MISE EN PLACE Plateau Cartes Tuiles Lieux Jetons Monstre
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MISE EN PLACE Plateau Cartes Tuiles Lieux Jetons Monstre
Conditions de fin de partie Dernier tour Plateau Cartes Tuiles Lieux Jetons Monstre Jetons Clef Trésor Chaque joueur reçoit : Premier joueur Piste d'exploration Le Conseil La Cour Piste de Menace MISE EN PLACE Placer le plateau au centre de la table Placer la Piste de Menace à droite du plateau avec le marqueur Menace sur la case 1 (case du haut) Mélanger et placer face cachée les cartes Exploration sur leur emplacement en haut à gauche du plateau, prévoir une défausse pour ces cartes Mélanger et placer face cachée les cartes Seigneur sur leur emplacement en bas à gauche du plateau Révéler 6 cartes Seigneur et les placer sur les emplacement à droite de la pioche Seigneurs Mélanger et placer face cachée les tuiles Lieux à côté du plateau Révéler le 1er Lieu de la pioche : il est disponible dès le début de la partie Mélanger et placer face cachée les jetons Monstre à côté du plateau Placer la réserve de 10 jetons Clef à côté du plateau Placer 1 Coquillage à côté du plateau avec toutes les perles à l'intérieur 1 Coquillage et 1 perle Déterminer au hasard un 1er joueur Vainqueur égalité Fonctionnement Cartes Perles 1. Manigances à la Cour PLATEAU 5 emplacements accueillant chacun 1 carte Exploration, l'emplacement à droite donnant 1 perle 5 emplacements : 1 par couleur accueillant chacun toutes les cartes d'1 Peuple précis Les piles présentes ne sont pas consultables, mais les joueurs peuvent compter le nombre de cartes présentes dans chaque pile 6 emplacements accueillant chacun 1 Seigneur 6 cases sur lesquelles le marqueur Menace est déplacé pour indiquer les récompenses de combat 2.Action Explorer les profondeurs SEIGNEURS Les Seigneurs sont regroupés en 6 Guildes différentes : 5 Guildes correspondent aux différents Peuples, la dernière Guilde n'a pas de Peuple associé Points d'influence (PI) Le chiffre en haut à gauche indique le nombre PI apportés en fin de partie par ce Seigneur Le chiffre en bas à gauche indique la valeur minimum en Alliés nécessaire pour recruter ce Seigneur Tant que la contrainte des bulles est respectée : Coût - il est possible de dépenser plus qu'indiqué, mais uniquement des cartes utiles pour atteindre la valeur de recrutement - si la valeur des cartes Allié est insuffisante, la différence peut être payée en perles Le nombre total de bulles en bas à gauche indique le nombre exact de Peuples différents qui doivent être utilisés pour ce recrutement (au moins 1 carte pour chacun de ces Peuples) : - la bulle de couleur indique le Peuple obligatoire à utiliser pour ce recrutement Bulles - les bulles grisées doivent recevoir chacune 1 Peuple différent, au choix du joueur Les Seigneurs de la Guildes des ambassadeurs nécessitent au moins 1 carte Allié de chaque couleur Clef Le Seigneur peut apporter 1 ou 3 Clefs pour le contrôle des Lieux Pouvoir Le pouvoir du Seigneur est spécifié en bas de la carte Immédiat Si une flèche est présente, cet effet n'a lieu qu'1 fois au moment où ce Seigneur est recruté Le joueur actif choisit à quel moment le pouvoir de son Seigneur prend effet lors de son tour Permanent Lorsqu'un Seigneur est utilisé pour contrôler 1 Lieu, son pouvoir ne s'applique plus (recouvert) Tout Seigneur incliné à 90° ne rapporte que ses PI, son pouvoir n'est plus appliqué, sa Clef ne compte Seigneur tué plus pour aucun effet Il peut être défaussé pour satisfaire un effet Fonctionnement Fonctionnement Symbole Étoile de mer Trident Clef Pouvoir Décompte final Phase d'achat Phase de combat Fin de l'exploration Soutien du Conseil Recruter 1 Seigneur Coût et fédération d'Allié Seigneur libre Réalimenter la Cour LIEUX Les Lieux sont soit dans la