Le Ministerium et le Royaume Unique

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Le Ministerium et le Royaume Unique
Le Ministerium et le Royaume Unique
Présentation PNJ
Sommaire
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Histoire
Création et fonctionnement
Territoires
Organisation
Jeu du Ministerium
Cosmogonie
Qu’est-ce qu’être PNJ à Brumes ?
1. Histoire
L’île de Lûn faisait partie du monde d’Esagil dont les différentes déités et autres créatures
fondamentales ont été progressivement toutes absorbées par une seule : le Dieu Unique.
Militairement et socialement, l’Empire Unique a unifié l’intégralité du monde d’Esagil en 1000 ans,
mais ce qui devait être le triomphe de l’Unique a en fait été le début de la fin. Un mal nommé la
« Désolation » a commencé à exterminer tout sur son passage, les gens s’éteignant et la création même
s’effritant. En moins de trois siècles, l’Empire et Esagil ont été détruits. Au début, la Désolation a été
présentée par le clergé de l’Unique comme une punition divine qui visait les hérétiques. Mais il devint
rapidement clair que celle-ci ne faisait aucune distinction dans son annihilation inexorable et que
l’Unique avait disparu.
Alors que les derniers morceaux d’Esagil partaient en poussière, Yazzar, entité chargée d’amener les
âmes des morts dans l’au-delà, fit un pacte avec des démons pour détruire la dernière Ancre du Monde.
Cette création métaphysique sert à maintenir un monde dans son univers et, sans elle, ses restes
disparaissent dans les Brumes.
Il s’avère que l’île de Lûn est l’endroit où se trouve le Temple des Élements, ancienne structure
contenant quatre stèles dans lesquelles la puissance élémentaire de l’Unique avait été restituée. Les
réfugiés arrivant sur l’île de Lûn et les indigènes ont œuvrés pour les ouvrir et libérer les Gardiens :
d’abord ceux de l’Air et de la Terre, puis celui de l’Eau l’année suivante. Yazzar, quant à lui, s’appropria
la stèle du Feu et posséda le corps de son Gardien, décidé à imposer sa domination sur l’île.
C’est alors que les Gardiens de l’Air et de la Terre combinèrent leurs savoirs et leurs puissances afin
de créer le Rituel de Domaine et les Perles de Brumes. Grâce à ce rituel, les habitants des différentes
factions peuvent vivre presque normalement, protégés des Brumes durant un an. Ce rituel tire son
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pouvoir des Perles de Brumes, des sphères de différentes tailles possédant un puissant pouvoir
magique lié à l’île de Lûn. Les murs labyrinthiques de Brumes qui recouvrent l’île s’abaissent cependant
tous les ans, période durant laquelle les puissants de l’île se réunissent pour conclure des alliances,
mener des campagnes militaires contre leurs ennemis et réunir le plus de Perles de Brumes possibles
afin d’agrandir les terres de chaque faction en réalisant à nouveau le Rituel de Domaine censé protéger
leurs terres jusqu’à l’année suivante. Durant l’année, seuls quelques caravaniers courageux tentent de
trouver des passages entre les Brumes de l’île afin de faire du commerce.
En 1283 du Calendrier Unique (CU) les habitants de l’île réussirent à libérer le Gardien du Feu du
contrôle de Yazzar et à détruire définitivement ce dernier un an plus tard, lors du sommet politique
de la crise du Bois des Rêves. En effet, le Puits de Magie, ainsi que la forêt du Bois des Rêves, furent
recouverts de Brumes, qui forcèrent une grande partie de la population du Bois à fuir et rendirent fous
ceux qui restèrent sur place.
Alors que des délégations s’étaient réunies pour faire face à cette crise, le Dragon des Brumes fut libéré
par la Compagnie du Triskell et il prit possession de la source de magie infinie qu’est le Puits. Durant
ces évènements, le T’Chamar, champion de la Terre, fut assassiné ce qui provoqua le départ d’Hoggar
le Gardien de la Terre, décidé à rétablir la paix et l’harmonie sur Lûn.
