MISE EN PLACE Plateau Cartes Tuiles Lieux Jetons Monstre

Transcription

MISE EN PLACE Plateau Cartes Tuiles Lieux Jetons Monstre
Conditions de fin de partie
Dernier tour
Plateau
Cartes
Tuiles Lieux
Jetons Monstre
Jetons Clef
Trésor
Chaque joueur reçoit :
Premier joueur
Piste d'exploration
Le Conseil
La Cour
Piste de Menace
MISE EN PLACE
Placer le plateau au centre de la table
Placer la Piste de Menace à droite du plateau avec le marqueur Menace sur la case 1 (case du haut)
Mélanger et placer face cachée les cartes Exploration sur leur emplacement en haut à gauche du plateau,
prévoir une défausse pour ces cartes
Mélanger et placer face cachée les cartes Seigneur sur leur emplacement en bas à gauche du plateau
Révéler 6 cartes Seigneur et les placer sur les emplacement à droite de la pioche Seigneurs
Mélanger et placer face cachée les tuiles Lieux à côté du plateau
Révéler le 1er Lieu de la pioche : il est disponible dès le début de la partie
Mélanger et placer face cachée les jetons Monstre à côté du plateau
Placer la réserve de 10 jetons Clef à côté du plateau
Placer 1 Coquillage à côté du plateau avec toutes les perles à l'intérieur
1 Coquillage et 1 perle
Déterminer au hasard un 1er joueur
Vainqueur
égalité
Fonctionnement
Cartes
Perles
1. Manigances à la Cour
PLATEAU
5 emplacements accueillant chacun 1 carte Exploration, l'emplacement à droite donnant 1 perle
5 emplacements : 1 par couleur accueillant chacun toutes les cartes d'1 Peuple précis
Les piles présentes ne sont pas consultables, mais les joueurs peuvent compter le nombre de cartes
présentes dans chaque pile
6 emplacements accueillant chacun 1 Seigneur
6 cases sur lesquelles le marqueur Menace est déplacé pour indiquer les récompenses de combat
2.Action
Explorer les
profondeurs
SEIGNEURS
Les Seigneurs sont regroupés en 6 Guildes différentes : 5 Guildes correspondent aux différents Peuples, la
dernière Guilde n'a pas de Peuple associé
Points d'influence (PI) Le chiffre en haut à gauche indique le nombre PI apportés en fin de partie par ce Seigneur
Le chiffre en bas à gauche indique la valeur minimum en Alliés nécessaire pour recruter ce Seigneur
Tant que la contrainte des bulles est respectée :
Coût
- il est possible de dépenser plus qu'indiqué, mais uniquement des cartes utiles pour atteindre la valeur de
recrutement
- si la valeur des cartes Allié est insuffisante, la différence peut être payée en perles
Le nombre total de bulles en bas à gauche indique le nombre exact de Peuples différents qui doivent être
utilisés pour ce recrutement (au moins 1 carte pour chacun de ces Peuples) :
- la bulle de couleur indique le Peuple obligatoire à utiliser pour ce recrutement
Bulles
- les bulles grisées doivent recevoir chacune 1 Peuple différent, au choix du joueur
Les Seigneurs de la Guildes des ambassadeurs nécessitent au moins 1 carte Allié de chaque couleur
Clef
Le Seigneur peut apporter 1 ou 3 Clefs pour le contrôle des Lieux
Pouvoir
Le pouvoir du Seigneur est spécifié en bas de la carte
Immédiat
Si une flèche est présente, cet effet n'a lieu qu'1 fois au moment où ce Seigneur est recruté
Le joueur actif choisit à quel moment le pouvoir de son Seigneur prend effet lors de son tour
Permanent
Lorsqu'un Seigneur est utilisé pour contrôler 1 Lieu, son pouvoir ne s'applique plus (recouvert)
Tout Seigneur incliné à 90° ne rapporte que ses PI, son pouvoir n'est plus appliqué, sa Clef ne compte
Seigneur tué
plus pour aucun effet
Il peut être défaussé pour satisfaire un effet
Fonctionnement
Fonctionnement
Symbole
Étoile de mer
Trident
Clef
Pouvoir
Décompte final
Phase d'achat
Phase de combat
Fin de l'exploration
Soutien du Conseil
Recruter 1 Seigneur
Coût et fédération
d'Allié
Seigneur libre
Réalimenter la Cour
LIEUX
Les Lieux sont soit dans la pioche, soit révélés et disponibles
