Skink Cameleon

Transcription

Skink Cameleon
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20 CO de prime de recrutement et 10 CO de solde.
Dans les rues sombres de Mordheim, un air entêtant
prédisant la victoire de la bande peut remonter même les
esprits les plus tourmentés. Un Barde peut ne pas sembler
à sa place dans la Citée des Damnés mais il y ceux qui
désirent chanter leurs chants de bataille pour le plus
offrant. Ces hommes son également des guerriers, car
seuls les plus braves des chanteurs cherchent un auditoire
dans les rues de Mordheim.
Employeur : Les Mercenaires, les Sœur de Sigmar et les
Répurgateur peuvent engager un Barde.
Valeur : Le Barde augmente la valeur de la bande de +8
points, et de +1 point par point d’expérience qu’il
possède.
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Equipement : Epée, Dague et Armure légère.
40 CO de prime de recrutement et 10 CO de solde (+5
CO par Serpent).
Dans les bazars et les marchés d’Arabie, il est fréquent de
voir s’assembler les foules autour d’un arabe mystique
assis jouant de la flûte. Charmé avec sa musique ou,
comme certains le prétendent, avec son balancement
rythmé, se trouve un serpent au venin mortel. Le
Charmeur de serpents subsiste généralement avec l’argent
qu’il gagne avec ses représentations, mais il lui arrive
d’offrir ses services et celui de ses serpents comme
guerriers.
Employeur : Toute bande d’alignement bon (Humains,
Elfes, Nains,etc.) peut engager le Charmeur de Serpents.
Valeur : Le Charmeur de Serpents augmente la valeur de
la bande de +5 points, et de +1 point par point
d’expérience qu’il possède. Il augmente aussi de +5
points pour chaque Serpent.
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Compétences : Un Duelliste peut choisir dans les tables
de compétence d’Erudition ou de Vitesse.
Charmeur
Serpent
REGLES SPECIALES
Chanteur : Les chants de guerre entraînants des bardes
fortifient le cœur de tous ceux qui sont autour de lui.
Toute figurine dans les 6’’ du Barde peut relancer ses tests
de commandements ratés avec un bonus de +1 en
Commandement, ceci inclut les tests de déroute.
Equipement : Le Charmeur de Serpents est équipé d’une
Dague et d’un Cimeterre. Il commence aussi avec trois
serpents.
Compétences : Un Charmeur de Serpents peut choisir
dans les tables de Compétences de Vitesse ou Erudition
lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.
REGLES SPECIALES
Charmeur de Serpents : Le Charmeur de Serpents peut
contrôler jusqu'à cinq Serpents tant qu’ils restent dans les
6’’ de lui. Si un serpent n’est pas dans les 6’’ du Charmeur
de Serpents lors de la phase de mouvement, il se déplace
d’1D6’’ dans une direction aléatoire. Si cela l’amène en
contact avec une figurine, amie ou ennemie, il attaque et
compte comme ayant chargé.
Immunisé aux Poisons : Le Charmeur de Serpents a été
mordu si souvent qu’il est immunisé aux poisons.
Poisons : Les Serpents comptent comme attaquant avec
du Lotus Noir (p52 du Livre de Règles).
Animal : Les Serpents sont des animaux et ne gagnent
pas d’Expérience.
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Chasseur de Serpent : Apres chaque bataille le Charmeur
de Serpents peut tenter d’attraper un autre Serpent s’il n’a
pas été mis Hors de Combat durant la bataille. Le
Charmeur de Serpents fait un jet durant la phase de
recrutement et doit réussir un test d’Initiative pour
réussir à capturer un nouveau Serpent. Le Charmeur de
Serpents ne peut tenter de capturer qu’un seul Serpent
par bataille. S’il rate le test, il y a une chance pour qu’il
soit attaqué lancez 1D6 sur un 1 le Charmeur de Serpent
subit un touche de Force 3.
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REGLES SPECIALES
Pose de Pièges : Le Chasseur peut placer jusqu'à six
marqueurs de piège sur la table immédiatement après
s’être déployé. Ils doivent être placés au niveau du sol et a
6’’ au moins les uns des autres. Toute figurine (à part le
chasseur) qui se déplace dans les 3’’ d’un piège doit lancer
1D6. Sur 1-3, rien ne se passe. Sur 4-6, la figurine subit
une Touche de Force équivalente au résultat du dé. Le
marqueur de piège est ensuite retiré. Une figurine ne
peut déclencher qu’un seul piège à la fois. Si un animal
quel qu’il soit est mis Hors de Combat par un piège, il est
automatiquement capturé après la partie pour être envoyé
au le Vieux Monde.
