Test Endless Space

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Test Endless Space
Plate-forme : PC
Editeur : N./a.
Développeur : Amplitude Studio
Genre : Gestion, Stratégie
Multijoueur : En ligne
Date de sortie : 04 juil. 2012
Localisation : Anglais
« Bon, Kerrigan est désinfestée, trouvez-moi autre chose, mon bon Bob.
- Voilà pour vous, Commandant : de l'espace sans fin. »
Endless Space ? Un studio français ? Cocorico !
Un petit studio disponible sur Steam, pour un jeu de ce genre, ce n'est pas rien. Reste à voir ce
qu'il vaut, évidemment. Même en se cantonnant aux 4X de l'espace, la comparaison avec
Galactic Civilizations II sera inévitable, et Master of Orion II possède encore du charme.
Alors, meilleur, moins bien, équivalent, ou expérience alternative satisfaisante ?
Faites un stock de Dust et en avant la musique.
Votre livraison de 4X est arrivée, Mr Bob
Remboursé ! Cette galaxie n'est certes pas "Endless"...
A nouveau, je renvoie le Laiktheur profane en matière de 4X à mon test de Civ IV, et de GC II
pour avoir à l'esprit les éléments de comparaison.
Car Endless Space est un 4X dans sa plus pure forme. Tous ensemble :
- Exploration : histoire de voir où sont les voisins. Au début, vous ne pouvez utiliser que les
"galactic string" reliant certains systèmes entre eux. Par la suite, vous pourrez emprunter les
tunnels reliant les trous noirs (déplacement instantanés), et avec une autre technologie, vous
pourrez naviguer entre les systèmes sans restriction aucune. Et vous avez évidemment un
modèle de vaisseau faiblement armé mais rapide, pour mieux explorer.
- Expansion : chaque faction a un nom différent pour l'unité idoine, mais ça reste un vaisseau de
colonisation. La particularité d'Endless Space par rapport à GCII, c'est que les planètes forment
uniquement des systèmes indivisibles.
Coloniser une planète d'un système revient donc à posséder le système lui-même (reste à
coloniser le reste). Pas d'IA allant coloniser une planète dans votre système de départ, donc. Cela
dit, peu importe les ressources et le nombre de planètes que peut avoir un système, vous avez
plutôt intérêt à vous en arroger le plus possible, le plus rapidement possible.
Une des 4 branches de l'arbre de recherche est dédiée à des technologies permettant de coloniser
de nouveaux types de mondes : volcaniques, gazeux, arctiques, etc.
Une planète peut avoir une anomalie bénéfique (jardin d'éden...) ou négative (pluies de
météores...) se traduisant par des bonus/malus plus ou moins importants.
- Exploitation : tant que vous avez la techno dévoilant une ressource et que celle-ci se trouve sur
une ou plusieurs de vos planètes, elle est automatiquement exploitée. Certaines sont
indispensables pour des constructions ou vaisseaux, toutes apportent des bonus (tels que du
bonheur et du Dust par unité de population, avec des champignons psychotropes).
Chaque planète peut recevoir une unique amélioration (mais que vous pouvez modifier),
augmentant l'un des quatre FIDS du système : Farming (augmentation de la population
systémique), Industry (capacité de production), Dust (la monnaie du jeu : capacité économique),
Science. De nombreuses améliorations sont disponibles au niveau du système.
Sachez également que son potentiel dépend du bonheur de sa population qui agit comme un
modificateur sur les FIDS. Partant, le bonheur est ici bien plus important que dans GC II.
- Extermination : d'autant plus d'actualité que même en normal, l'IA est assez agressive. Du genre,
une guerre avant le tour 20... Principalement, cela consistera à équiper vos vaisseaux de modules
offensifs et défensifs de plus en plus performants. Certains modules spéciaux permettent, par
exemple, d'ajouter de la puissance au détriment de la santé, ou bien de donner un gros bonus de
puissance pour les invasions.
