JEU VIDEO : UN NOUVEAU COMPAGNON par Colette KELLER

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JEU VIDEO : UN NOUVEAU COMPAGNON par Colette KELLER
JEU VIDEO :
UN NOUVEAU COMPAGNON
par
Colette KELLER-DIDIER
JEU VIDEO :
UN NOUVEAU COMPAGNON
par
Colette KELLER-DIDIER
ALS (séance du 11 mai 2003)
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Jeu video : un nouveau compagnon
(Colette KELLER-DIDIER)
Ecrans télé et jeux vidéo ont envahi nos foyers depuis plusieurs décennies, au point qu’ils
sont devenus de véritables objets de compagnie pour nos aînés retraités, mais aussi pour nos enfants
qu’ils soient adolescents ou beaucoup plus jeunes.
Dans cette tranche d’âge l’engouement pour les jeux vidéo a progressivement tourné à la
passion, ludique ou studieuse, partagée entre copains ou solitaire, raisonnable ou débordante, faisant
échapper les uns à l’échec scolaire, les autres à un rejet de leur propre image ou de leur famille.
Elle peut, dans les cas les plus excessifs, être comparée à une toxicomanie dont certains vont
aujourd’hui jusqu’à demander une véritable désintoxication pour échapper aux 8 ou 10 heures
passées devant l’écran et rompre ainsi l’isolement dans lequel ils se sont plongés, perdant leur
petit(e) ami(e), leur travail ou échouant dans leurs études.
Jeu vidéo :
un nouveau compagnon
Notion de “VIDEOGAME EPILEPSY”
• Prédisposition du sujet
• Effets de certaines scènes ou images
• Les “patterns”
• La luminosité
• Les effets stroboscopiques
• Effets du téléviseur ou des écrans vidéo
Notion de “vidéogame epilepsy”
Dans les années 80 un autre danger s’était déjà fait jour : des crises d’épilepsie étaient décrites
chez certains utilisateurs de jeu vidéo.
Les premières observations relevaient que la majorité des sujets étaient porteurs d’une épilepsie
photosensible et que quelques cas seulement survenaient chez des personnes qui n’étaient ni
épileptiques ni photosensibles.
Ainsi naquit le terme de “vidéogame épilepsy” induit par diverses causes qui peuvent
s’additionner :
• prédisposition du sujet
• effets de certaines scènes ou images, en particulier les “patterns”, la luminosité, les effets
stroboscopiques.
• effets du téléviseur ou des écrans vidéo
Prédisposition du sujet
Un sujet est photosensible lorsqu’une stimulation lumineuse intermittente induit des décharges
paroxystiques sur son enregistrement électro-encéphalographique.
Selon les travaux de Pascal Masnou, du service de neurologie du centre hospitalo-universitaire
du Kremlin Bicêtre, la tranche d’âge 7-19 et le sexe féminin sont plus sensibles.
L’incidence annuelle de survenue serait de 1,5 individus pour 100 000 individus.
30 à 70% des sujets photosensibles peuvent déclencher des crises d’épilepsie et des anomalies
électro-encéphalographiques en regardant des motifs géométriques (patterns) à haut contraste,
linéaires ou en damiers.
Le sujet peut être sensible à ces figures géométriques sans pour autant être photosensibles.
En 1997, le dessin animé “pocket monster” diffusé au Japon à des millions de téléspectateurs
en même temps a conduit plusieurs centaines d’enfants à l’hôpital pour crise d’épilepsie. Dans ce
dessin animé il y avait des effets stroboscopiques, c’est-à-dire des flashs lumineux répétés et prolongés
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intéressant la majorité de l’écran et à une fréquence de 12 hertz, comportant des couleurs rouges et
bleues en alternance, particulièrement sensibilisants.
Les crises peuvent être d’emblée généralisées mais certaines peuvent se traduire seulement
par des nausées accompagnées de pâleur, suivies de céphalées plus ou moins associées à un petit
trouble de la conscience.