40 CO de prime de recrutement et 18 CO de solde.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles des
aventuriers risquent leurs vies et leurs membres en
explorant le mystérieux continent de Lustrie. La soif de
richesse et de connaissances magiques apportent un flot
ininterrompu d’individus avides, mais certains viennent
ici à la recherche de créatures légendaires, dont les
rumeurs disent qu’elles habitent dans la jungle luxuriante
de Lustrie. Les chasseurs de créatures légendaires sont
payés de vastes sommes d’argent par les nobles du Vieux
Monde pour rapporter ces créatures exotiques. Ces bêtes
rares sont montrées dans les zoos et les parcs privés des
nobles ou sont accrochées aux murs de leurs palais. Ces
chasseurs sont des traqueurs et des chasseurs
expérimentés qui ont passé la plupart de leur vie à chasser
dans les forêts du Vieux Monde. Ils sont bien équipés et
plutôt bon marché.
Employeur : Toute bande humaine peut engager le
Chasseur de Créatures Légendaires.
Valeur : Le Chasseur de Créatures Légendaire augmente
la valeur de la bande de +16 points, et de +1 point par
point d’expérience qu’il possède.
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Equipement : Epée, Dague, Filet, Armure Légère, Fusil
de Chasse (pareil à un Long Fusil d’Hochland).
Compétences : Un Chasseur de Créatures Légendaire
peut choisir dans les tables de Compétences de Tir ou
d’Erudition.
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40 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.
35 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.
Les bandits et les hors la loi sont répandus dans le Vieux
Monde. Dans Mordheim ils sont aussi omniprésents que
les ruines qui jonchent les rues. Cela est dû à la fausse
impression qu’ont les hors la loi que la dépravation et le
Chaos qui règnent dans Mordheim leurs procurent un
certain anonymat envers ceux qui désirent les traîner
devant la justice et qui réclament leurs têtes. Ce n’est
aucunement le cas, les Chasseurs de Primes sont
déterminés et sont des hommes pleins de ressources. Ils
se font souvent enrôler dans des bandes dans l’espoir de
se rapprocher de leurs cibles. Leur mission est de capturer
leurs cibles à tout prix et ce n’est pas une citée maudite
qui va les ralentir…
Les Duellistes sont des hommes des ombres, ils ont une
sombre réputation d’assoiffés de sang. Ce sont des
hommes aux nerfs d’acier qui regardent fixement le visage
de la mort à chaque fois qu’ils dégainent leurs pistolets.
Les duellistes sont aussi experts aux pistolets qu’à l’épée,
leurs combats au corps à corps sont courts et mortels
pour leurs adversaires. Celui qui recherche les services
d’un duelliste doit fréquenter les avenues sombres et les
tavernes pour les trouver, car se sont des personnes
énigmatiques et discrètes. Cependant toute bande qui
bénéficie de leurs compétences en retire de grands
avantages.
Employeur : Toute bande excepté les Possédés, les Morts
Vivants, les Skavens et les Orques peuvent engager un
Chasseur de Prime.
Valeur : Le Chasseur de prime augmente la valeur de la
bande de +20 points, et de +1 point par point
d’expérience qu’il possède.
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Equipement : Epée, Dague, Pistolet, Arbalète, Armure
Lourde, Casque, Grappin & Corde, Lanterne.
Compétences : Un Chasseur de Prime peut choisir dans
les tables de Compétences de Combat, de Tir, de Force
ou de Vitesse.
REGLES SPECIALES
Capture : Le Chasseur de Prime est constamment à la
recherche des hors la loi qu’il poursuit. De tels contrats
sont nombreux, spécialement dans Mordheim. Au début
de chaque bataille désignez un héros adverse comme
étant la cible du Chasseur de Prime. Le Chasseur de
Prime bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher cette
figurine et doit toujours se déplacer vers elle (s’il la voit),
tant qu’il ne peut pas lui tirer dessus (dans ce cas vous
n’êtes pas obligé de bouger). Si le Chasseur de Prime
réussi à mettre sa cible Hors de Combat il gagne la valeur
du héros en Couronnes d’Or comme récompense (il en
donne la moitié à la bande) et gagne 1D3 points
d’expérience s’il survit et que sa bande gagne la bataille.