Malheureusement, depuis qu’Hoggar a abandonné l’île pour s’enfoncer dans les Brumes, son influence
se fait de plus en plus faible, ce qui a des conséquences funestes sur les cultures et les récoltes. Certains
prétendent que l’apparition du Dragon des Brumes ne serait pas non plus étrangère à ces récentes
pénuries. S’ajoutant à la liste des calamités affligeant les populations de l’île, la famine se ressent chaque
jour davantage et menace de plonger Lûn dans un chaos fatal.
Nous sommes en 1285 et depuis cinq longues années, les Brumes persistent à submerger l’île de Lûn,
présentant un défi constant aux aventuriers, érudits et guerriers de tous horizons. Toutefois, le destin
est cruel et ces calamités ne sont pas seules : des échos de tambours de guerre et de marche cadencée
de colonnes armées ont commencé à résonner dans les Brumes. Les rumeurs parlent d’un large clan
de peaux-vertes sauvages et d’une compagnie de guerriers disciplinés à la livrée noire. Si leurs objectifs
sont aussi mystérieux que leurs origines, les ravages et les tourments qu’ils infligent à ceux qui
s’opposent à eux sont clairs.
Guerriers, diplomates et aventuriers préparent une grande expédition destinée à partir à la rencontre
de ces envahisseurs et à rejoindre le Temple de la Terre afin de demander à Hoggar de rendre sa
fertilité à l’île.
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2. Création et fonctionnement
En 1283, lorsque le Gardien de l’Eau fut libéré de sa stèle et que celui du Feu fut soustrait à l’emprise
de Yazzar, plusieurs membres des factions avaient encore foi en l’Unique et ces libérations des
Gardiens des éléments renforça encore davantage leur foi. Ils commencèrent alors à répandre la bonne
parole de l’Unique et à prophétiser son éventuel retour. Lorsque Yazzar fut défait, certains de ses
esclaves étaient les derniers survivants de la Compagnie de la Horde Macabre. Ensemble, ces anciens
paladins de l’Unique, les représentants de l’Ordre de Thiers, les sages du Collège de Magie et les
guerriers du Clan Cendres décidèrent alors de se regrouper et de former un puissant royaume, dirigé
par des idéaux d’harmonie, de paix, de sécurité et de savoir : le Royaume Unique. Son administration,
le Ministerium, reprendrait le nom et les fonctions de l’ancien empire.
De par sa nature et son mandat, le Ministerium est une organisation extrêmement neutre qui s’occupe
de s’assurer que les services fonctionnent, tout en respectant les politiques locales. Le Ministerium a
aussi un rôle international, concentrant sous son égide tous les services dont auraient besoin les
habitants de l’île. Guilde des alchimistes, bibliothèques, services administratifs, commerce et ventes
aux enchères, guildes des armuriers, secours aux pauvres et aux orphelins ne sont qu’une partie de ces
services. La politique du Royaume Unique est décidée par le Conseil des Barons, en l’absence d’un roi,
et le Ministerium administre les territoires et les ressources.
La gestion des territoires et des ressources est d’ailleurs est peu orthodoxe, car tous les moyens de
construction ou toutes ressources sont de base la propriété du Royaume et de facto assignées au service
du Ministerium, qui les réaffecte ensuite en fonction du besoin commun. Ce genre de procédure vaut
au Royaume Unique et au Ministerium leur réputation d’être une grosse machine administrative.
Pourtant, cette politique s’est révélée efficace et a conduit à éviter une accumulation individuelle de
ressources. Ainsi, le Ministerium est heureux de mettre à disposition ses ressources lorsque des
Baronnies voulant construire ou se développer en font la demande.
Suite au départ du Gardien de la Terre et à la perte des récoltes, le Royaume Unique s’en sort un peu
mieux que les autres factions. Il a aussi concédé des droit de libre passage aux ports de la côte est,
comme Port Mendoza, ce qui assure l’arrivée de biens à des prix relativement abordables.