Pas besoin de refaire un topo, vous discernez que la technologie est une fois de plus la clé pour
progresser dans ces différents domaines. L'arbre a une représentation graphique ergonomique,
vous permettant de vous renseigner en un clin d'oeil.
Comme d'habitude, vous n'irez pas loin dans le jeu si vous vous concentrez uniquement sur une
seule branche.
Maîtres de l'Univers
Des combats avec un facteur stratégique qui ressemble plus à de l’aléatoire.
Le jeu vous propose dix factions, chacune ayant bien sûr ses spécificités. Par exemple, les Sowers
sont d'excellents bâtisseurs, peuvent coloniser n'importe quelle planète (avec un malus de 25%
sur les FIDS tant que la technologie idoine n'est pas recherchée), mais ont un malus en recherche
et une moindre vitesse des vaisseaux.
Sans surprise (mais le descriptif vous en informe obligeamment), chacune est taillée pour certains
types de victoires. Ceux-là ne dépayseront pas non plus les habitués :
- Suprématie : vous avez décidé que le jeu serait une Battle Royale, et d’en être le vainqueur.
- Domination : posséder plusieurs fois le nombre combiné de systèmes des autres joueurs,
pareillement pour la population.
- Technologique : rechercher la dernière technologie de la branche des sciences fondamentales.
- Bâtisseur : construire cinq copies d'une merveille débloquée par la dernière technologie de la
branche exploration.
- Economique : accumuler un certain montant (imposant) de Dust.
- Diplomatique : avoir conclu une alliance avec toutes les autres factions.
Ainsi et par exemple, l'United Empire, avec ses bonus martiaux, n'est pas contre une victoire par
suprématie. Mais comme il a un beau bonus de production de Dust, la victoire économique est
aussi alléchante.
Vous pouvez créer votre propre civilisation en vous basant sur le template d'une de celles
existantes, et avec un nombre déterminé de points, choisir vos bonus et vos malus. La
personnalisation demeure cependant moins complète que sur GC II (pas de parti politique, de
customisation de l’apparence, et il faut dépenser des points pour avoir des technologies de
départ), mais il faut quand même reconnaître que l'option est là.
Au niveau des combats, vous aurez le système d'armes contrées par des systèmes de défenses
spécifiques. Vos flottes ont une taille maximale qui peut être augmentée avec les technologies
appropriées. Les batailles, si vous choisissez de les résoudre en manuel, se déroulent en trois
phases : longue portée, portée moyenne, mêlée. A chaque phase vous pouvez décider d'adopter
une certaine stratégie, comme saboter les armes ennemies, réparer votre vaisseau, augmenter les
défenses... Sachant que l'ennemi fait de même, et que certaines catégories de stratégie bloquent
d'autres catégorie : la stratégie bloquée voit son effet minoré, et inversement pour la stratégie
bloqueuse.
Inutile d'attendre la rubrique des défauts : cette composante d'hasard a moyennement sa place.
Heureusement, une mise à jour permet de choisir son action stratégique pour chaque phase, puis
de lancer la résolution automatique.
Notez qu'il n'y a pas d'unités spécifiques pour envahir un système : un système sera conquis en
un certain nombre de tours par une flotte, en fonction de sa puissance globale. Bien entendu elle
peut se faire interrompre par une flotte ennemie, à vous de blinder en flottes pour écraser vos
adversaires. Depuis une mise à jour, la puissance spatiale devient complètement impuissante
pour envahir un système, ce rôle devenant tout entier dévolu aux vaisseaux équipés de modules
d’invasion. Contrairement à GCII ou Master of Orion II, il ne s’agira donc pas d’avoir des
transporteurs de troupe prêts à « persuader » les systèmes ennemis de rejoindre votre glorieux
empire.
A moins de désactiver les pirates, il vaut d'ailleurs mieux avoir des flottes prêtes à intervenir en
toute période : les bandits spatiaux peuvent surgir de n'importe où, hélas...
Empires stellaires
La gestion systémique, un mode innovant mais un peu trop simple au final.