Effets du téléviseur ou des jeux vidéo
La technique d’élaboration d’une image télé permet de comprendre pourquoi la télévision est
la principale cause d’induction des crises chez les sujets photosensibles : Une image est constituée
de 625 lignes horizontales balayées par un spot lumineux qui part de l’angle supérieur gauche pour
arriver à l’angle inférieur droit. Le spot balaye d’abord les lignes paires en 1/50ème de seconde,
puis les lignes impaires en 1/50ème de seconde .
L’image est donc composée de deux demi-images entrelacées, ce qui induit un scintillement
visible à moins d’un mètre et à une fréquence de 25 hertz.
En fait les stimulations lumineuses intermittentes se produisent à des fréquences de 15 hertz,
mais 76% des sujets sont encore sensibles à une fréquence de 25 hertz et 49% le sont encore à
50 hertz.
Aussi les risques sont plus fréquents lorsque le sujet est près de l’écran et si l’ambiance
lumineuse est sombre .
Depuis 1992 il existe des téléviseurs à fréquence de balayage de 100 hertz, ce qui limite
l’effet de scintillement puisque la demi image est formée en 1/100ème de seconde au lieu de 1/50ème,
ce qui limite par conséquent les risques de crise d’épilepsie.
Les écrans d’ordinateur ne présentent pas la même technique. L’image n’est pas entrelacée et
les fréquences sont généralement supérieures à 70 hertz. Seules les images géométriques ou
scintillantes peuvent rester encore sensibilisantes. Le phénomène a fait l’objet d’études.
Une étude française menée sur 115 patients
3 groupes :
• épilepsie photosensible pure
• épilepsie non photosensible
• épilepsie avec crises spontanées
ou photo induites
3 séquences :
• une cassette visionnée sur un téléviseur 50 Hz
à 2 mètres, puis à 1 mètre, puis à 0,5 mètre
• la même cassette sur un téléviseur 100 Hz
à 1 mètre, puis à 0,5 mètre
• un jeu vidéo sur écran vidéo
A partir de 1994 plusieurs études à l’étranger comme en France ont cherché à déterminer le
rôle des images dans la survenue des crises d’épilepsie et à en tirer des recommandations.
L’étude française portait sur 115 patients répartis en 3 groupes :
• 33 patients qui avaient une épilepsie photosensible pure
• 42 patients qui avaient des crises photo induites et des crises spontanées
• 40 patients qui avaient une épilepsie non photosensible
Trois séquences :
• Ils ont tous visionné une cassette vidéo de 10 minutes comportant un programme télévisuel normal
et des images sélectionnées à partir de jeux vidéo.
• La cassette vidéo était visionnée par un téléviseur à fréquence de balayage de 50 hertz situé à
2 mètres, puis à 1 mètre, puis à 0,5 mètre.
• La cassette était ensuite visionnée sur un écran télé à fréquence de 100 hertz placé à 1 mètre, puis
à 0,5 mètre.
Le sujet devait ensuite jouer avec un jeu vidéo relié à un écran télé, puis avec une console de
jeu portable.
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Un enregistrement électro-encéphalographique quantifiait les anomalies paroxystiques
éventuellement déclenchées .
Trois constats :
1°) aucun des épileptiques non photosensibles n’a eu de décharges paroxystiques
2°) aucun des patients, photosensibles ou non, n’a eu de décharges paroxystiques en jouant sur la
console portable
3°) dans le groupe des patients photosensibles, les décharges paroxystiques ont été plus facilement
induites par les écrans à fréquence de balayage à 50 hertz que par les écrans à 100 hertz et avec une
distance de 0,50 mètre.
Enfin, le fait de jouer est plus activant que le fait de regarder passivement un jeu vidéo.