Sur le plan religieux, le Ministerium se contente de prôner la liberté de choix. Il n’a pas besoin de
forcer les gens à croire en l’Unique, dont l’existence est une évidence que tout le monde pourra
constater lors de son retour. De plus, la foi du Ministerium englobe toutes les autres. Si, par exemple,
un barbare prie « Krom », c’est tant mieux, car, pour les suivants de l’Unique, Krom est une des facettes
de l’Unique : l’Unique est tout et tout est l’Unique.
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3. Territoires
Les Baronnies du Royaume Unique
La liste des titres de baronnie est tenue par l’Administratorium et les responsables de la vente des
terres du Royaume sont les membres de la Mercantia.
(Ancienne carte, Brumes 2014)
-
Baronnie d’Arnvald (Mercantia) : n°38
Baronnie de Grandraven : n°39+40+56
Baronnie de Mereal (Maître de l’Archivarium et ancien de la Horde Macabre) : n°42+43+44
Baronnie de Jacobson (Maison des Plaisirs) : n°55
Baronnie de Roches-Blanches (Taskaja, gardienne du chemin des Brumes vers Mythodea) :
n°60
Baronnie de Sombre-Bois (anciens du Bois des Rêves) : n°67
Baronnie de Thiers : n°33+34 (territoires sous les Brumes) et 46+47+58+59+62 (Cité de
Thiers)
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Baronnie de Traqumort (Croc Sanglant) : n°35+45+65
Port de Vess (Contre-Amiral Find’Hus+Raetien) : n°37
Port Mendozza (Directeur de la Mercantia) : n°63
Cas spéciaux
Les Baronnies de la Militia (n°136+137+138+139+140+141)
Le Général Sigfrid, un démon démasqué, a détourné de l’argent de la Militia pour s’acheter des
territoires. Il a tenté d’y impliquer d’autres membres de la Militia, comme le Commodore Tulsar. Après
enquête, le Commodore a été lavé de tout soupçon. Mais les baronnies « militiennes » ont été
confisquées par le Royaume. Elles ont aussitôt été envahies par les démons, suppôts du Général
Sigfrid.
Port Mendozza (n°63)
La plus grande cité de l’île et le point de chute de nombreux naufragés. Célèbre pour ses tavernes, sa
vie nocturne et ses bandes de coupe-jarrets.
Cité libre du Port de Vess (n° 37)
Née du partenariat entre Raetien et la Confrérie de l’Etreinte. Afin de soutenir la construction de ce
port, les taxes ont été levées pour deux ans. Le Royaume n’y investit aucune ressource.
Le territoire du Croc Sanglant (Nord-Ouest de l’île)
Le Croc est un allié du Royaume Unique. Bien que la distance rende les échanges difficiles et que le
Ministerium ne gère pas leurs terres, ils restent des amis du Royaume et c’est en tant que tels que nous
les accueillons. Cependant, nous conseillons à nos ressortissants de se méfier de leur côté mercantiliste.
Ville de Thiers (n° 47+62)
Capitale et siège de l’Ordre de Thiers, ainsi que du Ministerium. Cette ville abrite l’ancien Temple des
Éléments et de nombreuses institutions, dont l’ASMAA.
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4. Organisation
Le Royaume Unique est en théorie dirigé par un roi, mais aucun roi n’a été élu par le Conseil des
Barons jusqu’ici, les différentes crises étant un prétexte pour repousser les élections.
Le Ministerium est organisé en trois départements distincts, subdivisé chacun en deux secteurs :

L’Administratorium qui s’occupe de la diplomatie, du commerce et des titres.
o L’Ambitio (diplomatie)
o La Mercantia (commerce)

Le Commandorium qui s’occupe des affaires militaires et des renseignements.
o La Militia (armée)
o La Sicaria (renseignements)

Le Iudorium qui est en charge de la justice, du maintien de la paix et du savoir.
o La Guardia (paix et justice)
o L’Archivarium (savoir)
Lors d’une campagne militaire, c’est au Commodore que revient la tâche de prendre les décisions
importantes concernant le Royaume. Il est bien entendu conseillé par le Conseil des Barons.
