Compétences des classes de prestige de "De Chair et d`Acier"

Transcription

Compétences des classes de prestige de "De Chair et d`Acier"
Aide de jeu D&D3
Compétences des classes de prestige de "De Chair et d'Acier"
Compétence
Acrobaties
Alchimie
Artisanat
Bluff
Concentration
Connaissance des sorts
Connaissances (mystères)
Connaissances (nature)
Connaissances (religion)
Connaissances (autres)
Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage/sabotage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Empathie avec les animaux
Equilibre
Equitation
Escalade
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Langage secret
Langue
Lecture sur les lèvres
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Profession
Premiers secours
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Scrutation
Sens de la nature
Sens de l’orientation
Utilisation d’objets magiques
Vol à la tire
z
y
²
Innée
*
Innée Car.
Non Dex*
Non
Int
Oui
Int
Oui Cha
Oui Con
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Oui
Int
Non Dex
Non
Int
Oui Cha
Oui Dex*
Non
Int
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Dex*
Non Cha
Non Cha
Oui Dex*
Oui Dex(*)
Oui For*
Oui
Int
Oui Dex*
Oui
Int
Oui Cha
Non Sag
Non NA
Non
Int
Oui Dex
Oui For*
Oui
Sag
Oui
Sag
Non Sag
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Cha
Oui For*
Oui
Int
Oui
Sag
Non Sag
Non Cha
Non Dex*
Cavalier
y
y
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y
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Cavalier
helfelin
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Gladiateur
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y
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Initié de
l'ordre A
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z
y
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y
y
y
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y
²
y
y
²
y
Compétence de classe.
Compétence d’autre classe.
Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes.
Oui : n'importe qui peut utiliser cette compétence de façon innée, c'est à dire avec un modificateur de compétence de
0 (modificateurs de caractéristique et divers s'appliquent normalement).
Non : on ne peut utiliser cette compétence qu'en ayant reçu la formation adéquate (autrement dit, il faut posséder un
degré de maîtrise au moins égal à 1).
Le cas échéant, la pénalité d'armure s'applique au jet de compétence.
http://www.kernos.com
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Aide de jeu D&D3
Compétence
Acrobaties
Alchimie
Artisanat
Bluff
Concentration
Connaissance des sorts
Connaissances (mystères)
Connaissances (nature)
Connaissances (religion)
Connaissances (autres)
Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage/sabotage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Empathie avec les animaux
Equilibre
Equitation
Escalade
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Langage secret
Langue
Lecture sur les lèvres
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Profession
Premiers secours
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Scrutation
Sens de la nature
Sens de l’orientation
Utilisation d’objets magiques
Vol à la tire
z
y
²
Innée
*
Innée Car.
Non Dex*
Non
Int
Oui
Int
Oui Cha
Oui Con
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Oui
Int
Non Dex
Non
Int
Oui Cha
Oui Dex*
Non
Int
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Dex*
Non Cha
Non Cha
Oui Dex*
Oui Dex(*)
Oui For*
Oui
Int
Oui Dex*
Oui
Int
Oui Cha
Non Sag
Non NA
Non
Int
Oui Dex
Oui For*
Oui
Sag
Oui
Sag
Non Sag
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Cha
Oui For*
Oui
Int
Oui
Sag
Non Sag
Non Cha
Non Dex*
Maître
d'arme
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
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y
y
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y
y
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y
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y
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y
y
²
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Maître de
guerre
y
y
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z
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y
Maître de
l'ivresse
z
y
z
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y
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²
y
z
y
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z
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y
y
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y
z
z
z
y
y
y
z
z
²
y
y
²
y
Maître des
chaînes
y
y
y
y
y
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y
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²
y
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y
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y
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y
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y
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y
Maître
samouraï
z
y
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y
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y
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z
y
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y
y
y
y
y
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z
²
y
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y
Maître du
fouet
y
y
z
y
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y
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z
y
y
y
y
y
y
y
z
²
y
y
²
y
Compétence de classe.
Compétence d’autre classe.
Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes.
Oui : n'importe qui peut utiliser cette compétence de façon innée, c'est à dire avec un modificateur de compétence de
0 (modificateurs de caractéristique et divers s'appliquent normalement).