Il indique quel paramètre est pris en compte pour le calcul des PI
Les Alliés fédérés sont utilisés pour calculer les PI du Lieu
Les Seigneurs sous son contrôle sont utilisés pour calculer les PI du Lieu
Effet lié aux autres Lieux
Le texte indique comment les PI sont calculés
3. Contrôle des Lieux
Prise de contrôle
Cas particulier
4. Fin du tour
Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0
1/4
VICTOIRE
La fin de partie se déclenche quand 1 joueur recrute son 7e Seigneur ou quand 1 joueur ne peut pas
compléter la Cour alors qu'il doit la réalimenter en Seigneurs
Ce joueur termine son tour, puis chacun des autres joueurs effectue un dernier tour avant de procéder au
décompte final
Chaque joueur fédère l'Allié le plus faible de chaque Peuple qu'il a en main et défausse le reste
Chaque joueur additionne :
- les PI des Lieux qu'il contrôle
- les PI des Seigneurs qu'il a recrutés
- les PI de l'Allié le plus fort qu'il a fédéré pour chacun des Peuples
- les PI des jetons Monstres qu'il possède
Le joueur qui possède le plus de PI à la fin de la partie est le vainqueur
Le joueur ayant le plus de perles est le vainqueur
S'il y a encore égalité : le joueur ayant le Seigneur de plus haute valeur en PI est le vainqueur
DÉROULEMENT DU JEU
Chaque joueur joue à tour de rôle, en commençant par le 1er joueur, jusqu’à ce qu'1 des conditions de fin
de partie soit vérifiée
Si la pioche Exploration est vide, mélanger la défausse correspondante pour recréer une pioche
La défausse Exploration ne peut être consultée
Le nombre de perles possédé par chacun est connu de tous
Tour de jeu
Facultatif : au début de son tour, dépenser x perles pour ajouter à la Cour x Seigneurs de la pioche
Seigneurs (le nombre de Seigneurs à la Cour ne peut dépasser la limite de 6)
Obligatoire : choisir 1 action parmi les 3 actions possibles
Révéler la 1ère carte de la pioche Exploration et la placer sur l'emplacement vide le plus à gauche de la
piste d'exploration :
- si la carte révélée est un Allié : phase d'achat
- si la carte révélée est un Monstre : phase de combat
Le joueur actif doit proposer en sens horaire à ses adversaires de lui acheter la carte révélée
Le coût de la carte dépend du nombre de joueurs qui ont déjà acheté 1 carte au joueur actif durant ce
tour : le 1er à acheter paye la carte 1 perle, le 2e paye 2 perles et le 3e paye 3 perles
Un adversaire qui achète 1 carte paye son coût au joueur actif et prend en main la carte achetée
Il ne peut plus acheter de carte pour ce tour
Si aucun adversaire n'achète la carte et qu'elle se trouve sur l'emplacement le plus à droite, le joueur actif
doit l'ajouter à sa main et gagner 1 perle, sinon le joueur actif peut soit :
- ajouter cette carte à sa main et mettre fin à son exploration
- explorer les profondeurs à nouveau
Si le Monstre se trouve sur l'emplacement le plus à droite ou que le marqueur Menace est sur la case 6 (la
plus basse), le joueur actif doit le combattre et gagner 1 perle, sinon le joueur actif peut soit :
- combattre le monstre et mettre fin à son exploration
- avancer le marqueur Menace d'1 case vers le bas, puis explorer les profondeurs à nouveau
Combattre le Monstre : défausser la carte Monstre de la piste d'exploration et gagner la récompense
indiquée par le marqueur Menace (il est obligatoire de prendre la récompense)
Puis le marqueur Menace revient sur la case 1 de la piste de Menace (case du haut)
À la fin du tour du joueur actif : défausser les Monstres de la piste d'exploration et ajouter face cachée les
Alliés de la piste d'exploration à la pile correspondant à leur Peuple au Conseil
Le joueur actif choisit 1 pile du Conseil (sans la consulter à l'avance) et l'ajoute à sa main
Le joueur actif peut recruter 1 des Seigneurs disponibles à la Cour