pioche, soit révélés et disponibles Il indique quel paramètre est pris en compte pour le calcul des PI Les Alliés fédérés sont utilisés pour calculer les PI du Lieu Les Seigneurs sous son contrôle sont utilisés pour calculer les PI du Lieu Effet lié aux autres Lieux Le texte indique comment les PI sont calculés 3. Contrôle des Lieux Prise de contrôle Cas particulier 4. Fin du tour Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 1/4 VICTOIRE La fin de partie se déclenche quand 1 joueur recrute son 7e Seigneur ou quand 1 joueur ne peut pas compléter la Cour alors qu'il doit la réalimenter en Seigneurs Ce joueur termine son tour, puis chacun des autres joueurs effectue un dernier tour avant de procéder au décompte final Chaque joueur fédère l'Allié le plus faible de chaque Peuple qu'il a en main et défausse le reste Chaque joueur additionne : - les PI des Lieux qu'il contrôle - les PI des Seigneurs qu'il a recrutés - les PI de l'Allié le plus fort qu'il a fédéré pour chacun des Peuples - les PI des jetons Monstres qu'il possède Le joueur qui possède le plus de PI à la fin de la partie est le vainqueur Le joueur ayant le plus de perles est le vainqueur S'il y a encore égalité : le joueur ayant le Seigneur de plus haute valeur en PI est le vainqueur DÉROULEMENT DU JEU Chaque joueur joue à tour de rôle, en commençant par le 1er joueur, jusqu’à ce qu'1 des conditions de fin de partie soit vérifiée Si la pioche Exploration est vide, mélanger la défausse correspondante pour recréer une pioche La défausse Exploration ne peut être consultée Le nombre de perles possédé par chacun est connu de tous Tour de jeu Facultatif : au début de son tour, dépenser x perles pour ajouter à la Cour x Seigneurs de la pioche Seigneurs (le nombre de Seigneurs à la Cour ne peut dépasser la limite de 6) Obligatoire : choisir 1 action parmi les 3 actions possibles Révéler la 1ère carte de la pioche Exploration et la placer sur l'emplacement vide le plus à gauche de la piste d'exploration : - si la carte révélée est un Allié : phase d'achat - si la carte révélée est un Monstre : phase de combat Le joueur actif doit proposer en sens horaire à ses adversaires de lui acheter la carte révélée Le coût de la carte dépend du nombre de joueurs qui ont déjà acheté 1 carte au joueur actif durant ce tour : le 1er à acheter paye la carte 1 perle, le 2e paye 2 perles et le 3e paye 3 perles Un adversaire qui achète 1 carte paye son coût au joueur actif et prend en main la carte achetée Il ne peut plus acheter de carte pour ce tour Si aucun adversaire n'achète la carte et qu'elle se trouve sur l'emplacement le plus à droite, le joueur actif doit l'ajouter à sa main et gagner 1 perle, sinon le joueur actif peut soit : - ajouter cette carte à sa main et mettre fin à son exploration - explorer les profondeurs à nouveau Si le Monstre se trouve sur l'emplacement le plus à droite ou que le marqueur Menace est sur la case 6 (la plus basse), le joueur actif doit le combattre et gagner 1 perle, sinon le joueur actif peut soit : - combattre le monstre et mettre fin à son exploration - avancer le marqueur Menace d'1 case vers le bas, puis explorer les profondeurs à nouveau Combattre le Monstre : défausser la carte Monstre de la piste d'exploration et gagner la récompense indiquée par le marqueur Menace (il est obligatoire de prendre la récompense) Puis le marqueur Menace revient sur la case 1 de la piste de Menace (case du haut) À la fin du tour du joueur actif : défausser les Monstres de la piste d'exploration et ajouter face cachée les Alliés de la piste d'exploration à la pile correspondant à leur Peuple au Conseil Le joueur actif choisit 1 pile du Conseil (sans la consulter à l'avance) et l'ajoute à sa main Le joueur actif peut recruter 1 des Seigneurs disponibles à la Cour Payer le