Skink Cameleon
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Skink Cameleon
;Xi[\ <_Xid\li [\ L\ig\ekj 20 CO de prime de recrutement et 10 CO de solde. Dans les rues sombres de Mordheim, un air entêtant prédisant la victoire de la bande peut remonter même les esprits les plus tourmentés. Un Barde peut ne pas sembler à sa place dans la Citée des Damnés mais il y ceux qui désirent chanter leurs chants de bataille pour le plus offrant. Ces hommes son également des guerriers, car seuls les plus braves des chanteurs cherchent un auditoire dans les rues de Mordheim. Employeur : Les Mercenaires, les Sœur de Sigmar et les Répurgateur peuvent engager un Barde. Valeur : Le Barde augmente la valeur de la bande de +8 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Profil M 4 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Equipement : Epée, Dague et Armure légère. 40 CO de prime de recrutement et 10 CO de solde (+5 CO par Serpent). Dans les bazars et les marchés d’Arabie, il est fréquent de voir s’assembler les foules autour d’un arabe mystique assis jouant de la flûte. Charmé avec sa musique ou, comme certains le prétendent, avec son balancement rythmé, se trouve un serpent au venin mortel. Le Charmeur de serpents subsiste généralement avec l’argent qu’il gagne avec ses représentations, mais il lui arrive d’offrir ses services et celui de ses serpents comme guerriers. Employeur : Toute bande d’alignement bon (Humains, Elfes, Nains,etc.) peut engager le Charmeur de Serpents. Valeur : Le Charmeur de Serpents augmente la valeur de la bande de +5 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Il augmente aussi de +5 points pour chaque Serpent. Profil M 4 4 CC CT 2 2 3 0 F 3 1* E 3 2 PV 1 1 I 4 5 A 1 1 Cd 7 5 Compétences : Un Duelliste peut choisir dans les tables de compétence d’Erudition ou de Vitesse. Charmeur Serpent REGLES SPECIALES Chanteur : Les chants de guerre entraînants des bardes fortifient le cœur de tous ceux qui sont autour de lui. Toute figurine dans les 6’’ du Barde peut relancer ses tests de commandements ratés avec un bonus de +1 en Commandement, ceci inclut les tests de déroute. Equipement : Le Charmeur de Serpents est équipé d’une Dague et d’un Cimeterre. Il commence aussi avec trois serpents. Compétences : Un Charmeur de Serpents peut choisir dans les tables de Compétences de Vitesse ou Erudition lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Charmeur de Serpents : Le Charmeur de Serpents peut contrôler jusqu'à cinq Serpents tant qu’ils restent dans les 6’’ de lui. Si un serpent n’est pas dans les 6’’ du Charmeur de Serpents lors de la phase de mouvement, il se déplace d’1D6’’ dans une direction aléatoire. Si cela l’amène en contact avec une figurine, amie ou ennemie, il attaque et compte comme ayant chargé. Immunisé aux Poisons : Le Charmeur de Serpents a été mordu si souvent qu’il est immunisé aux poisons. Poisons : Les Serpents comptent comme attaquant avec du Lotus Noir (p52 du Livre de Règles). Animal : Les Serpents sont des animaux et ne gagnent pas d’Expérience. http://mordheim77cs.free.fr 1 Chasseur de Serpent : Apres chaque bataille le Charmeur de Serpents peut tenter d’attraper un autre Serpent s’il n’a pas été mis Hors de Combat durant la bataille. Le Charmeur de Serpents fait un jet durant la phase de recrutement et doit réussir un test d’Initiative pour réussir à capturer un nouveau Serpent. Le Charmeur de Serpents ne peut tenter de capturer qu’un seul Serpent par bataille. S’il rate le test, il y a une chance pour qu’il soit attaqué lancez 1D6 sur un 1 le Charmeur de Serpent subit un touche de Force 3. <_Xjj\li [\ <i\Xkli\j E\^\e[X`i\j REGLES SPECIALES Pose de Pièges : Le Chasseur peut placer jusqu'à six marqueurs de piège sur la table immédiatement après s’être déployé. Ils doivent être placés au niveau du sol et a 6’’ au moins les uns des autres. Toute figurine (à part le chasseur) qui se déplace dans les 3’’ d’un piège doit lancer 1D6. Sur 1-3, rien ne se passe. Sur 4-6, la figurine subit une Touche de Force équivalente au résultat du dé. Le marqueur de piège est ensuite retiré. Une figurine ne peut déclencher qu’un seul piège à la fois. Si un animal quel qu’il soit est mis Hors de Combat par un piège, il est automatiquement capturé après la partie pour être envoyé au le Vieux Monde. 