L’Administrator, quant à lui, gère l’intendance et les finances du Royaume. Il collecte les dons pour
les pauvres et chapeaute l’économie. Il veille à ce que l’or, l’argent et les pièces de cuivre circulent
correctement entre les partenaires économiques et les institutions vitales pour les habitants.
Le Iudex ne s’est pas joint à cette campagne militaire vers le Temple de la Terre et est resté dans la
Ville de Thiers pour gérer le Royaume en l’absence de ses deux collèges.
Administratorium : services de l’Ambitio et de la Mercantia
L’Ambitio
L’Ambitio regroupe les diplomates et les ambassadeurs, aussi bien que les comptables et les intendants.
Leur patron est l’Administrator. En temps de guerre, les diplomates laissent leur place aux officiers
militaires ; voilà pourquoi l’Administrator ne s’est entouré cette année que de la Première Secrétaire
de l’Ambitio, Ella d’Anvers.
Les titres de propriété, ainsi que les contrats ou accords entre deux ou plusieurs parties de l’île de Lûn,
doivent être remis à l’Ambitio, afin d’être consignés et archivés pour l’éternité dans les documents
personnels de l’Administrator (et ceux des orgas).
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La Mercantia
La Mercantia achète et vend des fiefs, ainsi que divers objets rares et chers.
L’or est le privilège des grands de ce monde. Pour pouvoir acheter des territoires, il faut bien souvent
qu’un futur Baron emprunte l’or nécessaire à l’achat auprès de la Mercantia.
Si un propriétaire de fief (Baron ou Baronne) gère correctement son territoire, il pourra en tirer les
fonds suffisants pour rembourser ses dettes (formulaire d’allocation de ressource). Dans le cas
contraire, les intérêts vont s’accumuler et il pourrait bien être dépossédé de son titre et de ses terres si
d’aventure ses créanciers venaient à devenir insistants.
Contre un certain montant, la Mercantia peut accepter de stocker des sacs d’argent dans sa banque
(hors jeu) pendant un certain temps.
Commandorium : services de la Militia et de la Sicaria
La Militia
L’armée, nommée la Militia, est dirigée par le Commandorium qui lève, dirige et entretient les troupes.
Celles-ci ont pour tâche de défendre les terres du Royaume Unique face à diverses menaces.
Durant une campagne militaire, les propriétaires terriens du Royaume ne gagnent pas personnellement
de ressources. Un Baron peut néanmoins demander à recevoir des troupes sous son commandement
ou des ressources pour la construction d’un édifice. Pour obtenir ce genre de privilège, le Baron doit
obtenir un accord signé du Commodore et de l’Administrator et l’apporter ensuite au responsable de
la Table de guerre.
Un Baron peut aussi demander à rejoindre le Cercle des Officiers du Royaume Unique. Le
Commodore est en charge de la nomination des officiers et choisit ceux qui sont dignes de confiance
et autorisés à gérer à sa place les ressources du Royaume pendant son absence.
La Sicaria
La Sicaria désigne les services secrets du Ministerium. Les membres de la Sicaria n’existent pas
officiellement et reçoivent leurs ordres directement du Commodore. Leurs missions vont du contrôle
du marché noir, en passant par l’espionnage, le contre-espionnage et l’assassinat. Cependant, la collecte
d’informations sur l’ennemi reste leur priorité.
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Iudorium : services de la Guardia et de l’Archivarium
La Guardia
La Guardia s’occupe du maintien de la paix et de l’ordre sur les territoires du Royaume. Avec les
récents événements, une grande partie des effectifs de la Guardia est employée à renforcer ceux de la
Militia dans les différentes guerres qui font rage.
