NOTIONS D`ÉLABORATION (TMA) Ce chapitre - Alex
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NOTIONS D`ÉLABORATION (TMA) Ce chapitre - Alex
N O T I O N S D ' É L A B O R A T I O N (TMA) Ce chapitre présente les principes de l'élaboration. Il en explique le fonctionnement et la manière de bien l'exploiter. Les FFG-7 et les sous-marins dans SCS-Dangerous Waters ont des outils d'élaboration. Les spécificités de chaque plate-forme sont décrites dans les chapitres correspondants. ü Note: Pour pouvoir utiliser de manière efficace les outils d'élaboration, la compréhension des notions de ce chapitre est impérative. QU'EST-CE QUE L'ÉLABORATION ? Le poste TMA analyse et exploite les azimuts envoyés par les senseurs afin de déterminer les éléments cinématiques d'un contact (route, vitesse et distance). Ces éléments appelés “solution adoptée”, “solution de tir” ou “solution” sont indispensables afin de pouvoir engager le contact avec efficacité. Le numéro de contact détecté par vous ou votre autocrew apparaît dans le menu déroulant du poste de TMA. Une fois le mobile sélectionné, l'historique de ses azimuts s'affiche sur l'écran TMA. COMMENT MARCHE L'ÉLABORATION ? L'élaboration est un processus qui cherche à estimer la route et la distance d'un contact en utilisant les azimuts reçus et en adoptant une vitesse estimée. Au poste de TMA vous analysez les informations reçues des différents senseurs et élaborez des solutions d'essai. Les exemples suivants se réfèrent aux sous-marins, cependant les principes restent les mêmes pour les unités de surface. Supposons que votre bateau est immobile et que votre sonar passif piste un bruiteur. Si les azimuts sont transmis avec une périodicité de 2 minutes nous obtenons le résultat ci-dessous. [{Art: TrainingTMA_1_TMA1.ai}] Les moyens passifs ne fournissent pas la distance des contacts. Plusieurs solutions sont possibles pour la configuration donnée. En effet, si une solution à 5 noeuds est possible, une autre à la même route à 10 noeuds, mais 2 fois plus loin est possible également. Si vous arrivez à fixer le paramètre vitesse, le cap et la distance seront plus faciles à déterminer. [{TrainingTMA_2_TMA2.ai}] (Text is in Illustrator file.) Un paramètre à prendre en compte lors de l'élaboration est le défilement (bearing rate), c'est la variation de l'azimut au cours du temps. Il est fonction des routes et vitesses des deux mobiles et de la distance qui les sépare. Une notion que beaucoup de commandants de sous-marins trouvent utile est celle de tronçon Lead ou Lag. En tronçon Lead le vecteur vitesse de votre sousmarin et celui du bruiteur sont du même côté de l'azimut. En tronçon Lag, les deux vecteurs vitesse ne sont plus du même côté. La solution A est un tronçon Lead alors que la solution B est en tronçon Lag. Le point C est appelé croisement d'azimuts. En configuration tronçon Lag c'est une distance minimale, et une distance maximale en tronçon Lead. Vous constatez que vous ne pouvez décider si vous êtes en Lead ou en Lag. Vous pouvez déterminer la nature du tronçon en effectuant une manoeuvre amenant à croiser l'azimut. [{Art: TrainingTMA_3_TMA3.ai}] (Text is in Illustrator file.) En modifiant les paramètres de votre sous-marin en cap ou en vitesse vous modifiez également le défilement du bruiteur et limitez le nombre de solutions possibles. La variation du défilement est directement proportionnelle à l'amplitude des variations de votre cinématique. Dans la plupart des cas un défilement important est signe d'un tronçon Lag. L'image waterfall permet de s'en rendre compte facilement pour un contact bande large. Si le contact garde une route et une vitesse constantes et si les azimuts reçus sont précis (ce qui n'est pas le cas pour les bruiteurs faibles) deux ou trois manoeuvres