Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d`anxiété

Transcription

Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d`anxiété
Perfectionnement ASPCo
Application clinique de la réalité virtuelle pour les troubles d’anxiété complexes et le jeu
pathologique
Donné par le Stéphane Bouchard, PhD
22 novembre 2014
Difficile pour moi de résumer cette journée tant l’ensemble du contenu me paraît important et
dense ! J’ai donc essayé de noter les informations qui me paraissent utiles en pratique et qui vous
donnerai envie d’essayer la réalité virtuelle ! Un visuo-casque coûte actuellement environ 300 euros.
La réalité virtuelle ne modifie pas la nature de la TCC et ne remplace pas la compétence du
thérapeute. De plus, elle a montré son utilité dans les troubles paniques, les phobies, le TAG, le TOC,
le PTSD, ainsi que pour tout ce qui est des problématiques d’addictions aux jeux ou des troubles
alimentaires.
Après un bref retour sur les bases de la prise en charge en TCC des troubles anxieux (modèle
biopsychosocial, équation mentale de l’anxiété), S. Bouchard met en évidence le fait que derrière
chaque anxiété il y a une perception de menace. Il commence toujours avec ses patients par
l’exemple du bruit dans la maison la nuit (voleur ? ou branche qui tape contre la fenêtre ?). Ce qui
est primordial c’est que le patient arrive à la conclusion que ça dépend de la perception, que ce n’est
pas la situation mais l’interprétation de cette situation qui est importante. Autre base importante
pour S. Bouchard, c’est la métaphore du chien (évitement d’un trajet alors que le chien a déménagé
le même jour que nous et ne menace donc plus). Le but est que le patient comprenne que
l’évitement est un piège, car selon lui, il maintient les conséquences perçues, la surestimation des
probabilités et une faible perception d’efficacité personnelle.
Dans l’exposition, le patient ne désapprend pas la peur mais apprend la sécurité et la généralise par
la suite. Le but de l’exposition est clairement l’extinction (et non l’habituation) tout en étant clair
qu’on ne cherche pas à corriger les croyances fonctionnelles même si elles sont erronnées (ex. la
grand-mère qui dort avec sa batte de base ball à côté d’elle. Elle se sent rassurée mais il est clair
qu’elle serait probablement incapable de s’en servir contre un voleur).
L’exposition in vivo tout en étant efficace, a parfois des limites (il y a des choses comme le vent qu’on
ne peut pas gérer, phobie sociale chez les enfants etc.) La réalité virtuelle permet de naviguer et
d’interagir en temps réel avec un environnement (on peut également décider de rester 3h au bord
du précipice et ne pas sauter), mais globalement la démarche de l’exposition reste la même que dans
une exposition in vivo. De notre point de vue de thérapeute, les environnements peuvent paraître
peu réels voire moches, mais il faut les voir avec les yeux d’un phobique, qui s’y immerge beaucoup
plus facilement que nous. A noter que les enfants sont plus sensibles à la réalité virtuelle,
notamment parce qu’ils n’ont pas le même référentiel avec tout le virtuel qu’ils voient (ex. araignée
dans Harry Potter). Il est donc important de penser à préparer les enfants à ce qui va se passer,
montrer l’environnement pour les rassurer par rapport au processus.
Le sentiment de présence (environnementale, sociale et personnelle) est extrêmement important car
il fait qu’on oublie le référentiel dans lequel nous sommes pour s’immerger dans un autre référentiel.
Il faut berner l’amygdale et le cerveau. Le cerveau se fait berner parce qu’il est immergé dans
l’environnement. Ainsi, dans le Titanic, tout le monde sait la fin de l’histoire mais les émotions
surgissent et on oublie où l’on est. Enfin, des études montrent que ce n’est pas le nombre de
gadgets, ni la qualité de l’image qui sont le plus importants : une image même en noir et blanc
recrute déjà l’amygdale. On sait aussi que l’anxiété va favoriser le sentiment de présence et
inversement: « si j’ai peur, c’est qu’il doit effectivement se passer quelque chose ». Pour favoriser la
présence, on peut donner aux participants les grandes lignes de l’histoire, parler dans des termes
non virtuels, insister sur les stimuli visuels importants et suggérer des sensations.
Dans toutes les études, on observe que le mélange virtuo-visuo fonctionne bien. Mais l’avantage du
virtuel, c’est un coût plus faible en temps, matériel etc. En réalité virtuelle, on a la possibilité de faire
des choses impossible in vivo : dans la peur des hauteurs, la personne peut choisir de sauter ou non.
Le phobique social peut décider de chanter au milieu du restaurant (choses qu’on ne pourrait pas
faire si facilement in vivo !). Pour une phobie sociale, dans l’exposition classique (ex. du restaurant),
on cherche à constater que personne ne nous regarde même si on casse une tasse. Mais en virtuel,
c’est encore mieux si dans cette même situation, on constate que tout le monde nous regarde et que
ce n’est pas grave !
Je vous partage enfin quelques remarques qui m’ont semblées importantes concernant le traitement
spécifique de certain trouble anxieux.
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En ce qui concerne la thérapie du TAG, les études montrent que la relaxation ne touche pas
le noyau de la problématique : l’intolérance à l’incertitude. En réalité virtuelle, on va essayer
justement de recréer des environnements qui font de la place à l’incertitude.
Pour le PTSD, le but de la réalité virtuelle est d’aider le patient à se reconnecter avec ses
souvenirs. Dans cette immersion, c’est le patient qui contrôle la progression et peut décider
de s’arrêter quand il le veut. Les recherches sont plus nombreuses dans ce domaine mais
influencée par la pression politique (armée américaine).
Quelques effets secondaires sont possibles avec la réalité virtuelle. On notera que près de 60% des
gens font un cybermalaise lors de leur première immersion. Les principaux symptômes sont une
sensation d’inconfort, de la fatigue, notamment des yeux, des maux de tête, da la salivation,
transpiration, nausée, vertige etc. Plusieurs mécanismes peuvent rendre compte de ce mécanisme :
le conflit inter-sensoriel entre la vision, l’équilibre (système vestibulaire) et la proprioception, le port
de l’équipement (lourdeur, fatigue oculaire) et enfin certains phénomènes visuels (vection). Des
immersions limitées dans le temps (30mn) et des pauses entre les immersions permettent une
diminution de ces malaises.
Et pour aller plus loin : http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm
Fait par Bénédicte Bender

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