Les années 70-85: l`ère Atari
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Les années 70-85: l`ère Atari
Mondes numériques et jeux vidéo: une culture ludique, collaborative et paradoxale Définir le jeu vidéo: des produits et des pratiques déconstruire z Terme générique qui recouvre une hétérogénéité des produits, des supports, des pratiques et des joueurs z Révolution numérique ou révolution industrielle? Émergence d'un jeu vidéo Les Années 50 : la préhistoire du jeu vidéo Les années 60 : l’apparition d’un objet Les années 70-85 : l’ère Atari 1985-1990 : le monopole de Nintendo 1990-1995 : la guerre du jeu vidéo : “ console contre console ” et “ console contre ordinateur ”. z 1995-2001 : Une guerre étendue par l’arrivée de Sony et Microsoft. z z z z z Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo 1951: Ralph BAER Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo 1958 : Oscilloscope de Willy Hinginbotham Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo 1962 : SpaceWar de Steve Russel Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo 1966-1968: Brevet de la 1ere console, la Brown-Box La préhistoire du jeu vidéo Jeu: hackers et culture militaire z Les jeux vidéo sont développés dans des laboratoires militaires et/ou universitaires américains en pleine guerre froide z Une culture du détournement z Une culture marquée par la guerre froide et un imaginaire populaire Les années 70-85: l’ère Atari 1971: 1er jeux d’arcade : computer wars et galaxy games Les années 70-85: l’ère Atari 1972 : L’odyssey de Ralph BAER Les années 70-85: l’ère Atari Le « premier » jeu vidéo: PONG Les années 70-85: l’ère Atari 1973-1975 : les clones de Pong Les années 70-85: l’ère Atari 1978 : Space Invaders Les années 70-85: l’ère Atari 1980 : Pac Man Les années 70-85: l’ère Atari z un marché s’organise impliquant plusieurs circuits : fabricants de plate-formes, éditeurs et studio de développement, presse spécialisée z Intégration du jeu vidéo dans une circulation culturelle populaire: jeux, media, produits dérivés z Milieu des années 80: 1ère crise de l’industrie du jeu vidéo z un marché fragile, complexe et difficilement maîtrisable Les années 70-85: l’ère Atari Deux circuits circuits économiques Circuit Technologique -fabricants de hardware (consoles, ordinateurs, téléphones, …) -designers, créateurs -éditeurs -joueurs -presse « indépendante » télévision Circuit Culturel 1985-1990 : le « monopole » de Nintendo Mise en place de nouvelles « règles du jeu » : - Modèle économique du « rasoir et lame de rasoir » - verrouillage technologique et législatif des machines et des produits -marketing sophistiqué et recherche -«Autonomie culturelle » du jeu vidéo -Ancrage du jeu vidéo dans une culture enfantine -Segmentation et hiérarchisation culturelle : -consoles/arcades/ordinateur 1985-1990 : le « monopole » de Nintendo Circuit Marketing - Distributeurs - publicité -presse officielle - recherche en amont et en aval 1990-1995: la guerre des consoles, Nintendo Vs Sega z innovation technologique z Une extension du marché vers les adolescents z marketing plus agressif z Massification des “univers populaires” 1990-1995: consoles contre ordinateurs 1995-2001: une guerre étendue z Leader : Sony (Ps 2), Nintendo (Gamecube), Microsoft (X-Box) z PC architecture dominante Les 3 circuits du jeu vidéo (d’après le modèle de S. Kline) -fabricants de hardware (consoles,ordinateurs, téléphones, …) Circuit Marketing - Distributeurs - publicité -presse officielle - recherche Circuit Technologique - fabricant de middleware -designers, créateurs studio de développements, -éditeurs -joueurs -presse « indépendante » télévision Circuit Culturel Les acteurs du marché z Les fabricants de hardware z les studios de développement (software) z Les éditeurs z Les fabricants de middleware z La presse spécialisée z La distribution L’industrie du jeu en ligne Des détournements d’usage z Comme pour les jeux vidéo, les premières formes de pratiques ludiques en ligne sont des détournements z Apparition sur ARPANET des MUD, MOO (trekmuse, Lambdamoo, etc) 1993: Doom - Création de communautés virtuelles de joueurs : guildes et clans -Utilisation du réseau Internet dans le circuit marketing (démo, captures d’écran, publicité) -Mise à la disposition du code source du jeu: création de cartes, d’univers à partir du moteur du jeu Développement très rapide de jeux en ligne : Duke Nukem, Quake, etc 1996: L’arrivée des MMORPG -1996: Méridian59 -1997 : Ultima Online -1998 : Mankind - 1999 : Everquest - 2000: Dark Age of Camelot - 2003: Second Life - 2004 : World of Warcraft -Simulation en continu d’un univers -Abonnement Un deuxième monde Les jeux de rôles en ligne proposent de vivre dans des univers de type : • Médiéval fantastique: les plus fréquents, inspirés par l’œuvre de Tolkien : Dark Age of Camelot, World of Warcraft, etc •Science Fiction :Star Wars, matrix, Super Héros •Historique : deuxième guerre mondiale, Rome antique, … •Plus récemment des univers ludiques enfantins: Toontown, … Analyse de ces nouvelles formes de loisirs z Des médiations réduites z Une collaboration étroite entre joueurs et concepteurs : conception, déroulement et développement des produits z Utilisation du crafware et du méta-jeux z Une frontière entre amateurs et professionnels parfois mince Les 3 circuits du jeu vidéo en ligne -fabricants de hardware (consoles,ordinateurs, téléphones, …) Circuit Marketing Circuit Technologique -fabricant de middleware -fournisseurs d’accès - Distributeurs - publicité -presse officielle - recherche -designers, créateurs studio de développements, -éditeurs -joueurs -presse « indépendante » télévision Espace de jeu et de médiation Circuit Culturel