permettent d'obtenir une solution surtout si les variations de défilement sont importantes. Si le défilement est peu sensible à vos manœuvres, le contact est lointain. [{Art: TrainingTMA_4_TMA4.ai}] (Text is in the Illustrator file.) Il faut utiliser toutes les informations possibles lors de l'étude des solutions. Si un message de renseignement vous indique le cap d'un contact, fixez cette valeur. Si vous arrivez à fixer un deuxième paramètre - comme la vitesse – le nombre de solutions possibles va être bien plus limité. Dès qu'un contact est classifié, déterminez sa vitesse grâce à la fonction DEMON de votre SONAR (voir le paragraphe correspondant dans le chapitre spécifique à votre plate-forme). LES OUTILS D'ÉLABORATION. Les outils de TMA sont les mêmes sur tous les sous-marins contrôlables de SCS-Dangerous Waters. Les outils à bord des FFG ont une interface et un fonctionnement différent, mais le principe reste le même. Outils d'élaboration sur sous-marins Le poste de TMA sur sous-marin est composé d'un écran, d'une “règle à trous” (RAT) dont on peut faire varier le pas, d’une interface pour entrer les éléments d'une solution d'essai (azimut, distance, cap, vitesse et distance) et d’un moyen d'envoyer une solution vers le système de contrôle des armes. Le poste comprend également une visualisation de l'accord tachymétrique de la solution grâce à un nuage de points. Ce système n'existe pas sur FFG. Outils d'élaboration sur FFG Le poste d'élaboration de la FFG comprend une table traçante (dead reckoning tracer DRT). Le poste a l'apparence d'une grande feuille de calque. Il dispose de plusieurs règles à trous (une par vitesse), d’un point lumineux indiquant le bâtiment porteur, d’un calepin pour noter les différentes solutions et d’un moyen pour envoyer une solution de tir. ü Note: Cette section entraînement du manuel concerne spécifiquement les outils de TMA des sous-marins. Il faut se référer au chapitre décrivant les postes de la FFG pour y trouver ses spécificités. Cependant les commandants de FFG doivent connaître les notions exposées dans cette partie. L'écran du poste de TMA (sous-marins). L'écran d'affichage se situe dans la partie supérieure gauche du poste d'élaboration. Il visualise le bâtiment porteur, les azimuts passés du contact sélectionné, une règle à trous et un nuage de points pour évaluer la cohérence de la solution. Les outils de l'Akula sont décrits plus bas. a) nuage de points b) règle à trous c) Bâtiment porteur d) azimuts [{Art: TrainingTMA_5_board.bmp w/Callouts}: (a) Dot stack, (b) TMA Ruler, (c) Ownship symbol, (d) Bearing lines] Quand un bruiteur est sélectionné depuis le menu déroulant, le dernier senseur ayant envoyé une information est affiché à l'écran. L'azimut est porté à partir de la position du bâtiment porteur au moment correspondant. Si un extracteur est affecté au bruiteur, un azimut est porté toutes les deux minutes. Ces azimuts permettent de visualiser l'évolution du bruiteur au cours du temps. En déplaçant la règle à trous sur les azimuts portés vous pouvez essayer de déterminer une solution. Le nuage de points vous est alors d'une aide précieuse. Les azimuts sont visualisés pendant une durée modifiable (un clic droit sur l'écran de TMA permet de régler cette durée à 10, 20, 60 minutes ou 4 heures). La méthodologie de l'élaboration est décrite plus loin. C'est un processus qui est loin d'être évident. N'hésitez donc pas à faire une pause dans le jeu lors de la recherche de solutions. Le table traçante (FFG). Le poste d'élaboration sur FFG diffère légèrement. Le poste représente la table traçante, le point lumineux indique la position du bâtiment porteur. Ce point se déplace en fonction de la cinématique du bâtiment. Quand le point atteint un bord du calque celui-ci doit être