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COMMODORE 64 TOUT FAIRE SUR VOTRE ORDINATEUR TIM ONOSKO RESUME Ce livre assure, au moyen d'exemples, une initiation pratique au Commodore 64. Il traite du langage BASIC ainsi que des techniques de programmation illustrées par de très nombreuses applications. Il aborde avec détail les aspects relatifs au traitement de texte, aux méthodes graphiques, à la génération de sons, ainsi qu'à la composition musicale sur ordinateur. Cet ouvrage est destine aux débutants en micro informatique ainsi qu'à des personnes ayant déjà un peu d'expérience dans ce domaine. A l'aide d'exemples commentes et expliques, l'auteur décrit de manière simple et concise tous les éléments qui composent le Commodore 64. C'est un manuel pratique et complet qui facilite la maÎtrise du Microordinateur. LES POINTS FORTS. Introduction claire et précise au Commodore 64, ainsi qu'aux deux autres versions de la même famille (Le portable et le scolaire. Apprentissage, pas à pas, du langage BASIC ainsi Que des techniques de programmation ! - Grande variété d'applications du BASIC à différents domaines. - Gamme étendue d'exemples utilisant les possibilités graphiques et de génération de sons. - Introduction à la composition musicale sur micro-ordinateur. - Présentation simple et concise des techniques de jeux. - Apprentissage du traitement de texte. Découverte des possibilités graphiques très entendues du Commodore 64 avec ou sans couleur. TABLE DES MATIERES Note du directeur de collection 9 Introduction 11 1 15 D'où vient-il? A l'intérieur du Commodore 64 2 19 L'installation Le déballage Trouver une place La télévision contre le moniteur vidéo La connexion vérification Beaucoup de touches La frappe en QWERTY 3 Quelques techniques essentielles 40 La touche RETURN Charger un programme Chargement depuis une cassette Mon programme ne veut pas se charger Sauvegarder sur cassette La vérification de votre travail Exécuter le programme A propos de l'unité de disquettes Commodore Utilisation de l'unité de disquettes Le sommaire de la disquette Préparer une disquette Charger à partir de la disquette Sauvegarder et vérifier Effacer des fichiers sur disquette Valider la disquette Les erreurs de disquette Quelques avertissements concernant les disquettes Les compatibilités de chargement de Commodore L'utilisation de l'ordinateur comme calculateur Combien de mémoire reste-t-il ? Attention aux guillemets Quelle heure est-il? 4 la programmation - une introduction 65 A la base: le BASIC Une définition du programme numérotation et listage La fin Les variables: comment l'ordinateur classe les informations la ponctuation BASIC La programmation de PRINT 5 la programmation - les dix commandements 86 Comment utiliser INPUT pour solliciter des informations? GOTO IF, THEN et OR GET : pour aller chercher plus d'informations FOR, NEXT : pour les prochains mots... GOSUB et RETURN REM : une REMarque pour finir 6 la programmation - Comment l'ordinateur stocke l'information 103 Une autre sorte de variable Jetons un regard sur DIM Lecture des données Fichiers de disquette et de cassette issue des tableaux Création d'un programme de liste d'adresses Création du programme Quelques considérations sur la programmation Commencer à programmer Comment utiliser le programme ? Choix d'un programme de base de données Programme de liste d'adresses 7 . la programmation - le reste du BASIC 134 PEEK et POKE SYS et USR CMD SPC et TAB STOP et WAIT ON Fonctions mathématiques Les mots servant à manipuler les chaînes de caractères LEN, VAL et STR$ ASC et CHR$ LEFT$, MID$, RIGHT$ 8 Traitement de texte: la machine à écrire électronique 148 8 Traitement de texte: la machine à écrire électronique 148 Qu'est-ce qu'un traitement de texte? Ce dont vous aurez besoin: imprimantes et disquettes Les fonctions perfectionnées du traitement de texte Quatre traitements de texte Commodore 64 Quick Brown Fox WordPro 3 Plus64 Easy Script Paper Clip Quelques mots de plus 9 Couleurs, graphiques, sons et jeux 166 VICtor et SIDney Nombres aléatoires Couleurs d'écran et de bordures Couleurs des caractères Impression de graphiques Des électroniques Programme de des électroniques Graphiques à base de prîtes Jeu du bonneteau Programme de jeu du bonneteau Le son de SID Programme de chanson Le plaisir de la manette de jeux Que manque-t-il ? 10 Au-delà du BASIC 193 Le matériel et les extensions Les programmes de divertissement Tabulation et autres logiciels sophistiques Autres langages Les interfaces entre l'homme et la machine Annexe 1 Explorons le Commodore 64 Jim Butter Field 207 Pourquoi bricoler? La mémoire de l'ordinateur Les différents types de mémoire Les cartes de mémoire Explorons la mémoire vive (RAM) Les grandes étendues de la mémoire Résumé Annexe 2 Explorons les possibilités graphiques du Commodore 64 Paul F.Schatz 222 Est-ce que tout n'est qu'illusion? Qui tire les ficelles? Comment dialoguer avec VIC? Les sprintes Programme de galop Résume des registres de sprintes Programme de sprinte Les caractères Programme de caractères gothiques Les graphiques par cartes de bits Programme minigraph. dat Programme minigraph. demo Quelques remarques en conclusion Annexe 3 Explorons les sons et la musique Dr. Frank H. Covitz 263 Les principes fondamentaux des tonalités Adressons nous a SID Dynamique des sons Le bon caractère de l'ordinateur Les sons de l'hyperespace Programmes d'effets sonores Annexe 4 Messages d'erreur. 294 Annexe 5 Tableau de conversion de base et des codes /CHR$ASCII 301 Glossaire Index TOP 307 313