L’Archivarium
L’Archivarium a pour mission de collecter et de diffuser le savoir et les connaissances. Bastions du
savoir sur l’île, ses bibliothèques sont incomparables. Il cherche à recueillir le plus d’écrits possibles
sur les différents mondes du Multivers et sur leurs cultures, ainsi que sur une multitude d’autres sujets,
dans le but de les archiver, de les recopier et de les mettre à disposition du plus grand nombre.
Mais, suite à l’attentat perpétré l’an passé contre le Ministerium par l’Asterìa Karâvan afin de voler des
documents importants de l’Archivarium, ses membres sont désormais plus prudents et leurs tarifs plus
élevés.
Scions du Ministerium : l’AASMA, les Ceryx et les Justicars
L’Académie des arts et des sciences magiques et alchimiques (AASMA)
Fondée en 1284, l’Académie des arts et des sciences magiques et alchimiques (AASMA) est une
institution née de la fusion du Collège de Magie et de la Guilde des Alchimistes et subventionnée par
le Ministerium qui a pour mandat de percer les secrets de la magie et des Brumes.
Ses membres sont parvenus à identifier et à définir les formes et concepts qui régissent le Multivers et
à analyser des composants alchimiques rares, telles que les Fleurs de Brouillard. L’AASMA s’est donc
établie sur un terreau fertile, présageant des découvertes majeures pour l’avenir.
Accueillie sur les terres de l’Ordre de Thiers, elle est dirigée par Ysmet, la Grande Alchimiste. Imogène,
la directrice du Collège de Magie, participe également à la gestion de l’Académie, mais uniquement en
tant que « bras droit dans un gant de fer » (dixit l’Administrator).
L’AASMA fonctionne également en lien avec les Ceryx, et l’Archivarium, avec qui les échanges
d’informations et de textes sont nombreux.
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Les Ceryx
En temps de guerre, la vérité est la première victime. Combattre cette maxime est la raison de la
création de l’Ordre des Ceryx. A la fois hérauts, messagers, crieurs, scribes et investigateurs, les Ceryx
vont chercher la vérité afin de la propager aux masses. Scions de l’Archivarium et subventionnés par
celui-ci, ils n’ont pas d’agenda politique et les agents de toutes nationalités sont les bienvenus.
L’Ordre des Ceryx est dédié à la connaissance en général et, à la différence des organisations comme
l’AASMA, ses membres s’intéressent surtout aux développements politiques, sociaux et militaires de
l’île de Lûn. Proches des gens, ils fournissent un service vital et font le lien entre les factions et
l’Archivarium.
Les Justicars
Subventionnés par le Iudorium, les Justicars ne font pas de politique et proviennent des quatre coins
de l’île de Lûn. Un Justicar potentiel passera par l’épreuve de la Potion de Jugement, une potion
alchimique qui révèle la noirceur de l’âme, et seuls ceux qui passent ce test peuvent être jugés dignes
de rejoindre cette confrérie. Un Justicar se doit d’être au-dessus de tout soupçon et les usurpateurs
peuvent s’attendre à une rétribution immédiate. Certes, les lois exactes diffèrent de territoire en
territoire, mais tous acceptent que les souffrances physiques et morales des innocents aux mains de
leurs bourreaux ne soient pas tolérables et c’est là que les Justicars interviennent.
En plus d’être des combattants et des traqueurs émérites, beaucoup de Justicars apprennent à lancer
le sort de Vérité ou à préparer sa version alchimique afin de les aider dans leur quête de justice.
5. Jeu du Ministerium
Tous les commerces et les instituions (excepté la Mercantia) recevront un budget de base et il leur est
demandé de participer au jeu suivant :
1) Coffre des voleurs : Le commerce ou l’institution auront en permanence un coffre avec 1 à
3 cadenas. Le coffre devra toujours contenir au moins 4 pièces de monnaie, dont au minimum
1 d’argent. Si le commerce ou l’institution n’a plus assez de monnaie pour remplir le coffre, il
ou elle pourra aller voir l’Administrator qui lui donnera une rallonge d’argent, mais le
commerce ou l’institution sera mis(e) en vente, aux enchères.
