En début d`apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2 En fin d

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En début d`apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2 En fin d
En début d’apprentissage : situation VOLANT VOLE à 2
En fin d’apprentissage : situation QUI PERD SORT
O
- 4 élèves dont 2 sur le terrain
- terrain : 4 à 5 m x 8 à 10 m
- filet : entre 1, 20 m et 1, 50 m
- 2 volants : 1 pour celui qui rentre et 1 pour celui qui
va rentrer
- le jeu dure 5 minutes
R
- celui qui rentre engage
- le perdant de l’échange sort, est remplacé par C...
- le gagnant de l’échange reste sur le terrain, mais ne marque un point que s’il y reste 2 fois
de suite.
- on perd l’échange quand on ne renvoie pas le volant ou qu’il ne franchit pas le filet, quand
on envoie en dehors du camp adverse.
nombre de points accumulés par chaque joueur en 5 minutes
Qu’est-ce qu’on observe ? (niveaux d’habileté)
LES FRAPPES ET TRAJECTOIRES
NIV 1 : très peu de renvois, trajectoires aléatoires, non contrôlées
NIV 2 : quelques(3, 4) renvois en trajectoires hautes
NIV 3 : renvois réguliers, trajectoires contrôlées en hauteur et longueur
LA COMPRÉHENSION DU JEU
NIV 1 : ne sais pas où rentrer
NIV 2 : sais où rentrer
NIV 3 : compte et connais ses points
fiche a
BADMINTON ÉTAPE 1
SAVOIRS A CONSTRUIRE :
Tenir la raquette, la déplacer de l’arrière vers l’avant
Découvrir les trajectoires du volant
Utiliser le matériel
AUTRES SITUATIONS
POSSIBLES
O de type JEUX COLLECTIFS
MISE
EN
ACTIVITÉ
FONCTIONNELLE
JEU LAPINS ET CHASSEURS (lancer les volants à la main et viser
les jambes)
VARIER les engins à lancer
JEUX DE GAGNE-TERRAIN (lancer les volants à la main, entre 2
lignes, faire le moins de jets possible, ou face à face, faire reculer
l’adversaire)
VARIER les largeurs (couloir
des lapins, distances à
traverser... )
O de type JEUX COLLECTIFS
JEU DU VOLANT NOMME :
PHASE
DE
RECHERCHE
R - le meneur appelle un numéro et lance le
volant
- l’élève appelé doit toucher le volant avec sa
raquette avant qu’il ne tombe
- il devient alors meneur
Appeler 2 numéros
Lancer à l’aide de la raquette
JEU DE GAGNE TERRAIN AVEC RAQUETTE
R par équipes de 2, 3, ou4, atteindre le mur en moins de coups
possible
Les coups " ratés " comptent
En frappant au dessus de la
tête, un camarade me lançant
le volant à la main
O de type FRAPPES SUR CIBLES
B atteindre le mur avec le volant
PHASE
DE
STABILISATION
R - je frappe le volant avec la raquette à partir de la première zone
- si je réussis 4 fois, je peux reculer d’une zone
O c’est le camarade qui compte et qui ramène les volants pendant 3
minutes, puis on inverse
On peut faire rebondir le volant
sur la raquette avant de
l’envoyer.
On peut se faire envoyer le
volant à la main par le
camarade.
On peut frapper au dessus de
la tête.
toucher le mur 4 fois
O : de type GAGNE-TERRAIN
par équipes de 3
B rejoindre le mur en moins de coups possible
PHASE
R -chacun frappe à son tour à partir de l’endroit où est tombé le
DE
volant
RÉINVESTISSEMENT
-on le fait en frappes basses, puis en frappes hautes
Équipes de 2
Rester dans un couloir, sinon
on recommence au départ
on fait le même nombre de frappes les 2 fois
fiche b
BADMINTON ÉTAPE 1
SAVOIRS A CONSTRUIRE :
S’orienter pour envoyer
Construire des trajectoires régulières
Envoyer en visant
MISE
EN
ACTIVITÉ
FONCTIONNELLE
O de type JONGLAGES
un volant et une raquette pour un ou deux élèves
B faire rebondir le volant sur sa raquette sans le faire tomber
battre un record de frappes réussies en suivant ou réaliser le
nombre demandé
AUTRES SITUATIONS
POSSIBLES
Utiliser les 2 faces du tamis
Se mettre à genoux
Assis
Envoyer plus haut(au dessus
de la tête)
En marchant, en suivant une
ligne
En changeant de ligne au
signal
En effectuant un parcours :
slalom, obstacles
En changeant la raquette de
main
Celui qui rate s’assoit et
devient un obstacle pour les
autres
O de type VOLANTS BRÛLANTS
par équipes de 2, sans filet, avec 2 à 3 volants
PHASE
DE
RECHERCHE
R envoyer les volants avec la raquette en étant
dans le cerceau
B au bout de 4 minutes, avoir moins de volants
dans son camp que l’équipe adverse
O de type FRAPPES SUR
CIBLES
un obstacle plus ou moins bas
une zone au sol
PHASE
DE
STABILISATION
B frapper à partir d’un cerceau ou d’un plot pour envoyer le volant
dans la zone (un point)
R A choisit son cerceau et envoie son volant en frappant
B compte le nombre de points marqués et pourvoit A en volants (au
bout de 3 minutes, on inverse)
Avec un obstacle bas au milieu
Avec un filet bas
En frappant sous la ceinture
seulement
Avec 2 cerceaux par terrain
Avec plus de volants
Je peux / je dois faire un