Payer le coût comme indiqué dans le tableau "Seigneurs", puis fédérer 1 Allié : défausser les cartes Allié
utilisées pour payer le coût, sauf la carte Allié de plus petite valeur qui est placée face visible devant le
joueur actif (s'il a plusieurs Alliés de même valeur, le joueur actif choisit lequel il fédère)
Le Seigneur recruté est placé devant le joueur actif, son effet s'active
Décaler les Seigneurs restants vers la droite : s'il ne reste plus que 2 Seigneurs à la Cour, le joueur actif
gagne 2 perles, puis il complète la Cour en révélant des Seigneurs de la pioche Seigneurs
Si un effet permet de recruter un 2e Seigneur, la Cour n'est réalimentée qu'après ce 2e recrutement
Dès que le joueur actif possède au moins 3 Clefs, il doit prendre le contrôle d'1 Lieu :
- soit prendre 1 Lieu disponible
- soit piocher entre 1 à 4 Lieux, en prendre 1 et rendre les autres disponibles
Placer le Lieu devant soi en recouvrant le pouvoir des Seigneurs portant les Clefs utilisées et en
défaussant les jetons Clef utilisés (le joueur actif choisit quelles Clefs sont utilisées s'il a plus de 3 Clefs
disponibles)
Tout Seigneur recouvert n'est plus libre, son pouvoir et sa Clef ne sont plus utilisables
Un Ambassadeur prend immédiatement le contrôle d'1 Lieu lorsqu'il arrive en jeu
Lorsque le joueur actif a effectué ses actions obligatoires, il passe la main au joueur à sa gauche
Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0
2/4
Cartes Exploration
Alliés
Répartition
Monstres marins
Cartes Seigneurs
Répartition
Tuiles Lieux
Répartition
Jetons Monstre
Répartition
Piste de menace
Case 1
Case 2
Case 3
Case 4
Case 5
Case 6
STATISTIQUES
71 cartes Exploration
13 cartes pour chaque Peuple
- 4 cartes de valeur 1
- 3 cartes de valeur 2
- 3 cartes de valeur 3
- 2 cartes de valeur 4
- 1 carte de valeur 5
6 cartes
35 cartes Seigneur
7 Seigneurs de la Guilde des mages
7 Seigneurs de la Guilde des militaires
6 Seigneurs de la Guilde des cultivateurs
6 Seigneurs de la Guilde des marchands
6 Seigneurs de la Guilde des politiciens
3 Seigneurs de la Guilde des ambassadeurs
20 Lieux
2 Lieux associés à chaque Peuple et sa Guilde
SEIGNEURS
Peuple
Coût
6
7
8
Méduses
10
9
10
8
10
6
7
6
7
8
8
9
10
LIEUX
Type
Alliés
Alliés
Alliés
Alliés
Alliés
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Seigneurs
Alliés
Alliés
Clefs
Nom
Le Sanctuaire
Le Gouffre
Les Champs de Sargasses
La Fosse aux tridacnas géants
L'Assemblée océanique du Sénat
Les Réserves d'hydrozoas
La Caserne
Les silos à sargasses
Les Quais de chargement
Le Parlement
Les Abysses
La Tour perdue
La Tour close
Les Geôles
La Salle du trône
Les Bas-fonds
La Chambre des Alliés
La Barrière de corail
La Cité miroir
Clefs
Les Fumeurs noirs
Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0
6
Effet
3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des méduses + 4PI
3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des crabes + 5PI
3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des hippocampes + 3PI
3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des coquillages + 3PI
3PI pour chacun de ses Alliés du Peuple des poulpes + 4PI
2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 6PI
2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 7PI
2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 5PI
2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 5PI
2PI pour chacun de ses Seigneurs mages + 6PI
2PI pour chacune de ses Guildes (max. 12PI)
3PI pour chacun de ses Seigneurs sans Clef
3PI pour chacun de ses Seigneurs avec Clef
15PI - 1PI pour chacun de ses Seigneurs
xPI où x = PI de son Seigneur le plus fort
xPI où x = PI de son Seigneur le plus faible x2
3PI + la somme des PI de son Allié le plus faible pour chaque Peuple
20PI – le nombre de ses Alliés