40 CO de prime de recrutement et 18 CO de solde. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles des aventuriers risquent leurs vies et leurs membres en explorant le mystérieux continent de Lustrie. La soif de richesse et de connaissances magiques apportent un flot ininterrompu d’individus avides, mais certains viennent ici à la recherche de créatures légendaires, dont les rumeurs disent qu’elles habitent dans la jungle luxuriante de Lustrie. Les chasseurs de créatures légendaires sont payés de vastes sommes d’argent par les nobles du Vieux Monde pour rapporter ces créatures exotiques. Ces bêtes rares sont montrées dans les zoos et les parcs privés des nobles ou sont accrochées aux murs de leurs palais. Ces chasseurs sont des traqueurs et des chasseurs expérimentés qui ont passé la plupart de leur vie à chasser dans les forêts du Vieux Monde. Ils sont bien équipés et plutôt bon marché. Employeur : Toute bande humaine peut engager le Chasseur de Créatures Légendaires. Valeur : Le Chasseur de Créatures Légendaire augmente la valeur de la bande de +16 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Profil M 4 CC CT 3 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 Equipement : Epée, Dague, Filet, Armure Légère, Fusil de Chasse (pareil à un Long Fusil d’Hochland). Compétences : Un Chasseur de Créatures Légendaire peut choisir dans les tables de Compétences de Tir ou d’Erudition. http://mordheim77cs.free.fr 2 <_Xjj\li [\ gi`d\ =l\cc`jk\ 40 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde. 35 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde. Les bandits et les hors la loi sont répandus dans le Vieux Monde. Dans Mordheim ils sont aussi omniprésents que les ruines qui jonchent les rues. Cela est dû à la fausse impression qu’ont les hors la loi que la dépravation et le Chaos qui règnent dans Mordheim leurs procurent un certain anonymat envers ceux qui désirent les traîner devant la justice et qui réclament leurs têtes. Ce n’est aucunement le cas, les Chasseurs de Primes sont déterminés et sont des hommes pleins de ressources. Ils se font souvent enrôler dans des bandes dans l’espoir de se rapprocher de leurs cibles. Leur mission est de capturer leurs cibles à tout prix et ce n’est pas une citée maudite qui va les ralentir… Les Duellistes sont des hommes des ombres, ils ont une sombre réputation d’assoiffés de sang. Ce sont des hommes aux nerfs d’acier qui regardent fixement le visage de la mort à chaque fois qu’ils dégainent leurs pistolets. Les duellistes sont aussi experts aux pistolets qu’à l’épée, leurs combats au corps à corps sont courts et mortels pour leurs adversaires. Celui qui recherche les services d’un duelliste doit fréquenter les avenues sombres et les tavernes pour les trouver, car se sont des personnes énigmatiques et discrètes. Cependant toute bande qui bénéficie de leurs compétences en retire de grands avantages. Employeur : Toute bande excepté les Possédés, les Morts Vivants, les Skavens et les Orques peuvent engager un Chasseur de Prime. Valeur : Le Chasseur de prime augmente la valeur de la bande de +20 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Profil M 4 CC CT 4 3 F 4 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Equipement : Epée, Dague, Pistolet, Arbalète, Armure Lourde, Casque, Grappin & Corde, Lanterne. Compétences : Un Chasseur de Prime peut choisir dans les tables de Compétences de Combat, de Tir, de Force ou de Vitesse. REGLES SPECIALES Capture : Le Chasseur de Prime est constamment à la recherche des hors la loi qu’il poursuit. De tels contrats sont nombreux, spécialement dans Mordheim. Au début de chaque bataille désignez un héros adverse comme étant la cible du Chasseur de Prime. Le Chasseur de Prime bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher cette figurine et doit toujours se déplacer vers elle (s’il la voit), tant qu’il ne peut pas lui tirer dessus (dans ce cas vous n’êtes pas obligé de bouger). Si le Chasseur de Prime réussi à mettre sa cible Hors de Combat il gagne la valeur du héros en Couronnes