jonglage avant d’envoyer
On diminue ou on augmente la
superficie de la zone cible
B lance le volant à la main vers
A
marquer au moins 7 points en 3 minutes
PHASE
DE
RÉINVESTISSEMENT
O de type FRAPPES SUR
CIBLES
par équipes de 2 joueurs
2 cerceaux ou plots, un obstacle
plus
ou moins haut, 2 zones qui valent
1 et 2 points
B marquer des points en atteignant les zones
R on frappe à partir d’un des 2 plots au choix
pendant 3 minutes, A et B envoient des volants, C et D comptent les
points marqués, puis on inverse les rôles
La même organisation vers une
ou des cibles verticales (au
mur tracées, au panier de
basket, vers des panneaux
pub)
A et B s’organisent pour
s’envoyer les volants à la main
On peut indiquer un nombre de
points à faire (
10 points)
au moins
marquer plus de points que l’adversaire
fiche c
BADMINTON ÉTAPE 1
SAVOIRS A CONSTRUIRE :
S’orienter pour frapper
Contrôler des trajectoire hautes
Protéger son camp(se déplacer)
MISE
EN
ACTIVITÉ
O de type JONGLAGES
à 2, face à face, jongler puis envoyer
R faire 3 jonglages et envoyer au partenaire
AUTRES SITUATIONS
POSSIBLES
En marchant
Faire un parcours et passer :
relais
FONCTIONNELLE
PHASE
DE
RECHERCHE
O de type VOLANTS BRÛLANTS
par équipes de 2 ; 3 à 4 volants
R zones obligatoires pour
envoyer,
mais on a le droit de renvoyer de
volée un volant qui arrive
O FRAPPES SUR CIBLES
par 2, un lanceur;un frappeur, 3
minutes, puis on inverse
B après 4 minutes de jeu, avoir dans son camp moins de volants
que l’équipe adverse
Jouer sans que personne ne
soit éliminé, et compter le
nombre de volants renvoyés en
2 minutes
O de type SEUL CONTRE TOUS
4 joueurs, 2 camps
PHASE
DE
STABILISATION
R - A engage
- B, C, puis D renvoient : celui qui rate est éliminé : le dernier des 3
joueurs marque un point et devient l’envoyeur (A)
B renvoyer les volants et marquer des points
R maintenir le volant en l’air mais ne pas rester sur place
PHASE
B faire un record
DE
RÉINVESTISSEMENT
O de type MATCH 1X1
A joue contre B, C repère les fautes, D attribue les points
R - on engage chacun son tour
- on marque un point quand l’adversaire ne renvoie pas, renvoie
dans le filet, renvoie en dehors de mon camp
B marquer le plus de points possible en 3 minutes (plus de points
que l’adversaire pour gagner)
On engage à partir d’un endroit
précisé (milieu du terrain,
matérialisé par une marque au
sol ou un plot sur le côté)
Arriver le premier à 5 points ou
7 points
BADMINTON ÉTAPE 1
SAVOIRS A CONSTRUIRE :
S’orienter pour frapper
Contrôler des trajectoires hautes et sûres
Intégrer la logique du jeu (protéger son camp, renvoyer)
MISE
EN
ACTIVITÉ
FONCTIONNELLE
Varier la situation de A (pour
envoyer)
On se déplace dans un sens
On se déplace librement...
O de type VOLANT VOLE
2 joueurs, 1 volant
avec ou sans filet
fiche d
B marquer des points en envoyant
dans la cible
O de type VOLANT VOLE
1 volant pour 2, de part et d’autre
du filet
B faire le plus de frappes de suite
R quant le volant tombe, on
recommence à 0
AUTRES SITUATIONS
POSSIBLES
Faire un record librement /
seulement en coup droit /
seulement en revers /
seulement en frappes hautes
A 4 joueurs
On joue au temps : 4 minutes /
O de type VOLANTS BRULANTS
- 2 équipes, 3 à 5 volants, 2
camps
- 2 zones d’envoi obligatoires,
mais on peut renvoyer les volants
de volée
PHASE
DE
RECHERCHE
PHASE
DE
STABILISATION
O de type TOURNANTE
2 équipes de 3 ; 2 camps
B ensemble, faire le plus de frappes possible sans que le volant
tombe
R - quand le volant tombe, on recommence à 0
- après avoir frappé, je me replace derrière mes camarades sans les
gêner
10 frappes, puis 20 frappes
on joue jusqu’à ce que tous les
volants soient dans un même
camp au sol dans les limites,
un volant dehors pouvant être
rejouer
même organisation,
celui qui rate sort, est
momentanément éliminé.
les 2 derniers joueurs
marquent chacun 1 point, et on
recommence
B marquer le plus de points en
4 min
O de type VOLANT VOLE
R -on échange en étant dans la
zone
-si on réussit 10 frappes de suite
-bon peut changer de zone
(reculer)
réussir dans les 2 zones
avec 2 partenaires différents
même chose dans des zones
latérales
O de type VOLANTS BRÛLANTS
2 équipes, 2 camps, 2 volants,
2 zones d’envois, mais on peut renvoyer les volants qui volent, et 2
zones dans le fond des terrains dans lesquelles on ne peut plus
reprendre les volants tombés (point pour l’adversaire)
PHASE
DE
O de type MATCH 1 X 1
RÉINVESTISSEMENT
A contre B, C arbitre, D marque les résultats et gère les
changements de service
R 2 services (bas) chacun à partir du milieu du terrain
B arriver à 9 points le premier
On peut jouer au temps (3
minutes)