Pour mieux maîtriser le plugin JEU

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Pour mieux maîtriser le plugin JEU
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Table des matières
*** Insérer un QCM (ou un quiz...) *** ....................................................................................................................... 2
*** Insérer un exercice à trous *** ............................................................................................................................. 5
*** Insérer une poésie *** .......................................................................................................................................... 6
*** Insérer une citation ou une blague *** ................................................................................................................ 7
*** Insérer une devinette ou une charade *** ........................................................................................................... 8
*** Insérer un jeu de Pendu *** ................................................................................................................................. 9
*** Insérer une grille de sudoku *** ......................................................................................................................... 10
*** Insérer une grille de mots-croisés *** ................................................................................................................ 11
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Atice AVDS d’après spip-contrib
Pour mieux maîtriser le plugin JEU
*** Insérer un QCM (ou un quiz...) ***
[qcm] est l’abréviation de "questions à choix multiple, mais réponse unique". Moins de 5 propositions
de réponse sont présentées sous forme de bouton radio et sous forme d’une liste au-delà. L’utilisateur ne
peut donc choisir qu’une seule réponse à chaque question, même si plusieurs propositions peuvent être
justes.
[qrm] est l’abréviation de "questions à réponses multiples". Les propositions sont présentées sous
forme de cases à cocher. L’utilisateur peut donc choisir de cocher plusieurs réponses pour une même
question. Par défaut, les réponses justes rapportent 1 point et les réponses fausses -1 point. Le score final
ajoute les points de chaque proposition.
[quiz] est un équivalent à [qcm]
Dans le paragraphe précédé par [qcm] ou [qrm], la syntaxe est la suivante :
Q Intitulé de la question
P1 Texte de la proposition 1
P2 Texte de la proposition 2
...
Pi Texte de la proposition i
Rj (indique que la bonne réponse est la proposition j)
Donc, si la bonne réponse est la proposition 2 on indiquera "R2".
Attention, les majuscules sont requises pour : "Q, Pi et Ri".
Il est possible de préciser les points attribués à chaque réponse :
P1.-2 Texte de la proposition 1 à -2 points
P2.4 Texte de la proposition 2 à 4 points
R2
Veuillez à ce que la bonne réponse attribue toujours le nombre maximal de points.
S’il faut expliquer le choix (bon ou mauvais) de l’utilisateur lors de la correction, on peut ajouter des
commentaires :
P1 Proposition 1|Et un commentaire 1 !
P2 Proposition 2|Et un commentaire 2 !
Si plusieurs bonnes réponses sont possibles, il suffit de séparer les Ri par un espace :
R1 R3 R4
En fonction du nombre de questions posées, il faut prévoir plusieurs paragraphes précédés des séparateurs
"[qcm]" ou "[qrm]".
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Un exemple :
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<jeux>
[titre]
Un titre pour le QCM !
[qcm]
Q Une question bla bla
P1 Une proposition 1
P2 Une proposition 2
P3 Une proposition 3 (la bonne réponse)
R3 (la réponse 3 est la bonne !)
[qcm]
Q Une question encore
P1.2 Une proposition à 2 points (la bonne réponse)
P2 Une proposition 2|Lisez bien la question...
R1
[qrm]
Q Une question pour finir
P1 Une proposition 1|En effet 1 !
P2 Une proposition 2|En effet 2 !
P3 Une proposition 3|Lisez bien la question...
R1 R2
</jeux>
Cas particulier : si l’utilisateur doit lui-même taper la réponse, il suffit d’une question "Q" et d’une
proposition "P". Exemple :
<jeux>
[qcm]
Q Citez une planète du systeme solaire :
P mercure vénus terre la+terre mars jupiter saturne uranus
neptune
</jeux>
La liste des mots valides à placer apres "P" peut accepter les séparateurs usuels : retours à la ligne,
tabulations, espaces, virgules, point-virgules ou points.
Pour une expression comprenant des espaces, utiliser les guillemets ou le signe +
Par exemple : "afin de" est équivalent à : afin+de
Les minuscules ou majuscules peuvent être utilisées indifféremment pour les réponses ou les
propositions.