changé et les azimuts précédemment portés sont définitivement perdus. Vous devez attendre le prochain azimut envoyé par l'extracteur éventuellement affecté au bruiteur ou faire vous-même un bien pointé. Quand un bruiteur est sélectionné à partir du menu déroulant, les azimuts portés restent affichés jusqu'au changement de calque. Ils ne sont pas masqués quand un nouveau bruiteur est sélectionné comme c'est le cas sur l'écran de TMA du sous-marin. A chaque bien pointé un azimut est porté avec l'heure associée en extrémité (en minutes par rapport au début de la mission). Comme tous les azimuts portés restent affichés vous devez cliquer sur un azimut afin de savoir à quel contact il correspond. Vous trouverez une description plus détaillée du poste d'élaboration de la FFG au chapitre correspondant. Fusion et suppression de contacts. Un contact tenu par deux senseurs peut être fusionné (puis séparé) au poste TMA. La fusion des contacts permet de rendre l'affichage plus lisible et l'élaboration plus aisée. La méthode à suivre est différente entre les sous-marins et la FFG. Fusion de contacts sur sous-marins : Une fois fusionnées en un seul contact les informations issues de deux senseurs différents affichent une unique piste sur l'écran de TMA et au poste de navigation. Les différents azimuts continuent à être portés, ce qui permet d'obtenir une intersection qui donne une bonne indication de la distance du bruiteur. Un contact issu d'une fusion est désigné par M (Master) plus un numéro. Pour séparer les informations des senseurs il faut sélectionner la piste et cliquer sur “Split”. Les contacts retrouvent alors leur numéro de piste initial. Fusion de contacts sur FFG : A la fusion de deux contacts, le résultat porte comme numéro de piste celui situé en première page du calepin, le deuxième numéro n'apparaît alors plus dans le menu déroulant. Rien n'indique alors dans la désignation du contact qu'il est fusionné. When two contacts are merged, the merged contact retains the number of the contact showing in the upper Track Update Report. The contact number seen in the lower Track Merge Report is no longer seen in the Track selection dropdown. There is no indication that a track is merged except that when the track number is selected in the TMA Track Update Report, data from the merged sensor reports updates as you watch. When FGG contacts are split they revert to their original track numbers. La règle à trous. Que ce soit sur FFG (règle en plastique) ou sur sous-marin (règle informatisée) la règle à trous représente votre estimation de la solution en route/vitesse, sa position sur l'écran indique la distance du contact. Vous pouvez entrez les éléments connus directement dans les champs de solutions d'essais, la règle à trous le prendra alors en compte automatiquement. Vous pouvez également faire bouger manuellement la règle à trous. Vous pouvez verrouiller (bouton Lock) les éléments qui vous paraissent fiables. Règle à trous sur sous-marin : A chaque azimut porté, une marque est placée sur la RAT. Chaque marque est associée à un point du nuage de points situé en haut à gauche. En déplaçant la RAT pour placer les marques sur les azimuts associés vous recherchez l'accord visualisé par l'alignement vertical des points du nuage. Lorsque vous êtes en TMA Autocrow “Off”, à la première sélection d'un contact, la RAT est placée sur le dernier azimut porté, face au bâtiment porteur. Pour un contact obtenu par des moyens passifs la distance affichée est une distance par défaut qui n'est en rien indicative de celle du contact. Lorsque la dernière marque de la RAT est sur l'azimut correspondant, le point inférieur du nuage est sur la ligne médiane. Les éléments et le fonctionnement de la RAT sont décrits ci-dessous : q La flèche indique la