Il s'agira une fois de plus de décider les améliorations planétaires et systémiques selon les
priorités du moment.
Typiquement, comme chaque unité de population augmente la production des FIDS, vous
souhaiterez d'abord vous occuper du Farming. Vous aurez même des technologies permettant
d'augmenter le cap de population de certaines planètes, qui n'ont pas toutes la même taille.
Il faudra donc, selon les priorités du moment, favoriser la science (public-private partnership...),
l'économie (atemporal finance...), le militaire (hardened ships...), la production, produire des
vaisseaux, etc.
Concernant les améliorations planétaires, certains types de planètes apportent des avantages
spécifiques. Par exemple, une amélioration de l'industrie sur une planète volcanique produira un
boost supplémentaire par unité de population. Chaque type de planète, a, par ailleurs, des
caractéristiques basiques de production spécifiques (pas de bonus en nourriture sur une ceinture
d’astéroïde, par exemple).
Avec la technologie idoine, vous aurez aussi la possibilité d'explorer les éventuelles lunes, qui, 9
fois sur 10, sont inutiles (mais peuvent être exploitées quand même grâce à certaines
améliorations systémiques).
Le commerce s'effectue automatiquement avec les factions avec lesquelles vous êtes en paix, pas
besoin de vaisseaux au contraire de GC II.
Période de calme et/ou rien d'intéressant à produire ? Vous pouvez convertir 25% du potentiel
industriel en Dust ou Science, par tour, jusqu'à plus soif.
Originalité d'ES, vous disposez de héros ayant certains traits, qui les rendront plus utiles dans
des flottes (augmentation de la puissance globale...) ou assignés à un système (boost des FIDS...).
Gagner des batailles et construire des améliorations fourniront plus d'expérience, et les
renforceront donc. Le cap de héros maximal est d'abord de 3, il peut augmenter, et chacun coûte
pour être engagé et entretenu.
S'ils sont blessés, ils peuvent être soignés instantanément en payant, ou alors vous attendrez.
Concernant le volet diplomatique, c'est moyen. Une MAJ a amélioré les choses, auparavant,
toutes les civilisations partageaient un même manque de personnalité, dorénavant, elles ont des
phrasés différents. A moins d’être alliés de longue date, les échanges sentent bon l’arnaque pour
vous, et l’ordinateur vous fera régulièrement des propositions incongrues. Les facteurs
relationnels semblent fort instable, sans que vous fassiez quoi que ce soit, trois changements par
rapport à une même civilisation peuvent intervenir en un seul tour, selon des critères variables.
De manière générale, si vous n’avez pas une flotte assez puissante, vous serez mal considéré et en
proie à des guerres très précoces. Endless Space a un tempo plus rapide, en moins de 150 tours,
une partie lambda est pliée.
Elément bizarre et contrariant : par défaut, vous êtes en guerre froide avec une civilisation que
vous découvrez. Pardon ? Normalement, on est en trêve ou on signe directement un traité
d'amitié, mais GUERRE froide de base ? C'est illogique. D'autant plus que sans déclarer une vraie
guerre, une faction en guerre froide avec vous peut envahir vos systèmes et détruire vos
vaisseaux !
Et au-dessus de la guerre froide, c'est juste "paix". Mouais. Niveaux interactions, le mieux que
vous pourrez faire, c'est échanger des technologies (en vous faisant pigeonner), le Dust ne pèse
que peu dans la balance.
Vous ne pouvez même pas demander une assistance militaire.
Jeu prometteur recherche une âme
Seul contre l'IA, vous aurez effectivement l'impression d'être seul, très seul...
Le creux se retrouve au niveau du background. Chaque civilisation a un petit descriptif et une
vidéo d'introduction; vous savez qu'il y avait une race ancienne, les Endless, et voilà. Au final,
Endless Space manque d'identité.
