Nom : Gally Race : Humaine (E) Sexe : F Age : 21 ans Notes
Transcription
Nom : Gally Race : Humaine (E) Sexe : F Age : 21 ans Notes
Nom : Gally Race : Humaine (E) Sexe : F Age : 21 ans Notes : Chaman sorcier Guerrière Sage Suppléments (très) utilisés, en plus de Shadowrun 3e Edition : Man & Machines, Cannon Companion, Shadowrun Compannion, Rigger 3, Magic in the Shadows. Personnage d’inspiration : Gally, du manga “GUNNM”. Atouts (6) Point d’attribut supplémentaire (2) Guérison rapide (2) Concentration supérieure (2) Handicaps (6) Mauvais Karma (5) Style distinctif (1) – membres cybers apparents, peintures de guerre sur le visage Attributs (C|24(+1)) : Réserves : Force : Rapidité : Constitution : Charisme : Intelligence : Volonté : Magie : Essence : Bio indice : Réaction : Initiative : Combat : Sorts : Karma : Karma utile : 2(4) 1(4) 6(9) 5 5 6 1 (B) 1.85 1.7 3(4) 1D(2D) + 3(4) 6(7) 4 1 Compétences (D|30) : Armes de jet / Grenades : Sorcellerie / Lancement de sorts : Sports : Intimidation / Physique : Etiquette / Rue : 2 roues / BMW Blitzen : Panzer-Kunst : + 2 manœuvres (close combat, close combat (combat cyber)) 1/3 5/7 1(3) 2/4 1/3 1/3 6 Connaissances et langages (25+7) : Anglais (Lire/Ecrire) : Japonais (Lire/Ecrire) : Psychologie : Cybertechnologie : Méditation : Connaissance des gangs : Compétitions de motorball : Magie (background) / rumeurs sur la Cybermancie : 4 (2) 4 (2) 4 4 4 4 4 3/5 Equipement (A|1000000) : Equipement divers (15100) Combinaison lourde “Rapid Transit Line” (rouge ou noire, avec en plus camouflage de nuit anti-senseurs et 6 autres motifs de camouflage) + casque + fondeur de menottes en plastidur + 2 niveaux de résistance au feu (800), manteau long renforcé Actioneer Line (1500), protections d’avant-bras (250), médikit Savior Advanced + 2 recharges (2 100), téléphone de poignet avec écran (150), pager (10), émitteur/détecteur d’ultrasons N. 4 (1600), 2 trauma patches (1000), 2 antidotes N. 6 (600), lanceur de grappin + stick catalyseur + 200 m de corde Stealth Grapple Line (740), kit de survie (100), matériel d’escalade (395), Grenades (2850) – 5 Smoke (IR) + 5 Flash + 5 Flare + 20 IPE Offensives + 10 IPE Concussion + 4 incendiaires + 3 splash (avec peinture blanche), fétiche de combat (200), fétiche de manipulation (300), fétiche d’illusion (100), biomoniteur (1 000), 5 doses de Cram (100), 5 doses de Jazz (200), 1 dose de Zen (5), 2 doses de Long Haul (1000), 2 doses de Kamikaze (100) Equipement magique (90000) Focus de maintien N. 6 (90000) CYBERWARE Nom Grade 2 bras cybers α Lames rétractiles améliorées (incluses) + dikote Normal Main électrique (incluse dans bras gauche) Normal 2 systèmes magnétiques (inclus) Normal Compartiment digital (inclus) Normal Armure ballistique corporelle (incluse) N. 7*2 Normal 2 jambes cybers Normal Verrins hydrauliques N. 5 (inclus) Normal Rollers rétractiles (inclus) Normal Intégrité améliorée (incluse) Normal 2 systèmes magnétiques (inclus) Normal Holster cybernétique (jambe gauche) Normal Armure ballistique corporelle (incluse) N. 3*2 Normal Yeux cybernétiques + protections avec reflets Normal Vision thermographique (incluse) Normal Anti-flash (inclus) Normal Agrandissement optique N. 3 (inclus) Normal Total BIOWARE Nom Pain editor Synthécarde N. 2 Accélérateur synaptique N. 1 Compensateur de dommage N. 1 Amélioration de mémoire N. 1 Total Bio coût 0.6 0.3 0.4 0.2 0.2 1.7 Essence 1.6 (0.2)/– (0.25)/– (0.3)/– (0.1)/– – 2 0.25 – – (0.3)/– 0.1 – 0.2 (0.2)/– (0.1)/– (0.2)/– 4.15 Prix 60000 15000 75000 25000 15000 190000 Contacts & niveaux de vie (17000) : Contacts (3) : entremetteur (N. 1), barman (N. 1), street doc (N. 2) Niveau de vie : bas (2 mois) Contrat Doc Wagon (Standard) Argent : (3D6 * 100) ECU – 0.5*2 1 3*2 0.25 3.5 * 2 – 6.5*2 4*2 1*2 3*2 4 1.5 * 2 – – – – Prix 300000 37000 1300 5600 3000 35000 150000 25000 2500 60000 5600 5000 15000 5600 3000 2000 6000 661600 Véhicule (26300) : Nom Maniabilité Vitesse Accel. C/A Sig. Auto. Pilot./Senseurs BMW Blitzen 3/4 220 13 2/2 1 2 –/0 Sorts (B|35) : Nom (Fétiche) Modif. fétiche Niveau d’achat Niveau Eclair Mana (F) Oxygénation Invisibilité étendue (F) Furtivité (F) Armure (F) Ignition Utiliser(Panzer-Kunst) (F) Clairaudience étendue Focus de maintien (Utiliser(PK)) -1 – -1 -1 -1 – -1 – – 6 1 4 4 4 1 6 3 6 6 1 5 5 5 1 6 3 6 Drain Niveau Niveau Niveau Drain Armes : Nom Portée Dom. Cyberbras Main électrique Lames rétractiles Grenades 0 0 0 variable 6M Etourdissant 8G Etourdissant 9M variable Armures : Nom Dissim. Ballistique Impact Combinaison lourde Rapid Transit Line (+casque) Manteau long renforcé Actioneer Protections d’avant-bras (corps à corps) 6 13 12 2 2 0 4 (+2) 2 +1 Panzer-Kunst (the cyborgs’s martial art) Advantages. Instead of choosing a Panzer-Kunst manoeuver, a character with this skill can choose to use a single previously learned Panzer-Kunst manoeuver when using the Cyber-Implant Weaponry skill. In addition, Panzer-Kunst practitioners receive only a +1 modifier when using a previously learned PK manoeuver and defaulting from Cyber-Implant Weaponry. Furthermore, students of this art are trained in fighting against opponents using any kind of weapons with only their hands : to reflect this, Panzer-Kunst practitioners receive +1 die when using Close Combat manoeuver. Disadvantages. Panzer-Kunst is violent and deadly. To reflect this, characters using this art suffer -3 dice when using Subduing Combat option. Furthermore, only heavycybered characters can use and learn this art: someone using it must have an essence rating that does not exceed 3. PK manoeuvers. Blind Fighting, Close Combat, Focus Strength, Focus Will, Full Offense, Ground Fighting, Multi-Strike, Vicious Blow, Whirling.