route du contact. q La longueur de la RAT est représentative de la vitesse du contact. Plus la RAT est longue, plus la vitesse estimée est importante. q La distance entre la RAT et le bâtiment porteur représente la distance estimée du contact. q Chaque marque représente un intervalle de temps. (le SONAR de coque et l'ALR envoient un azimut toutes les deux minutes, le RADAR et le SONAR actif envoient le contact à chaque balayage). La marque en extrémité est la plus ancienne information. q L'azimut estimé du contact est à la pointe de la flèche, le dernier azimut reçu est la marque la plus proche de la pointe. Utilisation de la règle à trous : Ajuster la longueur et la direction : Cliquez sur la pointe de la flèche pour la déplacer et modifier la direction ou la longueur de la règle à trous. Positionner les marques : La marque la plus proche de la flèche doit être placée sur l'azimut le plus récent, et la dernière marque sur l'azimut le plus ancien. Utilisation de la poignée : Un cercle apparaît au centre de la règle dès que la vitesse est non nulle et que plus d'une marque est affichée. Ce cercle est la poignée. En cliquant et déplaçant la poignée vous pouvez déplacer la règle sans en modifier l'orientation ou la vitesse. Azimut initial T, T+2, T+4, T+6, T+8 (azimut le plus récent) Poignée Flèche indiquant le cap [{Art: TrainingTMA_6_Ruler_HiRes.bmp with callouts} a0 T, b) T+2, c) T+4, D) T+6, e) T+8] Règle à trous recevant des azimuts d'un SONAR toutes les deux minutes. Règle à trous sur FFG : La FFG utilise une règle à trous par vitesse. Un clic droit sur le calepin de solution ou un clic sur les flèches haut et bas situées à sa gauche permet de sélectionner une règle à trous dont les graduations correspondent à la vitesse sélectionnée. q La règle n'est disponible que si un contact est sélectionné et s'il y a au moins un azimut tracé sur le calque. q Les flèches sur la règle indiquent le cap du contact. q Un clic au centre de la règle permet de la déplacer en conservant son orientation. q Un clic à l'extrémité de la règle permet de la faire tourner par rapport à l'autre extrémité. q Si la distance entrée au clavier est trop grande pour être affichée sur le calque la règle disparaît de l'affichage, il faut alors choisir une distance inférieure ou sélectionner une autre piste dans le menu déroulant. q Un petit triangle indique la position estimée d'un contact en fonction de la solution adoptée et du dernier azimut porté. Nuage de points (n'existe que sur sous-marins). Le nuage de points est situé dans le coin supérieur gauche de l'écran TMA des sous-marins. Il visualise l'erreur entre les graduations de la règle à trous et les azimuts portés. Le point supérieur est associé à l'azimut le plus récent. Lorsque tous les points sont alignés sur la ligne centrale, la solution est sûrement bonne. Ce processus s'appelle rechercher l'accord. Cet outil n'existe pas sur FFG. [{Art: TrainingTMA_7_DotStack.bmp }] Zone de solution d'essai. Quand vous utilisez la règle à trous pour élaborer une solution, les champs de la solution d'essai sont mis à jour avec les valeurs correspondantes. Vous pouvez entrer directement un paramètre dans les champs et la RAT sera alors mise en conformité avec celui-ci (il est impossible de rentrer des paramètres dans le champ de la FFG) Envoyer une solution de tir. Lorsque vous estimez que la solution élaborée sur un contact est bonne, vous pouvez l'envoyer au système de contrôle des armes. _ Sous-marins : Cliquez sur “ENTER SOLUTION” (“ENTER SOLN” sur Seawolf). _ FFG-7: Cliquer sur “ENTER” dans le coin inférieur droit du calepin des solutions. Pour plus d'information sur la TMA à bord de la FFG reportez-vous au chapitre correspondant. Conseil : Ne vous précipitez pas en envoyant une solution de tir