La gestion par système, c'est bien, mais il est vrai que le "une planète colonisée= système possédé"
peut avoir des répercussions négatives. Un joueur Sower habile aura la possibilité de s'en mettre
plein les poches, côté systèmes...
Une seule amélioration planétaire, même si elle peut être modifiée, c'est assez limité.
Il y a une mécanique d'influence systémique, mais je n'en ai pas vu l'utilité : plusieurs de mes
systèmes plongés dans une influence hétérogène depuis longtemps n'ont donné aucun signe de
changement. La seule particularité, c'est qu'un système neutre dans la zone d'influence d'une
civilisation ne peut être colonisé que par elle.
Mais vu que l'expansion se produit bien avant l'augmentation de l'influence...
Si, par défaut ou sciemment, vous partez en guerre, il est probable que vous n’allez pas passer
votre temps à regarder les animations de combat, c’est un plus, mais il ne faudrait pas surestimer
sa valeur.
Au niveau des conditions de victoire, un problème récurrent : à moins de vouloir absolument
tout conquérir, fatalement, la victoire par domination primera. Quant à la victoire scientifique,
elle n'est viable qu'en allant musarder loin dans au moins deux des trois autres branches
technologiques, chacune de ces trois possédant une recherche réduisant de 30% le coût de la
technologie menant à la victoire scientifique.
A se tarif-là, on se demande si creuser un plus loin jusqu'à la victoire par merveilles n'est pas plus
efficace...
Les merveilles, quant à elles, manquent cruellement. Au demeurant, si chaque faction a quelques
technologies exclusives, elles sont peu nombreuses, ce qui diminue d'autant leur eccéité. Comme
il est nécessaire de passer par les quatre branches pour parvenir à ses fins, on se retrouve à
souvent franchir les mêmes étapes d'une faction à l'autre. On est loin d'un GC II avec ses sets de
technologie et bâtiments propres à chaque civilisation.
Les héros sont une bonne idée, mais sous-exploités. On aurait pu facilement imaginer que des
missions puissent leur être confiées : espionnages, sabotage, assassinats, vols, incitation à
l'insurrection systémique, manipulations, etc., avec toutes les répercussions diplomatiques
imaginables en cas de réussite ou d'échec.
Notez la présence d'évènements aléatoires, bonus ou malus en découvrant un nouveau système,
et évènements aléatoires classiques se produisant de temps à autre, avec trois choix de résolution,
conciliant, neutre ou hostile. Ils ne sont pas très bien faits, car parfois, ce sera juste le choix d’une
punition différente pour votre empire.
L'absence de campagne solo n'est pas dommageable à mon sens : l'essence d'un 4X, c'est de
réinventer un monde ou une galaxie, pas évoluer dans une suite de situations prédéterminées.
Le jeu devrait être plus sympathique en multijoueur, mais après, c'est toujours pareil : il faut
vraiment avoir l'occasion de bloquer toute une journée pour ça... En espérant que contrairement à
CIV IV, un joueur ne puisse pas bloquer une partie.
Endless Space a le potentiel, il lui manque l'étincelle appropriée pour briller comme il se doit; en
l'état, sans être casual, il est "trop" simple, et manque d’ambiance.
Dysharmonie
Un an environ après la sortie du jeu, et d’heureuses MAJ entre-temps, Amplitude studios a
diffusé le premier DLC d’Endless Space, dont vous aurez déjà remarqué le titre avec votre sagacité
coutumière, ami Laiktheur.
La faction Harmonie débarque dans la galaxie, et elle n’est pas contente. D’habitude elle faisait
son bonhomme de chemin en harmonisant les étoiles, mais, paf, voilà qu’elle tombe sur le Dust,
qui désagrége son équilibre et la transforme en une multitude d’entités indépendantes, au
contraire du consensus antérieur. Décision est prise de « nettoyer » toutes les planètes infectées
par le Dust.
