Règles des jeux joués

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Règles des jeux joués
LE NAIN JAUNE
Nombre de joueurs : de 3 à 6 joueurs.
Matériel : un tableau avec 5 plateaux, un jeu de 52 cartes, des jetons
But du jeu : être le premier à ne plus avoir de carte en main et être celui qui a la plus grande valeur de
jetons
Règle :
Chaque joueur reçoit 8 jetons rouges (valeur 1), 5 jetons bleus (valeur 5) et 2 jetons jaunes (valeur 10).
Avant chaque distribution, chaque joueur pose 1 jeton sur le 10 de carreau, 2 jetons sur le valet de trèfle,
3 jetons sur la dame de pique, 4 jetons sur le roi de cœur et 5 jetons sur le 7 de carreau (appelé « nain
jaune »).
Un joueur distribue à chacun des joueurs les cartes : 15 cartes (pour 3 joueurs), 12 (pour 4 joueurs), 9
(pour 5 joueurs), 8 (pour 6 joueurs). Le reste des cartes constitue un talon.
Le joueur situé à gauche du distributeur commence à jouer. Il doit commencer une suite (par la carte de
son choix).
Lorsqu’il ne peut pas poursuivre une suite il laisse la main au joueur suivant. Si aucun des autres joueurs
ne peut poursuivre la suite, le joueur ayant interrompu sa suite peut recommencer une suite par la carte
qu’il souhaite.
Chaque fois qu’un joueur pose une carte représentée sur le tableau, il doit prendre les jetons posés dans
le plateau correspondant.
Lorsqu’un joueur n’a plus de carte, la partie est finie. Ce joueur est le gagnant et il reçoit des autres
joueurs autant de pions qu’il leur reste de points dans la main.
NB : chaque carte basse (de l’as au 10 valent chacune leur valeur / les têtes valent 10).
Si un joueur se débarrasse de toutes ses cartes au 1er tour, il ramasse tous les jetons du tableau.
LE JEU DES CLAPETS ou FERME LA BOITE
Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs.
Matériel : Un jeu « ferme la boite » ou une bande de 9 cases (et 9 jetons), 2 dés six.
But du jeu : être le joueur qui aura laissé visible le score le plus petit
Règle : Le premier joueur lance les 2 dés et additionne leurs résultats (ex. 6+5=11). A l’aide de jetons, il
peut couvrir des nombres de sa bande composant la même somme (9 et 2 ou 1 et 2 et 3 et 5…).
Le même joueur lance à nouveau les dés et procède de la même manière jusqu’à :
- ce qu’il ait couvert tous les nombres
- ce qu’il soit bloqué (dans l’incapacité de composer une somme identique à celle indiquée par les dés).
Lorsque le joueur est bloqué, il additionne les nombres restants découverts sur sa bande et laisse les dés
au joueur suivant.
Lorsque tous les joueurs sont passés, le gagnant est celui qui aura laissé visible le score le plus petit.
On peut aussi jouer sur 3 parties, ce qui obligera à calculer des sommes. Le vainqueur sera alors celui qui
aura le moins de points au bout de 3 parties.
Variantes :
1. Si les cases 7, 8, 9 sont cachées, le joueur est autorisé à ne lancer qu’un seul dé.
2. On lance les dés et on peut recouvrir au choix les 2 cases correspondant à chaque dé, une seule case
correspondant à l’un des 2 dés, la case correspondant à la somme des 2 dés, la case correspondant à la
soustraction des 2 dés. Ex. Je lance 4 et 5, je peux recouvrir le 4, le 5, le 4 et le 5, le 9 ou le 1.
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LES TRIOMINOS
Matériel : un jeu de triominos
Nombre de joueurs : 2 à 4
But du jeu : marquer le plus de points
Règle :
Tournez tous les triominos face cachée et mélangez-les. Chaque joueur tire le nombre de triominos requis
(9 si 2 joueurs / 7 si 3 ou 4 joueurs) et les positionne debout face à lui.
Le joueur qui a le trio (triominos avec les 3 mêmes numéros) le plus grand commence en jouant son trio
sur la table.
Pour poser un triomino il faut faire coïncider son triomino avec l’un des côtés d’un triomino déjà posé.
Chaque fois qu’un joueur joue, il note le total obtenu par le triomino posé. Le joueur qui commence
marque 10 points supplémentaires (si on commence avec le trio composé de trois 0, il marque 30 + 10).
Si aucun joueur n’a de trio, c’est le joueur qui a le plus grand total sur l’un de ses triominos qui commence.
Si le joueur qui a le plus grand trio (ex. les trois 4) le souhaite, il peut commencer par poser le trio de trois
0 après avoir montré son trio de 4.
Les autres joueurs jouent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lorsqu’on ne peut pas poser de triomino, on pioche jusqu’à ce qu’on puisse jouer (3 pioches maximum).
Chaque pioche enlève 5 points. S’il ne peut toujours pas jouer après 3 pioches, il perd 10 points
supplémentaires.