Fin de partie : copier l'effet d'1 Lieu appartenant à un adversaire
Échanger immédiatement ce Lieu avec 1 Lieu de son choix dans la pioche Lieux
Puis mélanger la pioche Lieux avec les Fumeurs noirs
Coquillages
Effet
Protège son propriétaire contre les effets des Seigneurs militaires
Demander le soutien du Conseil : prendre 2 piles au lieu d'1
À son tour : possibilité de défausser 1 pile du Conseil
Recrutement : fédérer l'Allié de son choix parmi ceux utilisés
Le Maître de magie
(ne fonctionne pas lors de l'arrivée de ce Seigneur)
L'Invocateur
Arrivée en jeu : jouer 1 tour supplémentaire à la fin de ce tour
L'Apprenti
Arrivée en jeu : ajouter 1 pile du Conseil à sa main
1
4
1
4
6
1
6
Arrivée en jeu : possibilité d'échanger 1 de ses Lieux avec 1 Lieu disponible
Quand un adversaire combat un Monstre, il gagne la récompense de la case
précédente
Exception : sur la case 1, il reçoit la récompense de cette case
À son recrutement : chaque adversaire doit immédiatement défausser assez
de cartes de son choix pour revenir à 6 cartes en main
Le Chef des armées
Tout adversaire peut avoir maximum 6 cartes en main à la fin de son tour et à
tout moment lors du tour de ses adversaires
Le Recruteur
Tout adversaire doit payer ses coûts de recrutement augmentés de 2
Le Chasseur
Arrivée en jeu : voler 1 jeton Monstre à 1 adversaire de son choix
Arrivée en jeu : choisir 1 Seigneur libre chez chaque adversaire qui l'incline à
L'Assassin
90°
La Dresseuse
7
Le Geôlier
Arrivée en jeu : chaque adversaire choisit 1 Allié de sa main et le défausse
7
6
6
6
10
11
12
Le Questeur
La Gardienne
Le Faucheur
La Bergère
Le Meunier
L'Aquaculteur
L'Exploitant
Arrivée en jeu : chaque adversaire défausse 2 perles
Gagner 1 perle pour chaque Peuple différent envoyé au Conseil lors de son
tour
1
1
1
1
L'Armateur
8
5
1
L'Esclavagiste
À son tour : possibilité de défausser 1Allié de sa main pour gagner 2 perles
10
6
8
10
5
9
9
9
1
Le Rentier
Le Boutiquier
Le Colporteur
La Négociante
6
5
1
L'Opportuniste
5
1
Le Diplomate
5
1
Le Trésorier
À son tour : gagner 1 perle
Arrivée en jeu : gagner 1 perle
Arrivée en jeu : gagner 2 perles
Arrivée en jeu : gagner 3 perles
À son tour : possibilité de défausser 1 Seigneur de la Cour pour le remplacer
par le 1er de la pioche Seigneurs
Recrutement : possibilité d'utiliser les Peuples de son choix, en respectant
toujours le nombre de peuples demandé
Ses coûts de recrutement sont diminués de 2
Arrivée en jeu : possibilité de défausser 1 de ses Seigneurs libres pour le
remplacer par le 1er de la pioche Seigneurs (l'effet du nouveau Seigneur est
appliqué)
Arrivée en jeu : possibilité de recruter 1 autre Seigneur de la Cour en payant
5 perles à la place de son coût normal
Arrivée en jeu : possibilité de défausser 1 de ses Seigneurs libres pour le
remplacer par 1 des Seigneurs de la Cour (l'effet du nouveau Seigneur est
appliqué)
Arrivée en jeu : piocher 3 Lieux, en prendre 1 sous son contrôle et rendre les
2 autres disponibles
Arrivée en jeu : piocher 2 Lieux, en prendre 1 sous son contrôle et rendre
l'autre disponible
8
8
10
12
10 en 5
couleurs
10 en 5
Ambassadeurs
couleurs
10 en 5
couleurs
3/4
Nom
La Chamanesse
L'Alchimiste
L'Oracle
L’Illusionniste
4
5
10
Poulpes
1
10
8
Hippocampes
6
8
9
6
Crabes
Clef
1
1
1
8
6
20 jetons Monstre
9 jetons de valeur 2
9 jetons de valeur 3
2 jetons de valeur 4
6 cases avec des récompenses croissantes en valeur
1 perle ou 1 jeton Monstre
2 perles ou 2 jetons Monstre ou 1 perle + 1 jeton Monstre
1 Clef
1 Clef + 1 perle ou 1 Clef + 1 jeton Monstre
1 Clef + 2 perles ou 1 Clef + 2 jetons Monstre ou 1 Clef + 1 perle + 1 jeton Monstre
2 Clefs
PI
5
5
5
6
L'Intrigant
6
Le Corrupteur
6
Le Traître
3
3
L'Ancien
4
3
Le Sage
5
3
L'Ermite
Abyss – synthèse de règles – Pikaraph – v1.0
Arrivée en jeu : piocher 1 Lieu et le placer sous son contrôle
4/4