coût comme indiqué dans le tableau "Seigneurs", puis fédérer 1 Allié : défausser les cartes Allié utilisées pour payer le coût, sauf la carte Allié de plus petite valeur qui est placée face visible devant le joueur actif (s'il a plusieurs Alliés de même valeur, le joueur actif choisit lequel il fédère) Le Seigneur recruté est placé devant le joueur actif, son effet s'active Décaler les Seigneurs restants vers la droite : s'il ne reste plus que 2 Seigneurs à la Cour, le joueur actif gagne 2 perles, puis il complète la Cour en révélant des Seigneurs de la pioche Seigneurs Si un effet permet de recruter un 2e Seigneur, la Cour n'est réalimentée qu'après ce 2e recrutement Dès que le joueur actif possède au moins 3 Clefs, il doit prendre le contrôle d'1 Lieu : - soit prendre 1 Lieu disponible - soit piocher entre 1 à 4 Lieux, en prendre 1 et rendre les autres disponibles Placer le Lieu devant soi en recouvrant le pouvoir des Seigneurs portant les Clefs utilisées et en défaussant les jetons Clef utilisés (le joueur actif choisit quelles Clefs sont utilisées s'il a plus de 3 Clefs disponibles) Tout Seigneur recouvert n'est plus libre, son pouvoir et sa Clef ne sont plus utilisables Un Ambassadeur prend immédiatement le contrôle d'1 Lieu lorsqu'il arrive en jeu Lorsque le joueur actif a effectué ses actions obligatoires, il passe la main au joueur à sa gauche Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 2/4 Cartes Exploration Alliés Répartition Monstres marins Cartes Seigneurs Répartition Tuiles Lieux Répartition Jetons Monstre Répartition Piste de menace Case 1 Case 2 Case 3 Case 4 Case 5 Case 6 STATISTIQUES 71 cartes Exploration 13 cartes pour chaque Peuple - 4 cartes de valeur 1 - 3 cartes de valeur 2 - 3 cartes de valeur 3 - 2 cartes de valeur 4 - 1 carte de valeur 5 6 cartes 35 cartes Seigneur 7 Seigneurs de la Guilde des mages 7 Seigneurs de la Guilde des militaires 6 Seigneurs de la Guilde des cultivateurs 6 Seigneurs de la Guilde des marchands 6 Seigneurs de la Guilde des politiciens 3 Seigneurs de la Guilde des ambassadeurs 20 Lieux 2 Lieux associés à chaque Peuple et sa Guilde SEIGNEURS Peuple Coût 6 7 8 Méduses 10 9 10 8 10 6 7 6 7 8 8 9 10 LIEUX Type Alliés Alliés Alliés Alliés Alliés Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Seigneurs Alliés Alliés Clefs Nom Le Sanctuaire Le Gouffre Les Champs de Sargasses La Fosse aux tridacnas géants L'Assemblée océanique du Sénat Les Réserves d'hydrozoas La Caserne Les silos à sargasses Les Quais de chargement Le Parlement Les Abysses La Tour perdue La Tour close Les Geôles La Salle du trône Les Bas-fonds La Chambre des Alliés La Barrière de corail La Cité miroir Clefs Les Fumeurs noirs Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 6 Effet 3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des méduses + 4PI 3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des crabes + 5PI 3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des hippocampes + 3PI 3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des coquillages + 3PI 3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des poulpes + 4PI 2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 6PI 2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 7PI 2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 5PI 2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 5PI 2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 6PI 2PI pour chacune de ses Guildes (max. 12PI) 3PI pour chacun de ses Seigneurs sans Clef 3PI pour chacun de ses Seigneurs avec Clef 15PI - 1PI pour chacun de ses Seigneurs xPI où x = PI de son Seigneur le plus fort xPI où x = PI de son Seigneur le plus faible x2 3PI + la somme des PI de son Allié le plus faible pour chaque Peuple 20PI – le nombre de ses Alliés Fin de partie : copier