Après la bataille ne lancez pas sur la table des Blessures
Graves pour le héros, il compte comme étant Capturé.
Employeur : Toute bande excepté les Skavens et les
Morts Vivants peuvent engager un Duelliste.
Valeur : Le Duelliste augmente la valeur de la bande de
+18 points, et de +1 point par point d’expérience qu’il
possède.
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Equipement : Pistolet de Duel, Epée, Dague, Cape. La
cape compte comme une rondache.
Compétences : Un Duelliste peut choisir dans les tables
de Compétence de Tir ou de Combat.
REGLES SPECIALES
Parade Spéciale : Le Duelliste est comme une illusion en
corps à corps, détournant les attaques avec peu d’effort.
Le Duelliste réussi à parer avec son épée et sa cape s’il
réussi un jet sous sa CC à la place des règles normales de
parade.
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30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.
30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.
Les guides des tribus nomades sont les plus grands
barbares et mal appris. Cependant, ils sont de bons
guerriers, vivants une vie de combat perpétuels dans ce
désert qu’ils appellent leur maison. Une bande du Vieux
Monde serait très avisée de prendre un de ces guides avec
elle si elle désire survivre aux ravages du désert.
Employeur : Un Guide Nomade peut être employé par
toute bande qui peut se le permettre.
Alors que les sinistres tombes en ruine de Nehekhara ont
pris la vie de nombreux pillards, certains ont survécus en
utilisant leurs intelligences et leurs réflexes. Beaucoup de
ces pillards viennent des tribus nomades du vaste désert et
la connaissance des nécropoles est une seconde nature
pour eux. Quelques uns, cependant, viennent du Vieux
Monde, attirés par la tentation des richesses, et qui ont
amassés de grandes connaissances en archéologie et
pièges anciens.
Valeur : Le Guide Nomade augmente la valeur de la
bande de +12 points, et de +1 point par point
d’expérience qu’il possède.
Employeur : Toutes les bandes d’alignement bon
(Humains, Elfes, Nains, …) peuvent engager Pilleur de
Tombes.
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Equipement : Le Guide Nomade est équipé d’un
Cimeterre et d’un Arc.
Compétences : Un Guide Nomade peut choisir dans les
tables de Compétence de Vitesse ou Tir.
Valeur : Le Pilleur de Tombes augmente la valeur de la
bande de +20 points, et de +1 point par point
d’expérience qu’il possède.
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REGLES SPECIALES
Equipement : Le Pilleur de Tombes est équipé d’une
Epée et d’une Arbalète de Poing. De plus il porte un
Grappin et une Corde.
Fils du désert : Le Guide Nomade est habitué à trouver
des sources d’eau. La bande peut modifier le résultat du jet
de Source d’Eau de +/- 1.
Compétences : Un Pilleur de Tombes peut choisir dans
les tables de Compétences de Combats, de Vitesse ou de
Tir.
REGLES SPECIALES
Explorateur : Le Pilleur de Tombes permet à la bande de
modifier un dé d’Exploration de +/- 1.
Expert en Piège : Le Pilleur de Tombes est capable de
détecter les pièges dans les tombes avec une relative
aisance. Il ne déclenchera jamais de piège (mais peut en
subir les effets s’il est trop proche de quelqu’un qui en
déclenche un). Il peut essayer de désarmer tous les pièges
qu’il rencontre. Pour cela il doit s’arrêter au contact du
piège durant sa phase de mouvement et ne doit rien faire
d’autre du tour. Pour désarmer un piège simple, il doit
réussir un jet de 6+ sur 2D6. Pour désarmer un piège
complexe, il doit réussir un résultat de 8+ sur 2D6. Si le
jet est raté, il doit effectuer un test d’Initiative. Un échec
à se test signifie que le Pilleur de Tombes à déclenché le
piège par inadvertance !
Excellents Réflexes : Le Pilleur de Tombes à une
sauvegarde spéciale de 5+ contre toute attaque dont il
est la cible, que ce soit de tir, de corps à corps, de
piège, ou de sort. Si le Pilleur de Tombes gagne la
compétence Esquive, Cette sauvegarde et portée a 4+.
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