Une étude française menée sur 115 patients
3 constats
• aucun épileptique non photosensible n’a eu de décharges paroxystiques
• aucun patient, photosensible ou non, n’a eu de décharges paroxystiques
en jouant sur la console portable
• chez les patients photosensibles, les décharges paroxystiques ont été
plus facilement induites
par les écrans à fréquence
de balayage à 50 hertz que
par les écrans à 100 hertz
et avec une distance de
0,50 mètre.
Le fait de jouer est
plus activant que le
fait de regarder
passivement un jeu
vidéo.
Résultats et conclusions de l’étude
De ces enquêtes il peut être déduit :
• qu’un sujet épileptique non photosensible n’a pas de risque d’avoir une crise lorsqu’il utilise un
jeu vidéo
• que les crises surviennent plus souvent devant les consoles de jeu reliées à un téléviseur que
devant les jeux d’ordinateurs ou devant une console de jeu portable
• que plus le sujet est prés de l’écran plus le risque est grand
• que les écrans à fréquence de balayage de 50 hertz (couramment répandus en Europe) sont plus
dangereux que les écrans de nouvelle génération à fréquence de balayage de 100 hertz
• que certaines séquences de jeu apparaissent plus épileptogènes que d’autres (celles qui comportent
des patterns ou une forte luminosité)
• que le fait de jouer est plus dangereux que le fait de ne regarder un jeu passivement.
Ainsi, ont été faites des recommandations médicales :
1°) si le sujet est photosensible
• se tenir au moins à 3 ou 4 mètres de l’écran télé, dans une pièce bien éclairée,
• utiliser une télécommande lors du chargement de programme pour éviter de s’approcher de
l’écran,
• se méfier du chargement d’une cassette dans un magnétoscope, car ceci oblige à s’approcher
très près de l’écran,
• lors d’usage de jeu vidéo, se tenir le plus loin possible de l’écran de télé en utilisant toute la
longueur du cordon des mannettes de jeu.
• faire des pauses toutes les 30 minutes
• ne pas jouer pendant plus de 2 heures ou en état de fatigue
(si le sujet est très sensible, choisir un écran à 100 hertz)
2°) si le sujet n’est pas photosensible, il ne devrait pas faire de crise surtout s’il ne se tient pas trop
près de l’écran, s’il n’est pas dans une pièce sombre, si il ne joue pas trop longtemps avec les jeux
vidéo et surtout pas en état de fatigue.
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Décret n°96-360 du 23 avril 1996
Afin de prévenir les risques d’épilepsie, ce décret renforce l’information
du consommateur en rendant obligatoire l’apposition de mise en garde
sur l’emballage des jeux vidéo et sur la notice d’emploi placée dans la
boite qui les contient, ainsi que dans les lieux et sur les machines qui sont
mises à la disposition du public.
Les services de la D.G.C.C.R.F. en surveillent particulièrement
l’application et communique ces recommandations générales :
• éviter de jouer en état de fatigue ou de manque de sommeil,
• jouer dans un lieu bien éclairé,
la luminosité de l’écran étant modérée,
• avec un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran,
jouer le plus loin possible de ce dernier,
• faire des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
Enfin, afin de prévenir les risques d’épilepsie pouvant survenir principalement chez les
personnes dites photosensibles ou ayant des antécédents familiaux, le décret n°96-360 du
23 avril 1996 a renforcé l’information du consommateur en rendant obligatoire l’apposition de
mise en garde sur l’emballage des jeux vidéo et sur la notice d’emploi placée dans la boite qui les
contient, ainsi que dans les lieux et sur les machines qui sont mises à la disposition du public.
Les services de la D.G.C.C.R.F. surveillent particulièrement l’application de ce décret et
communiquent ces recommandations générales :
• éviter de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil,
• assurez vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre
écran,
• jouez à bonne distance de l’écran de télévision, aussi loin que le permet le cordon de raccordement,
lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran,
• faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures, en cours d’utilisation.
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