Non : on ne peut utiliser cette compétence qu'en ayant reçu la formation adéquate (autrement dit, il faut posséder un
degré de maîtrise au moins égal à 1).
Le cas échéant, la pénalité d'armure s'applique au jet de compétence.
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Aide de jeu D&D3
Compétence
Acrobaties
Alchimie
Artisanat
Bluff
Concentration
Connaissance des sorts
Connaissances (mystères)
Connaissances (nature)
Connaissances (religion)
Connaissances (autres)
Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage/sabotage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Empathie avec les animaux
Equilibre
Equitation
Escalade
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Langage secret
Langue
Lecture sur les lèvres
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Profession
Premiers secours
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Scrutation
Sens de la nature
Sens de l’orientation
Utilisation d’objets magiques
Vol à la tire
z
y
²
Innée
*
Innée Car.
Non Dex*
Non
Int
Oui
Int
Oui Cha
Oui Con
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Non
Int
Oui
Int
Non Dex
Non
Int
Oui Cha
Oui Dex*
Non
Int
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Dex*
Non Cha
Non Cha
Oui Dex*
Oui Dex(*)
Oui For*
Oui
Int
Oui Dex*
Oui
Int
Oui Cha
Non Sag
Non NA
Non
Int
Oui Dex
Oui For*
Oui
Sag
Oui
Sag
Non Sag
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Cha
Oui For*
Oui
Int
Oui
Sag
Non Sag
Non Cha
Non Dex*
Marcheur
spectral
y
y
y
z
y
y
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y
y
y
y
²
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z
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Ninja du
Crois. L
z
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Poing
d'hextor
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Protecteur
Protecteur
Ravageur
dévoué
y
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y
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y
z
y
y
z
²
z
z
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y
y
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y
y
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y
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²
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y
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y
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²
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z
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y
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y
z
y
y
²
y
y
y
z
y
y
y
y
y
²
y
y
²
y
Compétence de classe.
Compétence d’autre classe.
Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes.
Oui : n'importe qui peut utiliser cette compétence de façon innée, c'est à dire avec un modificateur de compétence de
0 (modificateurs de caractéristique et divers s'appliquent normalement).
Non : on ne peut utiliser cette compétence qu'en ayant reçu la formation adéquate (autrement dit, il faut posséder un
degré de maîtrise au moins égal à 1).
Le cas échéant, la pénalité d'armure s'applique au jet de compétence.
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Bluff
Concentration
Connaissance des sorts
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Connaissances (nature)
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Connaissances (autres)
Contrefaçon
Crochetage
Décryptage
Déguisement
Déplacement silencieux
Désamorçage/sabotage
Détection
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Empathie avec les animaux
Equilibre
Equitation
Escalade
Estimation
Evasion
Fouille
Intimidation
Langage secret
Langue
Lecture sur les lèvres
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Profession
Premiers secours
Psychologie
Renseignements
Représentation
Saut
Scrutation
Sens de la nature
Sens de l’orientation
Utilisation d’objets magiques
Vol à la tire
z
y
²
Innée
*
Innée Car.
Non Dex*
Non
Int
Oui
Int
Oui Cha
Oui Con
Non
Int
Non
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Oui
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Non
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Non
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Non Cha
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Oui Dex*
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Oui
Int
Oui Dex*
Oui
Int
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Non
Int
Oui Dex
Oui For*
Oui
Sag
Oui
Sag
Non Sag
Oui
Sag
Oui Cha
Oui Cha
Oui For*
Oui
Int
Oui
Sag
Non Sag
Non Cha
Non Dex*
Vengeur
ecarlate
z
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y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
²
y
z
y
z
y
z
y
²
z
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y
y
y
y
y
y
y
²
y
y
z
y
y
y
z
y
y
²
y
y
²
y
Compétence de classe.
Compétence d’autre classe.
Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes.
Oui : n'importe qui peut utiliser cette compétence de façon innée, c'est à dire avec un modificateur de compétence de
0 (modificateurs de caractéristique et divers s'appliquent normalement).
Non : on ne peut utiliser cette compétence qu'en ayant reçu la formation adéquate (autrement dit, il faut posséder un
degré de maîtrise au moins égal à 1).
Le cas échéant, la pénalité d'armure s'applique au jet de compétence.
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