l'effet d'1 Lieu appartenant à un adversaire Échanger immédiatement ce Lieu avec 1 Lieu de son choix dans la pioche Lieux Puis mélanger la pioche Lieux avec les Fumeurs noirs Coquillages Effet Protège son propriétaire contre les effets des Seigneurs militaires Demander le soutien du Conseil : prendre 2 piles au lieu d'1 À son tour : possibilité de défausser 1 pile du Conseil Recrutement : fédérer l'Allié de son choix parmi ceux utilisés Le Maître de magie (ne fonctionne pas lors de l'arrivée de ce Seigneur) L'Invocateur Arrivée en jeu : jouer 1 tour supplémentaire à la fin de ce tour L'Apprenti Arrivée en jeu : ajouter 1 pile du Conseil à sa main 1 4 1 4 6 1 6 Arrivée en jeu : possibilité d'échanger 1 de ses Lieux avec 1 Lieu disponible Quand un adversaire combat un Monstre, il gagne la récompense de la case précédente Exception : sur la case 1, il reçoit la récompense de cette case À son recrutement : chaque adversaire doit immédiatement défausser assez de cartes de son choix pour revenir à 6 cartes en main Le Chef des armées Tout adversaire peut avoir maximum 6 cartes en main à la fin de son tour et à tout moment lors du tour de ses adversaires Le Recruteur Tout adversaire doit payer ses coûts de recrutement augmentés de 2 Le Chasseur Arrivée en jeu : voler 1 jeton Monstre à 1 adversaire de son choix Arrivée en jeu : choisir 1 Seigneur libre chez chaque adversaire qui l'incline à L'Assassin 90° La Dresseuse 7 Le Geôlier Arrivée en jeu : chaque adversaire choisit 1 Allié de sa main et le défausse 7 6 6 6 10 11 12 Le Questeur La Gardienne Le Faucheur La Bergère Le Meunier L'Aquaculteur L'Exploitant Arrivée en jeu : chaque adversaire défausse 2 perles Gagner 1 perle pour chaque Peuple différent envoyé au Conseil lors de son tour 1 1 1 1 L'Armateur 8 5 1 L'Esclavagiste À son tour : possibilité de défausser 1Allié de sa main pour gagner 2 perles 10 6 8 10 5 9 9 9 1 Le Rentier Le Boutiquier Le Colporteur La Négociante 6 5 1 L'Opportuniste 5 1 Le Diplomate 5 1 Le Trésorier À son tour : gagner 1 perle Arrivée en jeu : gagner 1 perle Arrivée en jeu : gagner 2 perles Arrivée en jeu : gagner 3 perles À son tour : possibilité de défausser 1 Seigneur de la Cour pour le remplacer par le 1er de la pioche Seigneurs Recrutement : possibilité d'utiliser les Peuples de son choix, en respectant toujours le nombre de peuples demandé Ses coûts de recrutement sont diminués de 2 Arrivée en jeu : possibilité de défausser 1 de ses Seigneurs libres pour le remplacer par le 1er de la pioche Seigneurs (l'effet du nouveau Seigneur est appliqué) Arrivée en jeu : possibilité de recruter 1 autre Seigneur de la Cour en payant 5 perles à la place de son coût normal Arrivée en jeu : possibilité de défausser 1 de ses Seigneurs libres pour le remplacer par 1 des Seigneurs de la Cour (l'effet du nouveau Seigneur est appliqué) Arrivée en jeu : piocher 3 Lieux, en prendre 1 sous son contrôle et rendre les 2 autres disponibles Arrivée en jeu : piocher 2 Lieux, en prendre 1 sous son contrôle et rendre l'autre disponible 8 8 10 12 10 en 5 couleurs 10 en 5 Ambassadeurs couleurs 10 en 5 couleurs 3/4 Nom La Chamanesse L'Alchimiste L'Oracle L’Illusionniste 4 5 10 Poulpes 1 10 8 Hippocampes 6 8 9 6 Crabes Clef 1 1 1 8 6 20 jetons Monstre 9 jetons de valeur 2 9 jetons de valeur 3 2 jetons de valeur 4 6 cases avec des récompenses croissantes en valeur 1 perle ou 1 jeton Monstre 2 perles ou 2 jetons Monstre ou 1 perle + 1 jeton Monstre 1 Clef 1 Clef + 1 perle ou 1 Clef + 1 jeton Monstre 1 Clef + 2 perles ou 1 Clef + 2 jetons Monstre ou 1 Clef + 1 perle + 1 jeton Monstre 2 Clefs PI 5 5 5 6 L'Intrigant 6 Le Corrupteur 6 Le Traître 3 3 L'Ancien 4 3 Le Sage 5 3 L'Ermite Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0 Arrivée en jeu : piocher 1 Lieu et le placer sous son contrôle 4/4