issue de la TMA. Assurez-vous d'avoir analysé pendant un temps suffisant et d'avoir manoeuvré afin de restreindre le nombre de solutions possibles. Azimuts. Les couleurs des azimuts portés à l'écran de TMA ou sur le calque indique le senseur envoyant l'information. Couleurs des azimuts sur sous-marin Sonar de coque: Blanc SONAR de flanc/antenne conforme : Bleu ALR : Violet SONAR actif : Vert Périscope ou ESM : Rouge RADAR ou intercepteur SONAR : Jaune SONAR passif de drone : Blanc SONAR actif de drone : Vert ü Conseil aux commandants de sous-marins : Lorsqu'un extracteur est affecté à un bruiteur, les azimuts sont automatiquement envoyés à la TMA. En ce qui concerne le RADAR, l'ESM, les émissions SONAR actif en mode SINGLE et le périscope, les contacts ne sont envoyés vers la TMA que si vous le faites (MARK). Il se peut alors que l'historique soit incomplet. Lorsque le RADAR est en mode autocrew “ON”, les contacts sont envoyés automatiquement. Azimuts sur FFG. SONAR de coque passif : Blanc SONAR de coque actif : Vert ALR : Violet Bouée acoustique passive : Blanc Bouée acoustique active : Vert ESM : Rouge ü Conseil aux commandants de FFG : Lorsqu'un extracteur (ATF, Automatique track follow) est associé à un contact de l'ALR, les azimuts sont reportés automatiquement à la TMA. De même si l'extracteur du SONAR de coque est affecté à un contact. La LADT, les veilleurs et le RADAR n'envoient pas de contacts à la TMA. Conventions de dénomination des contacts. Comme les contacts proviennent de plusieurs senseurs, il leur est affecté un numéro ou un baptême. Une fois marqué (MARK) le baptême du contact apparaît dans le menu déroulant du poste de TMA où ils peuvent être sélectionnés. Les conventions de baptême sont décrites sommairement ici, vous pouvez également vous reporter au chapitre traitant de l'écran de navigation. Baptême des contacts sur sous-marin : Le baptême vous indique quel senseur est à l'origine de la détection. La première lettre indique la source du contact : S pour SONAR, R pour RADAR, V pour visuel (périscope ou stadimètre) et E pour ESM. Les azimuts ont également des couleurs différentes. Le baptême comporte également un numéro d'ordre par senseur. Exemple : le premier contact SONAR sera baptisé S01, le suivant S02, le premier contact ESM E01, puis E02 etc. Un contact fusionné prend un baptême en M avec un numéro d'ordre. Les contacts reçus par liaison de données n'apparaissent pas dans la liste de la TMA. Les contacts issus des SONAR, l'ESM, l'intercepteur SONAR, le RADAR et le périscope peuvent être utilisés en TMA. Baptêmes des contacts sur FFG : Les numéros de piste des contacts obtenus par la FFG dépendent de votre numéro d'UP. En mode monojoueur votre numéro est toujours 1001. Tous les contacts obtenus par vos senseurs seront numérotés en incrémentant sans tenir compte du senseur origine. Le premier contact aura comme numéro de piste 1002 jusqu'à 1299. En multijoueurs, chaque bâtiment porteur a un numéro d'UP. Le premier joueur est le numéro 1001, le deuxième 1301, 1601 et ce jusqu'à 32 joueurs. Pour chaque plate-forme les pistes sont numérotées à partir du numéro d'UP avec un maximum de 298 pistes. Les pistes reçues par LADT n'apparaissent pas à la TMA. Seuls les contacts de l'ALR, du SONAR de coque, de l'ESM et des bouées acoustiques sont disponibles à la TMA de la FFG. ÉLABORATION AVEC DES CONTACTS DE DRONES (UUV) Tous les sous-marins contrôlables peuvent utiliser des drones sous-marins (UUV). Dans SCS-Dangerous Waters les UUV ont des capacités SONAR mais ne peuvent pas lancer d'armes. Les azimuts des contacts d'un UUV sont tracés à partir de la position de celui-ci et non celle du bâtiment porteur. L'élaboration sur un contact UUV s'effectue de la même manière que pour un SONAR actif ou passif.