DINGO - règle du jeu CP-CE1

Transcription

DINGO - règle du jeu CP-CE1
DINGO CP-CE1
Les 21 cartes du jeu :
10 cartes-chiffres,
(règle du jeu, page 1/4)
0 1
zéro
1 2
un
2 3
deux
3 4
trois
4 5
quatre
5 6
cinq
6 7
six
7 8
sept
8 9
huit
Faire
9
neuf
++
5 cartes-dizaines,
+ +
+
½
½
2
1 7
3
7
7
trois
1
1
sept
un
3
7
3
3
2
ou
trois
7
7
2
double
de
7
sept
moitié double
de
de
05
5
dizaine
dizaines
dizaines
dizaines
But du jeu : réaliser un résultat donné (le
nombre-cible) en utilisant tout ou partie des
cartes-chiffres et des cartes-opérations.
Dans l’écriture du calcul, on peut séparer
par des espaces les différents groupements
de calculs (voir la carte Exemples).
Le Dingo peut se jouer, soit en solitaire,
soit à plusieurs avec un meneur de jeu.
Voyez : www.mathkang.org/dingo/
DINGO
3 7 1
avec
quatre
sept
un
2
01234
dizaine
dizaine
3
17
6 cartes-opérations,
+
14
4
Pour marquer le point, on peut proposer :
1
(en CP, n’utilisez
pas la carte
multiplication « »)
(règle du jeu, page 2/4)
4
0123456789
0
Exemples
(règle du jeu, page 3/4)
Déroulement d’un tour de jeu
1. Choix des cartes-chiffres
Le « meneur de jeu » tire, au hasard,
3 cartes-chiffres (plus une quatrième si
zéro est tiré) et chaque joueur reproduit ce
tirage devant lui avec ses cartes-chiffres.
2. Choix du nombre-cible
Il tire ensuite, au hasard, les 2 chiffres du
nombre-cible : celui des unités parmi les
cartes-chiffres restantes ; celui des
dizaines parmi les 5 cartes-dizaines. En
CP, le meneur de jeu fixe lui-même la
carte-dizaine : 1 au premier tour, 0 au
deuxième tour, puis alternativement, 1, 0…
3. Les joueurs réfléchissent alors…
(Chacun avec ses cartes-opérations .)
Si le nombre-cible semble ne pas pouvoir
être atteint, le « meneur de jeu » tire,
après un temps raisonnable, une cartechiffre de plus.
>>>
Faire
dizaine
5
2 0 4 9
2
avec
cinq
2
0
0
deux
4
zéro
4
9
quatre
9
neuf
Pour marquer le point, on peut proposer :
4 +
4
4
+
+
quatre
2
dizaines
ou
4
9
4
quatre
neuf
8 3 2
8
avec
Pour marquer le point,
on peut proposer :
3
8
2
3
2
deux
trois
huit
38 + 2
3+2
8
3
ou
9
0
zéro
4
9
2
deux
40
0
Faire
2
2
2
moitié
de
3 +
trois
3
3 8
trois
+ 2
+
+
2
2
deux
huit
2
deux
8
8
8
huit
DINGO
(règle du jeu, page 4/4)
4. Quand un joueur croit avoir trouvé un
résultat égal au nombre-cible, il annonce
« Dingo ! », en montrant et en expliquant
son calcul posé en ligne sur la table.
5. Si c’est juste, il marque 1 point ; s’il
s’est trompé, il est éliminé pour ce tour de
jeu ; si un joueur reste seul en jeu, il
marque le point.
Fin de partie
Décidez à l’avance quand s’arrête la partie
de DINGO : soit après 10 tours de jeu, soit
lorsqu’un joueur a marqué 5 points.
Variante pour des joueurs qui connaissent
toutes les tables de multiplication :
les cartes-dizaines ne sont pas utilisées
et les deux chiffres du nombre-cible sont
tirés au hasard parmi les sept carteschiffres restant après le premier tirage.
Voyez : www.mathkang.org/dingo/
Pour jouer au DINGO en ligne : www.mathkang.org/dingo/

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