecran - Support - Spectateurs - Norme de sécurité - Support - Logiciel - Norme de sécurité - Local de rangement - Alimentation - Console - Télevision / écran LCD Remarque : Portez une attention toute particulière au choix que vous apporterez aux noms des éléments environnants. Il faudra choisir des termes éliminant toute ambiguïté. Noter les éléments finaux au crayon car en avançant dans l’étude vous pourriez peut-être avoir à reformuler plus clairement certains termes qui laissent encore même après réflexion des ambiguïtés. Etape 4 : Caractérisation des éléments environnants. Il s’agit dans cette partie de déterminer les caractéristiques des éléments environnants cités ci-dessus. En effet décrire par un nom un élément environnant ne suffit pas dans une analyse fonctionnelle. Afin de savoir précisément de quoi on parle, il est nécessaire de donner du quantitatif, c’est à dire de citer des caractéristiques chiffrables comme par exemple une température moyenne ou un taux d’humidité dans l’air ambiant. Cette opération est très importante car des chiffres que vous allez donner dépendra la difficulté du produit à remplir les fonctions que vous allez déterminer. Autrement dit, plus vous allez donner des caractéristiques extrêmes, plus le produit devra être « performant ». Remarque : Noter bien que parfois les caractéristiques sont extrêmes mais il faut toujours tempérer les ardeurs et vérifier que les chiffres que vous allez avancer correspondent effectivement aux chiffres qu’aurait pu avancer un possible client. Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 3 2nde Sciences de l’Ingénieur Eléments environnants Main du spectateur joueur / Eléments agressifs Age Taille de la main Handicapé Température Pression atmosphérique Humidité Niveau = quantité Normes Dimensions Inclinaison Planéité Rugosité Norme en rigueur Ordinateur / logiciel / Console / écran / Connectique Alimentation USB 12V en continu Etape 5 : Limites = tolérance 15 ans à 77 ans 5 à 10 cm de largeur 13 à 25 cm de longueur 0% De 10 à 35 °C 1013mBar ±150mBar Jusqu’à 70% 30X30 0° ± 10°/horizontale ... ... ... Support Enseignement d’exploration Caractéristiques Recensement des fonctions. L’objectif de cette partie est d’avoir une liste exhaustive de fonctions que doit remplir le produit afin de répondre aux besoins du client. Connaissant l’environnement, le travail consiste à formuler d’une façon rigoureuse les fonctions du produit. Rappel sur la rédaction d’une fonction : Une fonction se définit au travers d'une phrase composée d’un verbe à l’infinitif non transitif et de complément(s) décrivant les éléments environnant le produit. Rappel sur l’outil de recherche des fonctions : L’outil graphique permettant la mise en évidence des fonctions d’un produit est une représentation proche de la « bête à corne », le diagramme « pieuvre ». Dans une bulle centrale on situe le produit. Dans des bulles autour on note les éléments environnants. A chaque fonction que doit remplir le produit correspond un trait courbe. Produit Rappel sur les types de fonctions : Il existe dans l’analyse fonctionnelle deux types de fonctions : Les fonctions d’interaction (ou principales) symbolisées par un trait reliant deux éléments environnants et passant par le produit ; notées FI sur la « pieuvre » et qui traduisent généralement au moins le besoin fondamental. FI1 Les fonctions d’adaptation (ou contraintes) symbolisées par un trait reliant un élément environnant et le produit notées FA sur la « pieuvre » et qui traduisent des contraintes annexes liées à l’environnement du produit. FI2 Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 Produit FA1 4 2nde Sciences de l’Ingénieur Pour le joystick Eléments agressifs FA1 Enseignement d’exploration Main du joueur Spectateurs FP1 Produit : Le JOYSTIK FA2 Support FA4 FA3 Ordinateur logiciel Console écran alimentation / / / / Normes Rédaction des fonctions FP1 : Permettre aux joueurs d’agir sur le jeu FA1 : Résister aux éléments agressifs FA2 : Permettre au produit de tenir sur le support FA3 : Respecter les normes FA4 : Permettre la liaison avec la console Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 5 2nde Sciences de l’Ingénieur Etape 6 : Validation des fonctions : Enseignement d’exploration Une phase de validation des fonctions en parallèle à leur rédaction est indispensable pour éviter les redondances ou l’inutilité de certaines. En effet l’expérience montre que dans un premier jet, beaucoup de fonctions sont présentes dans la « pieuvre ». Pourtant en y réfléchissant, on s’aperçoit que certaines ne doivent pas exister ou peuvent être regroupées. Un certain nombre de questions simples permettent d’éviter le piège d’une mauvaise rédaction des fonctions du produit. Il est donc important dans un souci d’économie de temps de se poser ces questions au moment même où l’on pense avoir déterminé une fonction. Qu’est-ce qui pourrait faire évoluer ou disparaître la fonction ? Fonction Est-ce que valide ? la fonction est FA1 Disparition des éléments environnants agressifs FA2 Le produit flotte dans l’air - plus de gravité FA3 Disparition des normes Oui, il faudra toujours protéger les utilisateur des dangers électriques et mécaniques FA4 Manette intégrée à la console. Oui, mais à moyen termne, on peut imaginer Non, Ca existe déjà avec le système Kinect Plus de manette FP1 Oui, il ya peu de chance que l’on utilise le joystick dans une salle blanche Oui, mais à moyen terme on peut imaginer cela Plus de jeu (société sans plaisir) : Loi interdisant les jeux vidéo Oui, peu de chance que cela n’arrive Science fiction : prise dans le cerveau A long terme on peut imaginer cela Lycée Chevalier d’Eon – Tonnerre septembre 2012 6