L’Harmonie est donc l’apport phare et se présente comme une nouvelle faction tout à fait
singulière, pas de doute. De façon logique, elle n’utilise pas le Dust, dont la présence réduit
l’efficacité du reste de ses FIDS, des technologies pouvant y remédier. Elle n’est également pas
affectée par le bonheur, ce qui change pas mal la donne. Elle apporte de nouveaux traits, comme
celui permettant d’avoir un monopole avec seulement trois ressources spéciales au lieu de quatre.
Comme j’avais oublié de le mentionner auparavant, je le précise maintenant, un monopole sur
une ressource produit un bonus parfois substantiel, comme se déplacer 60% plus rapidement à
l’intérieur de son empire avec assez de cristaux ioniques.
L’ajout est sympathique sans non plus être transcendant, d’autant plus que les autres nouveautés
sont assez maigres, principalement de nouveaux modules pour vaisseaux, comme ceux de
troupes permettant, si elles sont assez nombreuses, d’envahir un système en un tour. Vu que
généralement, même avec une puissance d’invasion écrasante, un petit système demande au
moins huit tours pour être conquis, cela peut être séduisant.
Le DLC annonce également améliorer l’IA pour lui donner la possibilité d’agir de façon plus
réactive et intelligente, sur ce point-là, je n’ai pas vu de différences flagrantes. J’ai souvent vu l’IA
jeter joyeusement dans mes bras des flottes d’invasion sans aucune puissance contre d’autres
vaisseaux, ce qui n’est pas spécialement futé.
Le descriptif précise également que des tas de corrections ont été effectués, je leur fais confiance.
Si l’une d’entre elles est la possibilité de continuer à coloniser un système à partir des colonies
déjà présentes (et donc ne pas s’embêter avec des vaisseaux de colonisation), bonne pioche.
Mais, l’un dans l’autre, 10€, c’est bien cher pour ce que l’on obtient.
LES NOTES
Graphismes 14/20
L'espace, l'ultime frontière... Pas trop difficile à mettre en oeuvre. Comme on peut le deviner, ce
n'est pas l'aspect le plus investi, et comme si souvent, pas le plus important. Le tout est assez...
Sobre.
Les combats sont bien beaux, mais surtout trop longs en manuel.
Gameplay 15/20
La maniabilité n'est pas sanctionnée, la prise en main est facile, vous obtenez les informations
disponibles en un clin d'oeil, les onglets sont pratiques. Par contre, le gameplay présente des
carences au niveau des combats, de la diplomatie, et des héros sous-exploités.
Durée de vie 16/20
C'est le propre d'un 4X de n'avoir une durée de vie n'ayant comme limite que votre désir, la
possibilité de créer sa propre faction est un plus indéniable. Mais avec des factions si peu
différenciées au niveau technologique et ce sentiment de vide, le jeu est moins addictif que
possible. Reste le multi, pour qui a le temps.
Bande son 12/20
Votre focus attentionnel aura bien d'autres données sensorielles à filtrer que les sons et les
musiques, ceux-ci étant tout à fait anecdotiques. Autant savourer le silence ou mettre autre-chose
en fond sonore.
Scénario Chaque faction a son descriptif, mais pour une histoire globale, même succincte, bernique. Le jeu
vous lance dans les menus sans aucune introduction.
Quant au contexte, "autrefois existaient les Endless", nous sommes bien avancés. Alors écrire sa
propre histoire, oui, mais on y a un peu moins de plaisir ici.
Note Générale
14/20
Endless Space est le noyau d'un 4X. Les éléments brut sont là, il est jouable et fonctionnel, et a
plusieurs éléments le singularisant, notamment la gestion systémique et les connexions entre
les systèmes.
S'il a de bonnes idées, il a aussi de beaux défauts : un système de combat à revoir et une
diplomatie bien trop sobre et épurée; pour les plus notables.
A 30€, alors que l'ultimate bundle de GC II est moins cher, il faudra être en mal de 4X pour
s'en accommoder.
Il est louable que le studio mette à jour son produit, mais, à mon humble avis, il manque
encore à Endless Space un je-ne-sais-quoi pour le propulser.

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