La gestion des points et des précisions est toujours possible :
P.4 mercure vénus terre la+terre mars jupiter saturne uranus neptune|Saviez-vous que
pluton n'est plus une planète ?
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Gestion du score : afin d’afficher un commentaire en fonction du score obtenu, utilisez le séparateur
optionnel [score]. Vous devez ici définir des catégories de résultats, soit en nombres de points, soit en
pourcentage, selon la syntaxe suivante : "XX% :", "XXpt :" ou "XXpts :" (où XX est un nombre au début
d’un paragraphe).
Voici un premier exemple sur un QCM de 6 points :
[score]
0pt: Vous devez vraiment réviser. Recommencez !
2pts: Vous n'avez pas la moyenne... Recommencez !
4pts: Votre score peut encore être amélioré... Recommencez !
5pts: Presqu'un sans faute. Félicitations !
6pts: Vous êtes vraiment un as. Félicitations !
Voici un second exemple en pourcentage :
[score]
0%: Vous devez vraiment réviser. Recommencez !
49%: Vous n'avez pas la moyenne... Recommencez !
99%: Ce n'est pas encore parfait... Recommencez !
100%: Vous êtes vraiment un as. Félicitations !
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*** Insérer un exercice à trous ***
Un exemple :
<jeux>
[texte]
Ceci est un exemple de closure (exercice à trous).
L'utilisateur doit entrer ses [trou]réponses[texte] dans
les espaces vides.
Pour chaque mot manquant, plusieurs réponses correctes
peuvent être acceptées. Par exemple, ce
[trou]
trou, vide, blanc
[texte]
autorise les réponses "trou", "vide" ou "blanc".
[config]
indices = oui
</jeux>
Note : La liste des mots à placer après [trou] peut accepter les séparateurs usuels : retours à la ligne,
tabulations, espaces, virgules, points-virgules ou points.
Pour une expression comprenant des espaces, utiliser les guillemets ou le signe +
Par exemple : "afin de" est équivalent à : afin+de
Les minuscules ou majuscules peuvent être utilisées indifféremment pour les réponses ou les
propositions.
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*** Insérer une poésie ***
Un exemple :
<jeux>
[titre]
Messieurs les petits oiseaux
[poesie]
Messieurs les petits oiseaux,
On vide ici les assiettes ;
(...)
Venez donc manger et boire,
Messieurs les petits oiseaux.
[auteur]
Victor HUGO
[recueil]
L'art d'être grand père, 1877
</jeux>
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*** Insérer une citation ou une blague ***
Un exemple :
<jeux>
[citation]
L'amour est aveugle, il faut donc toucher.
[auteur]
Proverbe brésilien
</jeux>
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Insérer une devinette ou une charade ***
Deux exemples :
<jeux>
[devinette]
Quelle est la seule race de chevaux qui ne mange jamais ?
[reponse]
Le cheval de bois !
[devinette]
Quel animal marche sur la tête ?
[reponse]
le pou !
[config]
reponse = oui
</jeux>
<jeux>
[titre]
Pour les enfants...
[charade]
{{Mon premier}} se dirige quelque part.
{{Mon deuxième}} est la moitié d'un cheveux.
{{Mon tout}} vit à la ferme.
[reponse]
La vache
</jeux>
Note : la Librairie GD (graphique dynamique) est obligatoire sur votre serveur pour obtenir des réponses
affichées à l’envers. Une image renversée est en effet créée, à condition que la ligne ’reponse = oui’ a été
placée après le séparateur [config]
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*** Insérer un jeu de Pendu ***
Le pendu est essentiellement un jeu écrit en javascript. Il faut donc que votre navigateur et vos logiciels
de protection de l’ordinateur l’autorisent.
L’implémentation de ce jeu est très simple. Il suffit de choisir éventuellement le type de pendu à afficher
(voir les dossiers disponibles sous la forme : /jeux/img/penduX) grâce à la configuration pendu=X, puis
de renseigner la liste de mots située après la balise [pendu]. Le mot à deviner sera alors choisi au hasard à
chaque partie de pendu.
