Nom : Gally Race : Humaine (E) Sexe : F Age : 21 ans Notes

Transcription

Nom : Gally Race : Humaine (E) Sexe : F Age : 21 ans Notes
Nom : Gally
Race : Humaine (E)
Sexe : F
Age : 21 ans
Notes : Chaman sorcier Guerrière Sage
Suppléments (très) utilisés, en plus de Shadowrun 3e Edition : Man
& Machines, Cannon Companion, Shadowrun Compannion, Rigger 3, Magic in the Shadows.
Personnage d’inspiration : Gally, du manga “GUNNM”.
Atouts (6)
Point d’attribut supplémentaire (2)
Guérison rapide (2)
Concentration supérieure (2)
Handicaps (6)
Mauvais Karma (5)
Style distinctif (1) – membres cybers apparents,
peintures de guerre sur le visage
Attributs (C|24(+1)) :
Réserves :
Force :
Rapidité :
Constitution :
Charisme :
Intelligence :
Volonté :
Magie :
Essence :
Bio indice :
Réaction :
Initiative :
Combat :
Sorts :
Karma :
Karma utile :
2(4)
1(4)
6(9)
5
5
6
1 (B)
1.85
1.7
3(4)
1D(2D) + 3(4)
6(7)
4
1
Compétences (D|30) :
Armes de jet / Grenades :
Sorcellerie / Lancement de sorts :
Sports :
Intimidation / Physique :
Etiquette / Rue :
2 roues / BMW Blitzen :
Panzer-Kunst :
+ 2 manœuvres (close combat, close combat (combat cyber))
1/3
5/7
1(3)
2/4
1/3
1/3
6
Connaissances et langages (25+7) :
Anglais (Lire/Ecrire) :
Japonais (Lire/Ecrire) :
Psychologie :
Cybertechnologie :
Méditation :
Connaissance des gangs :
Compétitions de motorball :
Magie (background) / rumeurs sur la Cybermancie :
4 (2)
4 (2)
4
4
4
4
4
3/5
Equipement (A|1000000) :
Equipement divers (15100)
Combinaison lourde “Rapid Transit Line” (rouge ou noire, avec en plus camouflage de
nuit anti-senseurs et 6 autres motifs de camouflage) + casque + fondeur de menottes
en plastidur + 2 niveaux de résistance au feu (800), manteau long renforcé Actioneer
Line (1500), protections d’avant-bras (250), médikit Savior Advanced + 2 recharges
(2 100), téléphone de poignet avec écran (150), pager (10), émitteur/détecteur d’ultrasons N. 4 (1600), 2 trauma patches (1000), 2 antidotes N. 6 (600), lanceur de
grappin + stick catalyseur + 200 m de corde Stealth Grapple Line (740), kit de survie (100), matériel d’escalade (395), Grenades (2850) – 5 Smoke (IR) + 5 Flash + 5
Flare + 20 IPE Offensives + 10 IPE Concussion + 4 incendiaires + 3 splash (avec
peinture blanche), fétiche de combat (200), fétiche de manipulation (300), fétiche
d’illusion (100), biomoniteur (1 000), 5 doses de Cram (100), 5 doses de Jazz (200),
1 dose de Zen (5), 2 doses de Long Haul (1000), 2 doses de Kamikaze (100)
Equipement magique (90000)
Focus de maintien N. 6 (90000)
CYBERWARE
Nom
Grade
2 bras cybers
α
Lames rétractiles améliorées (incluses) + dikote Normal
Main électrique (incluse dans bras gauche)
Normal
2 systèmes magnétiques (inclus)
Normal
Compartiment digital (inclus)
Normal
Armure ballistique corporelle (incluse) N. 7*2
Normal
2 jambes cybers
Normal
Verrins hydrauliques N. 5 (inclus)
Normal
Rollers rétractiles (inclus)
Normal
Intégrité améliorée (incluse)
Normal
2 systèmes magnétiques (inclus)
Normal
Holster cybernétique (jambe gauche)
Normal
Armure ballistique corporelle (incluse) N. 3*2
Normal
Yeux cybernétiques + protections avec reflets
Normal
Vision thermographique (incluse)
Normal
Anti-flash (inclus)
Normal
Agrandissement optique N. 3 (inclus)
Normal
Total
BIOWARE
Nom
Pain editor
Synthécarde N. 2
Accélérateur synaptique N. 1
Compensateur de dommage N. 1
Amélioration de mémoire N. 1
Total
Bio coût
0.6
0.3
0.4
0.2
0.2
1.7
Essence
1.6
(0.2)/–
(0.25)/–
(0.3)/–
(0.1)/–
–
2
0.25
–
–
(0.3)/–
0.1
–
0.2
(0.2)/–
(0.1)/–
(0.2)/–
4.15
Prix
60000
15000
75000
25000
15000
190000
Contacts & niveaux de vie (17000) :
Contacts (3) : entremetteur (N. 1), barman (N. 1), street doc (N. 2)
Niveau de vie : bas (2 mois)
Contrat Doc Wagon (Standard)
Argent : (3D6 * 100)
ECU
–
0.5*2
1
3*2
0.25
3.5 * 2
–
6.5*2
4*2
1*2
3*2
4
1.5 * 2
–
–
–
–
Prix
300000
37000
1300
5600
3000
35000
150000
25000
2500
60000
5600
5000
15000
5600
3000
2000
6000
661600
Véhicule (26300) :
Nom
Maniabilité
Vitesse
Accel.
C/A
Sig.
Auto.
Pilot./Senseurs
BMW Blitzen
3/4
220
13
2/2
1
2
–/0
Sorts (B|35) :
Nom (Fétiche)
Modif. fétiche
Niveau d’achat
Niveau
Eclair Mana (F)
Oxygénation
Invisibilité étendue (F)
Furtivité (F)
Armure (F)
Ignition
Utiliser(Panzer-Kunst) (F)
Clairaudience étendue
Focus de maintien (Utiliser(PK))
-1
–
-1
-1
-1
–
-1
–
–
6
1
4
4
4
1
6
3
6
6
1
5
5
5
1
6
3
6
Drain
Niveau
Niveau
Niveau
Drain
Armes :
Nom
Portée
Dom.
Cyberbras
Main électrique
Lames rétractiles
Grenades
0
0
0
variable
6M Etourdissant
8G Etourdissant
9M
variable
Armures :
Nom
Dissim.
Ballistique
Impact
Combinaison lourde Rapid Transit Line (+casque)
Manteau long renforcé Actioneer
Protections d’avant-bras (corps à corps)
6
13
12
2
2
0
4 (+2)
2
+1
Panzer-Kunst (the cyborgs’s martial art)
Advantages. Instead of choosing a Panzer-Kunst manoeuver, a character with this
skill can choose to use a single previously learned Panzer-Kunst manoeuver when
using the Cyber-Implant Weaponry skill. In addition, Panzer-Kunst practitioners
receive only a +1 modifier when using a previously learned PK manoeuver and defaulting from Cyber-Implant Weaponry. Furthermore, students of this art are trained
in fighting against opponents using any kind of weapons with only their hands : to
reflect this, Panzer-Kunst practitioners receive +1 die when using Close Combat
manoeuver.
Disadvantages. Panzer-Kunst is violent and deadly. To reflect this, characters using
this art suffer -3 dice when using Subduing Combat option. Furthermore, only heavycybered characters can use and learn this art: someone using it must have an essence
rating that does not exceed 3.
PK manoeuvers. Blind Fighting, Close Combat, Focus Strength, Focus Will, Full
Offense, Ground Fighting, Multi-Strike, Vicious Blow, Whirling.