2) Don aux pauvres : L’Administrator passera régulièrement dans les commerces et les
institutions afin de s’assurer que tout va bien et de collecter les dons aux pauvres. Les deux
commerces ou institutions qui auront donné le moins d’argent pour les pauvres seront
considérés, le samedi soir, comme étant mal gérés et en faillite. Ils seront donc vendus aux
enchères.
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3) Si un commerce ou une institution est vendu(e) aux enchères, le nouveau propriétaire devra
s’occuper de le ou la redresser. Il ne pourra pas interférer dans la bonne marche du commerce
ou de l’institution, mais devra s’arranger pour que les services ou produits vendus rapportent
de l’argent, veiller à ce que les voleurs volent moins le coffre ou avoir des accords avec la mafia
locale. Le commerce ou l’institution est alors dispensé(s) de don aux pauvres et tous les profits
iront à son nouveau propriétaire jusqu’à la fin du GN.
Compléments d’informations
Cette année, un grand défi attend le Ministerium et chacun de ses membres. La Phalange Noire a
apparemment décidé de mettre l’île de Lûn à genoux et vous serez leur première cible. Il se peut donc
que vous soyez interpellés ou kidnappés par les soldats de la Phalange Noire, selon les besoins du jeu.
Après une purge interne menée par le Iudex afin d’éradiquer toute présence démoniaque dans les rangs
du Ministerium, l’ancien Administrator, Orak Gauld, avait ouvert des enquêtes pour corruption à
l’encontre de bon nombre de membres du Commandorium. Cependant, toutes ces investigations ont
cessé suite à la mort fort regrettable et accidentelle de l’ancien Administrator. Gringoire Haus, ancien
Grand Mestre du Cercle des Soigneurs, a été nommé pour le remplacer.
Désormais, le mot d’ordre est « unité ». Et cette histoire de corruption se doit de rester enterrée et ne
doit surtout pas est ébruitée. Si d’aventure le Ministerium ne montrait pas un visage uni et soudé face
aux menaces que subit l’île, les autres factions en profiteraient et l’unité et la paix entre les habitants
seraient en danger. Les habitants de l’île doivent avoir confiance en la capacité du Ministerium à les
soutenir et les aider. L’harmonie et l’unité sont à la base de la philosophie du Ministerium et de la
doctrine de l’Unique.
XP des PNJ
En tant que PNJ, considérez que vous avez 15 XP, plus 3XP par Brumes auxquels vous avez participé,
et constituez votre personnage à l’aide des règles. Tentez de rester cohérent et de justifier les
compétences/sorts que vous prenez. Veuillez noter que, malgré le fait que vous être des PNJ, les
Capacités spéciales (Tremblement de terre et autres) ne sont pas pour vous.
Si vous avez des doutes ou des questions, merci de contacter un orga.
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Savoirs et matériels spécifiques
En tant que PNJ assigné à un commerce ou à une institution, nous vous demandons de venir avec
votre propre costume.
Pour notifier votre appartenance au Ministerium, nous vous remettrons un passant de ceinture au
symbole de votre département (Administratorium, Commandorium, Iudorium). Les Ceryx ont leur
propre symbole (cf. page des Ceryx sur le site de Brumes). Vous êtes évidemment libres de représenter
le symbole du Ministerium où vous le souhaitez sur votre costume, s’il vous en prend l’envie.
De plus, nous vous remettrons des documents/manuels de jeu qui vous permettrons de répondre aux
questions ou de guider les joueurs. Par exemple, les membres de l’AASMA recevront des textes
expliquant en détail le déroulement d’un rituel et les divers composants spéciaux utilisés en alchimie.
Si vous ne faites pas partie de l’AASMA et que cela vous intéresse, demandez ces informations
spécifiques à un orga ou directement à l’institution concernée. Idem si un joueur a des questions sur
quelque chose que vous ne connaissez pas.
Symbole du Ministerium
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6. Cosmogonie
Si on tentait de représenter la structure du Multivers en simplifiant grossièrement pour les profanes,
la plupart des sages formés par le Royaume s’accorderait pour dire que le schéma ci-dessous est
acceptable.
