Fiches élèves voiture automatique 6ème
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Fiches élèves voiture automatique 6ème
Véhicule automatique NATURE DU SIGNAL Identifier la nature d’un signal Situation problème : Travail à faire : - consulter la vidéo - réaliser les exercices Comment transmettre une information ? Exercice 1 : Signaux et sécurité routière Le port de la ceinture de sécurité par le conducteur et tous les passagers d’une automobile ou d’un car est obligatoire. Même à faible vitesse un accident sans ceinture peut être mortel. 1.1. Observe la photo et précise quel(s) type(s) de signal indique(nt) au conducteur que sa ceinture n’est pas bouclée. 1.2. Recherche d’autres exemples de signaux émis par une voiture pour alerter d’une anomalie ou d’un danger. Exercice 2 : Allumage automatique des phares : Lire l’article 2.1. Qu’est ce qui permet de déterminer que les phares doivent être allumés ? Un capteur optique mesure en permanence la luminosité 2.2. Comment les phares s’allument ? Un boitier électronique reçoit le signal du capteur et envoie à son tour un signal pour allumer les phares si la luminosité est trop faible. Phare 2.3. Compléter la nature des signaux. Boitier électronique Témoin du tableau de bord Capteur de luminosité Signal électrique Signal électrique Exercice 3 : GPS 3.1 Afin de se déplacer sans chercher son itinéraire, il est possible d’utiliser un GPS, Comment le véhicule reçoit et envoie les informations nécessaires à son positionnement ? (article géolocalisation) Les informations sont envoyées par signal radio. A RETENIR Une information peut être émise ou reçue par différents types de signaux (sonore, lumineux, radio, électrique) Emetteur http://techno.chantemerle.free.fr Sonore Lumineux Radio Electrique Récepteur page 1 Véhicule automatique Situation problème : Programmer et simuler une course automobile Comment programmer la voiture pour qu’elle parcourt le circuit de façon autonome ? Travail à faire : - réaliser les manipulations nécessaires dans Scratch - réaliser les exercices Exercice 1 : Initiation à Scratch Ouvrir le logiciel Scratch et réaliser les programmes « Bouge en rythme » et « Avec les flèches » Exercice 2 : Déplacer la voiture sur la piste 2.1. Suivre les indications pour réaliser la piste de la voiture. 2.2. Réaliser le programme pour que la voiture se déplace grâce aux touches directionnelles (flèches) Recopier votre programme : Exercice 3 : Avancer automatiquement 3.1 Recopier le programme ci-dessous 3.3. Ouvrir le fichier Scratch « Circuit complexe » et écrire le programme permettant à la voiture de se déplacer de façon automatique 3.2. Modifier les valeurs d’avance et de degré et observer les résultats. Exercice 4 : 2 voitures Dupliquer la voiture, la colorier en bleue et modifier le script pour que la voiture rouge gagne. http://techno.chantemerle.free.fr page 2