commodore 64 tout faire sur votre ordinateur resume table des

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commodore 64 tout faire sur votre ordinateur resume table des
COMMODORE 64
TOUT FAIRE SUR VOTRE ORDINATEUR
TIM ONOSKO
RESUME
Ce livre assure, au moyen d'exemples, une initiation pratique au Commodore 64.
Il traite du langage BASIC ainsi que des techniques de programmation illustrées par de
très nombreuses applications. Il aborde avec détail les aspects relatifs au traitement
de texte, aux méthodes graphiques, à la génération de sons, ainsi qu'à la composition
musicale sur ordinateur.
Cet ouvrage est destine aux débutants en micro informatique ainsi qu'à des personnes
ayant déjà un peu d'expérience dans ce domaine.
A l'aide d'exemples commentes et expliques, l'auteur décrit de
manière simple et concise tous les éléments qui composent le Commodore 64.
C'est un manuel pratique et complet qui facilite la maÎtrise du
Microordinateur.
LES POINTS FORTS.
Introduction claire et
précise au Commodore 64, ainsi qu'aux deux autres versions de la même famille
(Le portable et le scolaire.
Apprentissage, pas à pas, du langage BASIC ainsi
Que des techniques de programmation !
-
Grande variété d'applications du BASIC à différents domaines.
-
Gamme étendue d'exemples utilisant les possibilités graphiques et de génération de sons.
-
Introduction à la composition musicale sur micro-ordinateur.
-
Présentation simple et concise des techniques de jeux.
-
Apprentissage du traitement de texte.
Découverte des possibilités graphiques très entendues
du Commodore 64 avec ou sans couleur.
TABLE DES MATIERES
Note du directeur de collection
9
Introduction
11
1
15
D'où vient-il?
A l'intérieur du Commodore
64
2
19
L'installation
Le déballage
Trouver une place
La télévision contre le moniteur vidéo
La connexion
vérification
Beaucoup de touches
La frappe en QWERTY
3
Quelques techniques essentielles
40
La touche RETURN
Charger un programme
Chargement depuis une cassette
Mon programme ne veut pas se charger
Sauvegarder sur cassette
La vérification de votre travail
Exécuter le programme
A propos de l'unité de disquettes Commodore
Utilisation de l'unité de disquettes
Le sommaire de la disquette
Préparer une disquette
Charger à partir de la disquette
Sauvegarder et vérifier
Effacer des fichiers sur disquette
Valider la disquette
Les erreurs de disquette
Quelques avertissements concernant les disquettes
Les compatibilités de chargement de Commodore
L'utilisation de l'ordinateur comme calculateur
Combien de mémoire reste-t-il ?
Attention aux guillemets
Quelle heure est-il?
4
la programmation - une introduction
65
A la base: le BASIC
Une définition du programme
numérotation et listage
La fin
Les variables: comment l'ordinateur classe les informations
la ponctuation BASIC
La programmation de PRINT
5
la programmation - les dix commandements
86
Comment utiliser INPUT pour solliciter des informations?
GOTO
IF, THEN et OR
GET : pour aller chercher plus d'informations
FOR, NEXT : pour les prochains mots...
GOSUB et RETURN
REM : une REMarque pour finir
6
la programmation - Comment l'ordinateur stocke l'information
103
Une autre sorte de variable
Jetons un regard sur DIM
Lecture des données
Fichiers de disquette et de cassette issue des tableaux
Création d'un programme de liste d'adresses
Création du programme
Quelques considérations sur la programmation
Commencer à programmer
Comment utiliser le programme ?
Choix d'un programme de base de données
Programme de liste d'adresses
7
.
la programmation - le reste du BASIC
134
PEEK et POKE
SYS et USR
CMD
SPC et TAB
STOP et WAIT
ON
Fonctions mathématiques
Les mots servant à manipuler les chaînes de caractères
LEN, VAL et STR$
ASC et CHR$
LEFT$, MID$, RIGHT$
8
Traitement de texte: la machine à écrire électronique
148
8
Traitement de texte: la machine à écrire électronique
148
Qu'est-ce qu'un traitement de texte?
Ce dont vous aurez besoin: imprimantes et disquettes
Les fonctions perfectionnées du traitement de texte
Quatre traitements de texte Commodore 64
Quick Brown Fox
WordPro 3 Plus64
Easy Script
Paper Clip
Quelques mots de plus
9
Couleurs, graphiques, sons et jeux
166
VICtor et SIDney
Nombres aléatoires
Couleurs d'écran et de bordures
Couleurs des caractères
Impression de graphiques
Des électroniques
Programme de des électroniques
Graphiques à base de prîtes
Jeu du bonneteau
Programme de jeu du bonneteau
Le son de SID
Programme de chanson
Le plaisir de la manette de jeux
Que manque-t-il ?
10
Au-delà du BASIC
193
Le matériel et les extensions
Les programmes de divertissement
Tabulation et autres logiciels sophistiques
Autres langages
Les interfaces entre l'homme et la machine
Annexe 1
Explorons le Commodore 64
Jim Butter Field
207
Pourquoi bricoler?
La mémoire de l'ordinateur
Les différents types de mémoire
Les cartes de mémoire
Explorons la mémoire vive (RAM)
Les grandes étendues de la mémoire
Résumé
Annexe 2
Explorons les possibilités graphiques du Commodore 64
Paul F.Schatz
222
Est-ce que tout n'est qu'illusion?
Qui tire les ficelles?
Comment dialoguer avec VIC?
Les sprintes
Programme de galop
Résume des registres de sprintes
Programme de sprinte
Les caractères
Programme de caractères gothiques
Les graphiques par cartes de bits
Programme minigraph. dat
Programme minigraph. demo
Quelques remarques en conclusion
Annexe 3
Explorons les sons et la musique
Dr. Frank H. Covitz
263
Les principes fondamentaux des tonalités
Adressons nous a SID
Dynamique des sons
Le bon caractère de l'ordinateur
Les sons de l'hyperespace
Programmes d'effets sonores
Annexe 4
Messages d'erreur.
294
Annexe 5
Tableau de conversion de base et des codes /CHR$ASCII
301
Glossaire
Index
TOP
307
313

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