Les Plans Élémentaires sont composés du monde de l’Eau, de l’Air, de la Terre et du Feu (plus
quelques autres…).
Les Plans Primaires, quant à eux, sont constitués d’une multitude de mondes et d’univers. Le monde
de Warhammer, celui de la Terre du Milieu, les Royaumes Oubliés ou tout autre monde dont vous
pourriez avoir envie de venir, sont des univers évoluant dans le Plan Primaire.
Ensuite vient l’Ether : une espèce d’énergie mystique qui lie et nourrit les univers entre eux et par là
même fait le lien entre les Plans Élémentaires et le reste du Multivers. L’Ether est très lié aux énergies
magiques.
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Les Brumes sont ce que devient l’Ether vidé de son énergie, altéré et chargé par l’utilisation qui en a
été faite. Les Brumes infinies sont là que terminent tous les univers, les mondes et les continents morts
ou brisés et qui sont à la dérive jusqu’à ce qu’ils disparaissent. Toutefois on trouve de nombreux demiplans qui survivent dans les Brumes, obéissant à leurs propres règles, comme les plans, mais limités
d’une certaine façon. L’île de Lûn en fait partie.
Enfin, l’Astral est un plan transitoire reliant tous les plans entre eux, un peu comme l’Ether. Mais,
contrairement à ce dernier, seuls l’âme et l’esprit d’un individu peuvent le traverser. C’est le chemin
qu’empruntent les morts pour se rendre dans un autre plan, pour se réincarner ou disparaître. Certains
décrivent l’Astral comme un couloir qui nous mène vers l’autre monde, qu’importe ce que ce dernier
sera.
7. Qu’est-ce qu’être PNJ à Brumes ?
A l’instar du PJ qui ne sert que les intérêts de son personnage ou de son groupe, le PNJ est au service
du jeu.
Le PNJ n’est toutefois pas un bête pantin. En dehors des informations/consignes qu’il reçoit, il peut,
voire même se doit, d’évoluer librement dans le jeu. C’est pour cela qu’il est important que le PNJ
façonne lui-même son personnage (son passé, ses idéaux, ses affinités, etc...) autour du « squelette »
donné par les scénaristes. De la sorte, il pourra guider ce personnage de façon crédible et RP lorsque
le choix lui est laissé (ce qui représente souvent une majeure partie du temps de jeu).
Les orgas vous donnent une route à suivre, mais c’est à vous de définir comment votre personnage la perçoit et la parcourt.
En résumé, un PNJ :
-
a accès à tout ou à une partie du scénario (car on va aussi essayer de vous surprendre).
doit agir en adéquation avec les directives que les organisateurs lui donnent.
n’est pas libre de faire évoluer ou de changer les traits fondamentaux de son personnage
comme bon lui semble.
se doit surtout d’apporter et d'encourager le jeu des PJ !
Par ce dernier point, nous n’entendons pas faire le spectacle pour les PJ à la façon d’un G.O. du
ClubMed, mais bel et bien leur apporter des moments de RP qu’ils n’oublieront pas (et donc que vous
n’oublierez pas non plus) !
N’accomplissez pas de missions vous-même directement, préférez envoyer un émissaire.
Lorsque vous le pouvez, entourez-vous de PJ (gardes du corps, suivants, mages, etc… soyez inventifs).
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Brumes de Guerre
17-19 juillet 2015
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Dans Brumes, il est normal que vous ne sachiez pas tout. Nous construisons le jeu comme cela. Aussi plutôt que : « Je
sais pas ! On ne m’a pas briefé là-dessus… » ou « Pfff… c’est encore une quête du ©ul !» ; on préférera : « Excellente
question ! Malheureusement ça dépasse mes connaissances. Essayez d’en parler avec l’AASMA, les Ceryx, etc. »
« Quant aux « bonnes » idées, relayez-les, aidez les PJ motivés à développer leurs projets »
- 14 -

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