Note : La liste des mots à placer après [pendu] peut accepter les séparateurs usuels : retours à la ligne,
tabulations, espaces, virgules, point-virgules ou points.
Les minuscules ou majuscules peuvent être utilisées indifféremment.
N’utilisez aucun accent car le clavier du pendu ne les propose pas au joueur.
Exemple :
<jeux>
[titre]
Thème : le Jazz...
[pendu]
morton oliver armstrong ellington whiteman henderson nichols
dorsey beiderbecke teagarden freeman kaminsky teschemacher
davis goodman wilson hampton crosby parker gillespie powell
[config]
pendu=2 // pendu en couleur
</jeux>
Note : l’insertion de javascript dans les articles par les plugins a été facilitée par Spip 1.9.2. Le jeu du
pendu n’est donc pour l’instant pas compatible avec les versions de Spip antérieures ou égales à 1.9.1. À
vos mises à jours !
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*** Insérer une grille de sudoku ***
Les grilles de sudoku peuvent avoir les tailles : 4x4, 6x6 ou 9x9.
Les cases blanches sont représentées par le tiret : ’-’
Exemples :
<jeux>
[sudoku]
-2
--5--4
3--5
----3
--1--6
6--1
[solution]
423615
165324
314562
256431
531246
642153
</jeux>
Une case blanche dans la grille (case à remplir par l’utilisateur) doit être notée par un tiret (-) dans
l’énoncé du sudoku : voir l’exemple ci-dessus. Notez que les tirets terminaux ne sont pas obligatoires : "2" est interprété comme "-2----" dans un sudoku de 6 lignes.
Utilisation de la grille :
Pour un usage optimal, il vous faut une version de Spip supérieure à 1.9.2 ou installer et activer le plugin
Jquery. Si la condition précédente est remplie et si Javascript est bien fonctionnel sur votre navigateur,
alors :
Le remplissage de la grille est simplifié par la possibilité de se déplacer au clavier (flèche gauche,
droite, haut et bas) pendant la saisie.
Lorsqu’on entre un chiffre, le curseur se déplace automatiquement dans la case suivante sur le plan
horizontal ou vertical.
Le sens du déplacement automatique est modifié par le clic droit de la souris.
Au survol de la grille, l’icône de la souris se modifie en indiquant le sens d’écriture (flèches
horizontales ou verticales).
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*** Insérer une grille de mots-croisés ***
Un exemple :
<jeux>
[horizontal]
Definition A
Definition B1. Definition B2
Definition C
[vertical]
Definition 1
Definition 2
Definition 3
[solution]
aaa
bcg
a*d
</jeux>
Une case noire dans la grille doit être notée par une étoile (*) dans l’énoncé de la solution : voir l’exemple
ci-dessus.
Les couleurs disponibles pour les cases noires ([config] fondnoir=xxx) sont actuellement : blanc, noir,
gris, vert, bleu, brun, jauneclair, brunclair (ou white, black, grey, green, blue, brown, lightyellow,
lightbrown).
Le tiret (-) seul sur une ligne est utilisé lorsqu’aucun mot n’est à définir horizontalement ou verticalement.
En mode compact ([config] compact=oui), la ligne ou la colonne non utilisée n’est pas affichée dans les
définitions.
Exemple :
<jeux>
[titre] une grille test !
[horizontal]
Définition pour A
Définition pour C
[vertical] (...)
[solution] (...)
[config]
compact=oui
</jeux>
Utilisation de la grille :
Le remplissage de la grille est simplifié par la possibilité de se déplacer au clavier (flèche gauche,
droite, haut et bas) pendant la saisie.
Les lettres tapées sont automatiquement changées en majuscules.
Lorsqu’on entre une lettre, le curseur se déplace automatiquement dans la case suivante sur le plan
horizontal ou vertical.
Le sens du déplacement automatique est modifié par le clic droit de la souris.
Au survol de la grille, l’icône de la souris se modifie en indiquant le sens d’écriture (flèches
horizontales ou verticales).
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