S’il n’y a plus de triomino dans la pioche, le joueur doit passer et perd 10 points.
La partie s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de triomino. Il marque alors 25 points supplémentaires ainsi
que le total de tous les points restant dans les mains des autres joueurs.
Lorsqu’aucun joueur ne peut jouer, c’est le joueur qui a le moins de points dans sa main qui est déclaré
vainqueur. Ses points restants en main seront déduis de son comptage et les points des autres seront
ajoutés. Il ne recevra pas de supplément de 25 points.
LE YAM
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Matériel : 5 dés, 1 feuille de marque
But du jeu : être le joueur qui totalisera le plus de points au bout de 12 coups
Règle :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie. Puis on joue dans
le sens des aiguilles d’une montre.
Chaque joueur dispose de 3 lancers de dés par coup. A chaque lancer, il laisse de côté les dés qui lui
conviennent et relance les autres.
Pour le premier coup, le joueur recherche les as, pour le second coup les 2, et ensuite les 3, 4, 5 et 6.
On inscrit les points au fur et à mesure.
Le joueur tente alors de réaliser une petite suite (4 dés qui se suivent), puis un full (3 dés identiques + 2
dés identiques), puis une grande suite (5 dés qui se suivent), puis un carré (4 dés identiques) et enfin un
Yam (5 dés identiques).
Si un joueur n’arrive pas à sortir ces combinaisons en 3 lancers, il marque zéro et passe son tour.
Le gagnant est celui qui totalisera le plus de points en 11 coups.
Variante : les combinaisons recherchées peuvent être effectuées dans le désordre.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points.
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LE RUMMIKUB
Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs
Matériel : un jeu de Rummikub (104 plaques + 2 jokers, réglettes)
But du jeu : être le 1er à s’être débarrassé de toutes ses plaques / être celui qui marque le plus de points
Règle :
Les plaques sont posées faces cachées sur la table et mélangées. Chaque joueur en prend 14 et les dispose
sur sa réglette. Les plaques restantes constituent la pioche.
Les combinaisons :
- une série : combinaison de 3 ou 4 chiffres portant le même numéro mais de couleurs différentes
- une suite : suite d’au moins 3 chiffres de la même couleur.
Pour débuter la partie, chaque joueur doit poser sur la table une combinaison d’au moins 30 points à
partir des plaques de sa réglette. S’il ne peut pas créer cette combinaison de 30 points, il pioche une
plaque et attend son prochain tour de jeu.
Lors du premier tour, les combinaisons placées sur la table ne doivent pas être modifiées. Chacun doit
poser une nouvelle combinaison.
Quand un joueur a posé sa première combinaison, il peut, lors des tours suivants, recombiner, c’est-àdire, utiliser n’importe quel chiffre déjà posé sur la table avec les plaques de sa réglette. Il peut :
- ajouter 1 ou plusieurs plaques à une suite ou une série.
- déplacer un chiffre d’une combinaison posée sur la table et l’utiliser pour former une nouvelle
combinaison
- ajouter un 4ème chiffre à une combinaison posée sur la table et retirer un autre chiffre pour former
une nouvelle combinaison
- diviser une suite posée sur la table (ex. 4, 5, 6, 7, 8) pour en former une nouvelle (ex. 4, 5, 6 / 6, 7,
8)
- diviser plusieurs combinaisons posées sur la table pour en former une nouvelle
- combiner des séries ou des suites posées sur la table pour en former une nouvelle
Le joker : Un joueur ne peut récupérer un joker posé sur la table qu’après avoir posé sa première
combinaison .Il doit le remplacer par une plaque représentant le même chiffre et le jouer immédiatement.
Le calcul des points : Lorsqu’un joueur place sa dernière plaque sur la table, est déclaré vainqueur et la
partie est terminée. Les autres joueurs totalisent alors les chiffres restants sur leur réglette et inscrivent
leur total en négatif. Le vainqueur cumule les totaux des autres joueurs en positif.
Un joueur ayant un joker sur sa réglette en fin de partie, reçoit une pénalité de 30 points.
Si la pioche est épuisée avant qu’un joueur n’ait posé toutes les plaques de sa réglette, le vainqueur est
celui qui totalise le moins de points sur sa réglette.
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Pascal SIRIEIX – Animation Jeux mathématiques numériques au C2
LE 6 QUI PREND
Nombre de joueurs : de 3 à 6 joueurs.
Matériel :
- 1 jeu de cartes « 6 qui prend ».
Chaque carte a deux valeurs :
-une valeur numérique (de 1 à 104) qui indique leur
future position dans le jeu
- une valeur « têtes de bœufs » (de 1 à 7) qui correspond
à des points de pénalité
But du jeu : récolter le moins possible de têtes de bœufs et
être celui qui en comptabilise le moins de points à la fin du jeu.
Règle :
On distribue 10 cartes à chaque joueur qui les classe dans leur
jeu par ordre croissant de leurs valeurs numériques.
