Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d`anxiété
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Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d`anxiété
Perfectionnement ASPCo Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d’anxiété complexes et le jeu pathologique Donné par le Stéphane Bouchard, PhD 22 novembre 2014 Difficile pour moi de résumer cette journée tant l’ensemble du contenu me paraît important et dense ! J’ai donc essayé de noter les informations qui me paraissent utiles en pratique et qui vous donnerai envie d’essayer la réalité virtuelle ! Un visuo-casque coûte actuellement environ 300 euros. La réalité virtuelle ne modifie pas la nature de la TCC et ne remplace pas la compétence du thérapeute. De plus, elle a montré son utilité dans les troubles paniques, les phobies, le TAG, le TOC, le PTSD, ainsi que pour tout ce qui est des problématiques d’addictions aux jeux ou des troubles alimentaires. Après un bref retour sur les bases de la prise en charge en TCC des troubles anxieux (modèle biopsychosocial, équation mentale de l’anxiété), S. Bouchard met en évidence le fait que derrière chaque anxiété il y a une perception de menace. Il commence toujours avec ses patients par l’exemple du bruit dans la maison la nuit (voleur ? ou branche qui tape contre la fenêtre ?). Ce qui est primordial c’est que le patient arrive à la conclusion que ça dépend de la perception, que ce n’est pas la situation mais l’interprétation de cette situation qui est importante. Autre base importante pour S. Bouchard, c’est la métaphore du chien (évitement d’un trajet alors que le chien a déménagé le même jour que nous et ne menace donc plus). Le but est que le patient comprenne que l’évitement est un piège, car selon lui, il maintient les conséquences perçues, la surestimation des probabilités et une faible perception d’efficacité personnelle. Dans l’exposition, le patient ne désapprend pas la peur mais apprend la sécurité et la généralise par la suite. Le but de l’exposition est clairement l’extinction (et non l’habituation) tout en étant clair qu’on ne cherche pas à corriger les croyances fonctionnelles même si elles sont erronnées (ex. la grand-mère qui dort avec sa batte de base ball à côté d’elle. Elle se sent rassurée mais il est clair qu’elle serait probablement incapable de s’en servir contre un voleur). L’exposition in vivo tout en étant efficace, a parfois des limites (il y a des choses comme le vent qu’on ne peut pas gérer, phobie sociale chez les enfants etc.) La réalité virtuelle permet de naviguer et d’interagir en temps réel avec un environnement (on peut également décider de rester 3h au bord du précipice et ne pas sauter), mais globalement la démarche de l’exposition reste la même que dans une exposition in vivo. De notre point de vue de thérapeute, les environnements peuvent paraître peu réels voire moches, mais il faut les voir avec les yeux d’un phobique, qui s’y immerge beaucoup plus facilement que nous. A noter que les enfants sont plus sensibles à la réalité virtuelle, notamment parce qu’ils n’ont pas le même référentiel avec tout le virtuel qu’ils voient (ex. araignée dans Harry Potter). Il est donc important de penser à préparer les enfants à ce qui va se passer, montrer l’environnement pour les rassurer par rapport au processus. Le sentiment de présence (environnementale, sociale et personnelle) est extrêmement important car il fait qu’on oublie le référentiel dans lequel nous sommes pour s’immerger dans un autre référentiel. Il faut berner l’amygdale et le cerveau. Le cerveau se fait berner parce qu’il est immergé dans l’environnement. Ainsi, dans le Titanic, tout le monde sait la fin de l’histoire mais les émotions surgissent et on oublie où l’on est. Enfin, des études montrent que ce n’est pas le nombre de gadgets, ni la qualité de l’image qui sont le plus importants : une image même en noir et blanc recrute déjà l’amygdale. On sait aussi que l’anxiété va favoriser le sentiment de présence et inversement: « si j’ai peur, c’est qu’il doit effectivement se passer quelque chose ». Pour favoriser la présence, on peut donner aux participants les grandes lignes de l’histoire, parler dans des termes non virtuels, insister sur les stimuli visuels importants et suggérer des sensations. Dans toutes les études, on observe que le mélange virtuo-visuo fonctionne bien. Mais l’avantage du virtuel, c’est un coût plus faible en temps, matériel etc. En réalité virtuelle, on a la possibilité de faire des choses impossible in vivo : dans la peur des hauteurs, la personne peut choisir de sauter ou non. Le phobique social peut décider de chanter au milieu du restaurant (choses qu’on ne pourrait pas faire si facilement in vivo !). Pour une phobie sociale, dans l’exposition classique (ex. du restaurant), on cherche à constater que personne ne nous regarde même si on casse une tasse. Mais en virtuel, c’est encore mieux si dans cette même situation, on constate que tout le monde nous regarde et que ce n’est pas grave ! Je vous partage enfin quelques remarques qui m’ont semblées importantes concernant le traitement spécifique de certain trouble anxieux. En ce qui concerne la thérapie du TAG, les études montrent que la relaxation ne touche pas le noyau de la problématique : l’intolérance à l’incertitude. En réalité virtuelle, on va essayer justement de recréer des environnements qui font de la place à l’incertitude. Pour le PTSD, le but de la réalité virtuelle est d’aider le patient à se reconnecter avec ses souvenirs. Dans cette immersion, c’est le patient qui contrôle la progression et peut décider de s’arrêter quand il le veut. Les recherches sont plus nombreuses dans ce domaine mais influencée par la pression politique (armée américaine). Quelques effets secondaires sont possibles avec la réalité virtuelle. On notera que près de 60% des gens font un cybermalaise lors de leur première immersion. Les principaux symptômes sont une sensation d’inconfort, de la fatigue, notamment des yeux, des maux de tête, da la salivation, transpiration, nausée, vertige etc. Plusieurs mécanismes peuvent rendre compte de ce mécanisme : le conflit inter-sensoriel entre la vision, l’équilibre (système vestibulaire) et la proprioception, le port de l’équipement (lourdeur, fatigue oculaire) et enfin certains phénomènes visuels (vection). Des immersions limitées dans le temps (30mn) et des pauses entre les immersions permettent une diminution de ces malaises. Et pour aller plus loin : http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm Fait par Bénédicte Bender