Les années 70-85: l`ère Atari

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Les années 70-85: l`ère Atari
Mondes numériques et jeux vidéo:
une culture ludique, collaborative et
paradoxale
Définir le jeu vidéo: des produits et
des pratiques déconstruire
z Terme générique qui recouvre une
hétérogénéité des produits, des
supports, des pratiques et des joueurs
z Révolution numérique ou révolution
industrielle?
Émergence d'un jeu vidéo
Les Années 50 : la préhistoire du jeu vidéo
Les années 60 : l’apparition d’un objet
Les années 70-85 : l’ère Atari
1985-1990 : le monopole de Nintendo
1990-1995 : la guerre du jeu vidéo : “ console
contre console ” et “ console contre
ordinateur ”.
z 1995-2001 : Une guerre étendue par l’arrivée
de Sony et Microsoft.
z
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Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo
1951: Ralph BAER
Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo
1958 : Oscilloscope de Willy
Hinginbotham
Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo
1962 : SpaceWar de Steve Russel
Les années 50-60: préhistoire du jeu vidéo
1966-1968: Brevet de la 1ere
console, la Brown-Box
La préhistoire du jeu vidéo Jeu:
hackers et culture militaire
z Les jeux vidéo sont développés dans
des laboratoires militaires et/ou
universitaires américains en pleine
guerre froide
z Une culture du détournement
z Une culture marquée par la guerre
froide et un imaginaire populaire
Les années 70-85: l’ère Atari
1971: 1er jeux d’arcade : computer
wars et galaxy games
Les années 70-85: l’ère Atari
1972 : L’odyssey de Ralph BAER
Les années 70-85: l’ère Atari
Le « premier » jeu vidéo: PONG
Les années 70-85: l’ère Atari
1973-1975 : les clones de Pong
Les années 70-85: l’ère Atari
1978 : Space Invaders
Les années 70-85: l’ère Atari
1980 : Pac Man
Les années 70-85: l’ère Atari
z un marché s’organise impliquant plusieurs
circuits : fabricants de plate-formes, éditeurs et
studio de développement, presse spécialisée
z Intégration du jeu vidéo dans une circulation
culturelle populaire: jeux, media, produits dérivés
z Milieu des années 80: 1ère crise de l’industrie du
jeu vidéo
z un marché fragile, complexe et difficilement
maîtrisable
Les années 70-85: l’ère Atari
Deux circuits circuits économiques
Circuit Technologique
-fabricants de hardware
(consoles,
ordinateurs,
téléphones, …)
-designers, créateurs
-éditeurs
-joueurs
-presse « indépendante »
télévision
Circuit Culturel
1985-1990 : le « monopole » de Nintendo
Mise en place de nouvelles « règles du jeu » :
- Modèle économique du « rasoir et lame de
rasoir »
- verrouillage technologique et législatif des
machines et des produits
-marketing sophistiqué et recherche
-«Autonomie culturelle » du jeu vidéo
-Ancrage du jeu vidéo dans une culture
enfantine
-Segmentation et hiérarchisation culturelle :
-consoles/arcades/ordinateur
1985-1990 : le « monopole » de
Nintendo
Circuit Marketing
- Distributeurs
- publicité
-presse officielle
- recherche en amont
et en aval
1990-1995: la guerre des consoles,
Nintendo Vs Sega
z innovation technologique
z Une extension du marché vers les adolescents
z marketing plus agressif
z Massification des “univers populaires”
1990-1995: consoles contre
ordinateurs
1995-2001: une guerre étendue
z Leader : Sony (Ps 2), Nintendo
(Gamecube), Microsoft (X-Box)‫‏‬
z PC architecture dominante
Les 3 circuits du jeu vidéo (d’après le modèle de S. Kline)‫‏‬
-fabricants de hardware
(consoles,ordinateurs,
téléphones, …)
Circuit Marketing
- Distributeurs
- publicité
-presse officielle
- recherche
Circuit Technologique
- fabricant de middleware
-designers, créateurs
studio de
développements,
-éditeurs
-joueurs
-presse « indépendante »
télévision
Circuit Culturel
Les acteurs du marché
z Les fabricants de hardware
z les studios de
développement (software)‫‏‬
z Les éditeurs
z Les fabricants de middleware
z La presse spécialisée
z La distribution
L’industrie du jeu en ligne
Des détournements d’usage
z Comme pour les jeux vidéo, les premières
formes de pratiques ludiques en ligne sont
des détournements
z Apparition sur ARPANET des MUD, MOO
(trekmuse, Lambdamoo, etc)‫‏‬
1993: Doom
- Création de
communautés
virtuelles de joueurs :
guildes et clans
-Utilisation du réseau Internet dans le circuit marketing
(démo, captures d’écran, publicité)‫‏‬
-Mise à la disposition du code source du jeu: création
de cartes, d’univers à partir du moteur du jeu
Développement très rapide de jeux en ligne : Duke Nukem,
Quake, etc
1996: L’arrivée des MMORPG
-1996: Méridian59
-1997 : Ultima Online
-1998 : Mankind
- 1999 : Everquest
- 2000: Dark Age of Camelot
- 2003: Second Life
- 2004 : World of Warcraft
-Simulation en continu d’un
univers
-Abonnement
Un deuxième monde
Les jeux de rôles en ligne proposent de vivre dans des
univers de type :
• Médiéval fantastique: les plus fréquents, inspirés par
l’œuvre de Tolkien : Dark Age of Camelot, World of
Warcraft, etc
•Science Fiction :Star Wars, matrix, Super Héros
•Historique : deuxième guerre mondiale, Rome
antique, …
•Plus récemment des univers ludiques enfantins:
Toontown, …
Analyse de ces nouvelles formes de
loisirs
z Des médiations réduites
z Une collaboration étroite entre joueurs
et concepteurs : conception,
déroulement et développement des
produits
z Utilisation du crafware et du méta-jeux
z Une frontière entre amateurs et
professionnels parfois mince
Les 3 circuits du jeu vidéo en ligne
-fabricants de hardware
(consoles,ordinateurs,
téléphones, …)
Circuit Marketing
Circuit Technologique
-fabricant de middleware
-fournisseurs d’accès
- Distributeurs
- publicité
-presse officielle
- recherche
-designers, créateurs
studio de
développements,
-éditeurs
-joueurs
-presse
« indépendante »
télévision
Espace de jeu et
de médiation
Circuit Culturel

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