d’Or comme récompense (il en donne la moitié à la bande) et gagne 1D3 points d’expérience s’il survit et que sa bande gagne la bataille. Après la bataille ne lancez pas sur la table des Blessures Graves pour le héros, il compte comme étant Capturé. Employeur : Toute bande excepté les Skavens et les Morts Vivants peuvent engager un Duelliste. Valeur : Le Duelliste augmente la valeur de la bande de +18 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Profil M 4 CC CT 4 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 2 Cd 7 Equipement : Pistolet de Duel, Epée, Dague, Cape. La cape compte comme une rondache. Compétences : Un Duelliste peut choisir dans les tables de Compétence de Tir ou de Combat. REGLES SPECIALES Parade Spéciale : Le Duelliste est comme une illusion en corps à corps, détournant les attaques avec peu d’effort. Le Duelliste réussi à parer avec son épée et sa cape s’il réussi un jet sous sa CC à la place des règles normales de parade. http://mordheim77cs.free.fr 3 @l`[\ GfdX[\ I`cc\li [\ MfdY\j 30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde. 30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde. Les guides des tribus nomades sont les plus grands barbares et mal appris. Cependant, ils sont de bons guerriers, vivants une vie de combat perpétuels dans ce désert qu’ils appellent leur maison. Une bande du Vieux Monde serait très avisée de prendre un de ces guides avec elle si elle désire survivre aux ravages du désert. Employeur : Un Guide Nomade peut être employé par toute bande qui peut se le permettre. Alors que les sinistres tombes en ruine de Nehekhara ont pris la vie de nombreux pillards, certains ont survécus en utilisant leurs intelligences et leurs réflexes. Beaucoup de ces pillards viennent des tribus nomades du vaste désert et la connaissance des nécropoles est une seconde nature pour eux. Quelques uns, cependant, viennent du Vieux Monde, attirés par la tentation des richesses, et qui ont amassés de grandes connaissances en archéologie et pièges anciens. Valeur : Le Guide Nomade augmente la valeur de la bande de +12 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Employeur : Toutes les bandes d’alignement bon (Humains, Elfes, Nains, …) peuvent engager Pilleur de Tombes. Profil M 4 CC CT 3 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 Equipement : Le Guide Nomade est équipé d’un Cimeterre et d’un Arc. Compétences : Un Guide Nomade peut choisir dans les tables de Compétence de Vitesse ou Tir. Valeur : Le Pilleur de Tombes augmente la valeur de la bande de +20 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il possède. Profil M 4 CC CT F 4 3 3 E 3 PV I 1 5 A 1 Cd 7 REGLES SPECIALES Equipement : Le Pilleur de Tombes est équipé d’une Epée et d’une Arbalète de Poing. De plus il porte un Grappin et une Corde. Fils du désert : Le Guide Nomade est habitué à trouver des sources d’eau. La bande peut modifier le résultat du jet de Source d’Eau de +/- 1. Compétences : Un Pilleur de Tombes peut choisir dans les tables de Compétences de Combats, de Vitesse ou de Tir. REGLES SPECIALES Explorateur : Le Pilleur de Tombes permet à la bande de modifier un dé d’Exploration de +/- 1. Expert en Piège : Le Pilleur de Tombes est capable de détecter les pièges dans les tombes avec une relative aisance. Il ne déclenchera jamais de piège (mais peut en subir les effets s’il est trop proche de quelqu’un qui en déclenche un). Il peut essayer de désarmer tous les pièges qu’il rencontre. Pour cela il doit s’arrêter au contact du piège durant sa phase de mouvement et ne doit rien faire d’autre du tour. Pour désarmer un piège simple, il doit réussir un jet de 6+ sur 2D6. Pour désarmer un piège complexe, il doit réussir un résultat de 8+ sur 2D6. Si le jet est raté, il doit effectuer un test d’Initiative. Un échec à se test signifie que le Pilleur de Tombes à déclenché le piège par inadvertance ! Excellents Réflexes : Le Pilleur de Tombes à une sauvegarde spéciale de 5+ contre toute attaque dont il est la cible, que ce soit de tir, de corps à corps, de piège, ou de sort. Si le Pilleur de Tombes gagne la compétence Esquive, Cette sauvegarde et portée a 4+. http://mordheim77cs.free.fr 4