On pose également sur la table 4 cartes les unes sous les autres
et faces visibles. Chaque carte représente le début d’une série
(rangée) qui, cette première comprise, ne doit pas comporter
plus de 5 cartes en tout.
Tous les joueurs prennent 1 carte dans leur jeu pour la déposer
face cachée devant eux sur la table. Une fois que le dernier s’est
décidé, on retourne les cartes.
Celui qui a déposé la carte de la plus basse valeur numérique
est le premier à jouer sa carte dans une des 4 rangées.
Puis les joueurs posent leur carte dans l’ordre des valeurs
numériques restantes.
Règle 1 « valeurs croissantes » : Les cartes d’une série (ou
rangée) doivent toujours se succéder dans l’ordre croissant de
leurs valeurs.
Règle 2 « la plus petite différence » : Une carte doit toujours
être déposée dans la série ou la différence entre la dernière
carte déposée et la nouvelle carte est la plus faible.
Règle 3 « série terminée » : Une série est terminée lorsqu’elle
comporte 5 cartes. Lorsque, d’après la règle 2, une sixième
carte doit y être déposée, le joueur qui joue cette carte doit
ramasser les 5 cartes de la série. Sa sixième carte forme alors le
début d’une nouvelle série.
Règle 4 « la carte la plus faible » : Le joueur qui joue une carte si
faible qu’elle ne peut aller dans aucune des séries doit ramasser
toutes les cartes d’une série de son choix. Sa carte « faible »
devient alors la première carte d’une nouvelle série.
Une manche prend fin lorsque les 10 cartes ont été jouées.
Chaque joueur compte alors les têtes de bœufs qu’il a récoltées.
On note le résultat de chacun sur une feuille puis on commence
une nouvelle manche.
La partie prend fin lorsqu’un des joueurs totalise 66 têtes de
bœufs (ou plus) en cumulant les points de l’ensemble des
manches jouées. Le vainqueur de la partie est celui qui a
totalisé les moins de têtes de bœufs.
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Pascal SIRIEIX – Animation Jeux mathématiques numériques au C2
LE UNO
Nombre de joueurs : 2 à 6
Matériel : 1 jeu de cartes Uno
But du jeu : être celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes / être celui qui marque le plus de
points en X parties (nombre de parties à définir)
Règle : Un joueur distribue 7 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue une pioche. Il retourne
la première carte de la pioche face visible à côté de la pioche afin de constituer le Talon. Cette carte sert
comme base de départ.
Le joueur situé à gauche du distributeur doit recouvrir la carte du talon par une carte de même couleur,
de même valeur, de même symbole ou un joker.
Si un joueur ne peut pas jouer, il tire la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il la
joue. Sinon, il garde cette carte et passe son tour.
On peut choisir de ne pas jouer même si on a une carte qui le permet. Il faut alors piocher une carte qu’on
peut éventuellement jouer.
Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, il doit annoncer « Uno ». S’il oublie de le faire et
qu’un autre joueur s’en aperçoit avant que le joueur suivant ne commence à jouer, il lui demande de
piocher 2 cartes.
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des points en
fonction des cartes restant dans les mains de tous ses adversaires.
Cartes de 0 à 9 (valeur de la carte) / + 2, inversion ou passer (20 points) / joker ou super joker (50 points)
Les cartes actions :
+ 2 : le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour.
Flèches (inversion) : le sens du jeu change.
Stationnement interdit (passer) : le joueur suivant passe son tour.
Joker : celui qui la joue peut choisir de changer la couleur. Elle peut être jouée après n’importe quelle
carte.
+ 4 (super joker) : celui qui la joue peut choisir de changer la couleur et le joueur suivant doit piocher 4
cartes. Elle ne peut être jouée que si le joueur n’a pas la couleur demandée.
LE DECADEX
Nombre de joueurs : 2
Matériel : 1 plateau, 2 X 4 anneaux de 2 couleurs différentes
But du jeu : être le premier à totaliser 10 en additionnant les nombres associés à ses quatre anneaux.
Règle : Chaque joueur, à tour de rôle, pose un de ses anneaux sur une case nombre libre. Il peut utiliser 4
cases de couleurs différentes ou 2 paires de 2 couleurs.
Si personne n’a gagné lorsque les 8 anneaux sont posés, chaque joueur, à tour de rôle, déplace un de ses
anneaux vers une case libre, jusqu’à ce que l’un des joueurs obtienne une combinaison gagnante.
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LE JEU DES COCHONS
Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs.
Matériel : 2 cochons, 1 bloc de marque, 1 table des scores, 1 crayon
Règle : être le premier à atteindre 100 (ou plus)
Le premier joueur lance les cochons et annonce son score (cf. table
des scores). Pendant son tour, il peut relancer les cochons en
cumulant les scores jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter. Il note alors
son score et laisse sa place au joueur suivant.
NB : Les combinaisons s’additionnent.
Un joueur est obligé de s’arrêter quand :
-il obtient un « cochon nul »  il perd alors tous ses points du tour.
-il obtient un « bon jambon »  il perd alors tous les points
accumulés depuis le début de la partie.
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