20133004_DREDE_ANNONCE Kim Dung DANG

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20133004_DREDE_ANNONCE Kim Dung DANG
AVI S DE PRE S E NT AT I O N DE T H ESE E N S O UT E NANCE PO UR
L ’O B T E NT I O N DU DI PL O ME NAT I O NAL DE DO CT E UR
Monsieur Kim Dung DANG
Présentera ses travaux intitulés :
« Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d’un scénario
basée sur un modèle en logique linéaire »
Spécialité : Informatique et Applications
Le 30 avril 2013 à 10h30
Lieu :
Université de La Rochelle
Pôle Communication, Multimédia et Réseaux
Amphithéâtre
44 Av. Albert Einstein
17000 LA ROCHELLE
Composition du jury :
M. AUGERAUD Michel
M. CAVAZZA Marc
M CHAMPAGNAT Ronan
M. LABAT Jean Marc
M. NATKIN Stéphane
Professeur, Université de La Rochelle
Professeur, IVE Research Lab., Angleterre
Maître de conférences, HDR, Université de La Rochelle
Professeur, Université Pierre et Marie Curie
Professeur, CNAM/CEDRIC
Résumé :
L’objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d’aide à la réalisation de
scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l’opposition entre la maîtrise du déroulement
d’un jeu vidéo et son niveau d’interactivité. En d’autres termes, notre but est d’aider à réaliser des jeux
vidéo dont l’évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par
les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions).
Pour cela, notre proposition permet à l’utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne
qualité qui est : (a) riche – le scénario fournit suffisamment d’options pertinentes aux personnages
joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le
discours créé est intéressant, (b) valide – tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et
répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel – la représentation du scénario est
exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l’entrée d’un système de pilotage de narration
interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l’évolution des jeux,
qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l’exécution du jeu respecte les souhaits des
auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur.
Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique
calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.
Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive
et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels
que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction, la représentation, l'exécution de
scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres
dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations
qualitatives et statistiques nécessaires…
Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la
qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des
modèles de scénario respectant ces propriétés.
Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif
expliquant comment appliquer notre outils en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est
exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul
des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo
réel basé sur l'histoire « Le Petit Chaperon rouge », mettant en ouvre un prototype de système de pilotage
que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son
évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.

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