NOTIONS D`ÉLABORATION (TMA) Ce chapitre - Alex

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NOTIONS D`ÉLABORATION (TMA) Ce chapitre - Alex
N O T I O N S D ' É L A B O R A T I O N (TMA)
Ce chapitre présente les principes de l'élaboration. Il en explique le
fonctionnement et la manière de bien l'exploiter. Les FFG-7 et les sous-marins
dans SCS-Dangerous Waters ont des outils d'élaboration. Les spécificités de
chaque plate-forme sont décrites dans les chapitres correspondants.
ü Note: Pour pouvoir utiliser de manière efficace les outils d'élaboration, la
compréhension des notions de ce chapitre est impérative.
QU'EST-CE
QUE L'ÉLABORATION
?
Le poste TMA analyse et exploite les azimuts envoyés par les senseurs afin de
déterminer les éléments cinématiques d'un contact (route, vitesse et distance).
Ces éléments appelés “solution adoptée”, “solution de tir” ou “solution” sont
indispensables afin de pouvoir engager le contact avec efficacité.
Le numéro de contact détecté par vous ou votre autocrew apparaît dans le menu
déroulant du poste de TMA. Une fois le mobile sélectionné, l'historique de ses
azimuts s'affiche sur l'écran TMA.
COMMENT
MARCHE L'ÉLABORATION
?
L'élaboration est un processus qui cherche à estimer la route et la distance d'un
contact en utilisant les azimuts reçus et en adoptant une vitesse estimée. Au
poste de TMA vous analysez les informations reçues des différents senseurs et
élaborez des solutions d'essai.
Les exemples suivants se réfèrent aux sous-marins, cependant les principes
restent les mêmes pour les unités de surface.
Supposons que votre bateau est immobile et que votre sonar passif piste un
bruiteur. Si les azimuts sont transmis avec une périodicité de 2 minutes nous
obtenons le résultat ci-dessous.
[{Art: TrainingTMA_1_TMA1.ai}]
Les moyens passifs ne fournissent pas la distance des contacts. Plusieurs
solutions sont possibles pour la configuration donnée. En effet, si une solution à
5 noeuds est possible, une autre à la même route à 10 noeuds, mais 2 fois plus
loin est possible également. Si vous arrivez à fixer le paramètre vitesse, le cap et
la distance seront plus faciles à déterminer.
[{TrainingTMA_2_TMA2.ai}] (Text is in Illustrator file.)
Un paramètre à prendre en compte lors de l'élaboration est le défilement
(bearing rate), c'est la variation de l'azimut au cours du temps. Il est fonction des
routes et vitesses des deux mobiles et de la distance qui les sépare.
Une notion que beaucoup de commandants de sous-marins trouvent utile est
celle de tronçon Lead ou Lag. En tronçon Lead le vecteur vitesse de votre sousmarin et celui du bruiteur sont du même côté de l'azimut. En tronçon Lag, les
deux vecteurs vitesse ne sont plus du même côté. La solution A est un tronçon
Lead alors que la solution B est en tronçon Lag.
Le point C est appelé croisement d'azimuts. En configuration tronçon Lag c'est
une distance minimale, et une distance maximale en tronçon Lead.
Vous constatez que vous ne pouvez décider si vous êtes en Lead ou en Lag.
Vous pouvez déterminer la nature du tronçon en effectuant une manoeuvre
amenant à croiser l'azimut.
[{Art: TrainingTMA_3_TMA3.ai}] (Text is in Illustrator file.)
En modifiant les paramètres de votre sous-marin en cap ou en vitesse vous
modifiez également le défilement du bruiteur et limitez le nombre de solutions
possibles. La variation du défilement est directement proportionnelle à
l'amplitude des variations de votre cinématique. Dans la plupart des cas un
défilement important est signe d'un tronçon Lag. L'image waterfall permet de
s'en rendre compte facilement pour un contact bande large.
Si le contact garde une route et une vitesse constantes et si les azimuts reçus
sont précis (ce qui n'est pas le cas pour les bruiteurs faibles) deux ou trois
manoeuvres permettent d'obtenir une solution surtout si les variations de
défilement sont importantes. Si le défilement est peu sensible à vos manœuvres,
le contact est lointain.
[{Art: TrainingTMA_4_TMA4.ai}] (Text is in the Illustrator file.)
Il faut utiliser toutes les informations possibles lors de l'étude des solutions. Si un
message de renseignement vous indique le cap d'un contact, fixez cette valeur.
Si vous arrivez à fixer un deuxième paramètre - comme la vitesse – le nombre de
solutions possibles va être bien plus limité. Dès qu'un contact est classifié,
déterminez sa vitesse grâce à la fonction DEMON de votre SONAR (voir le
paragraphe correspondant dans le chapitre spécifique à votre plate-forme).
LES
OUTILS D'ÉLABORATION.
Les outils de TMA sont les mêmes sur tous les sous-marins contrôlables de
SCS-Dangerous Waters. Les outils à bord des FFG ont une interface et un
fonctionnement différent, mais le principe reste le même.
Outils d'élaboration sur sous-marins
Le poste de TMA sur sous-marin est composé d'un écran, d'une “règle à trous”
(RAT) dont on peut faire varier le pas, d’une interface pour entrer les éléments
d'une solution d'essai (azimut, distance, cap, vitesse et distance) et d’un moyen
d'envoyer une solution vers le système de contrôle des armes. Le poste
comprend également une visualisation de l'accord tachymétrique de la solution
grâce à un nuage de points. Ce système n'existe pas sur FFG.
Outils d'élaboration sur FFG
Le poste d'élaboration de la FFG comprend une table traçante (dead reckoning
tracer DRT). Le poste a l'apparence d'une grande feuille de calque. Il dispose de
plusieurs règles à trous (une par vitesse), d’un point lumineux indiquant le
bâtiment porteur, d’un calepin pour noter les différentes solutions et d’un moyen
pour envoyer une solution de tir.
ü Note: Cette section entraînement du manuel concerne spécifiquement
les outils de TMA des sous-marins. Il faut se référer au chapitre
décrivant les postes de la FFG pour y trouver ses spécificités.
Cependant les commandants de FFG doivent connaître les notions
exposées dans cette partie.
L'écran du poste de TMA (sous-marins).
L'écran d'affichage se situe dans la partie supérieure gauche du poste
d'élaboration. Il visualise le bâtiment porteur, les azimuts passés du contact
sélectionné, une règle à trous et un nuage de points pour évaluer la cohérence
de la solution. Les outils de l'Akula sont décrits plus bas.
a) nuage de points
b) règle à trous
c) Bâtiment porteur
d) azimuts
[{Art: TrainingTMA_5_board.bmp w/Callouts}: (a) Dot stack, (b) TMA Ruler, (c)
Ownship symbol, (d) Bearing lines]
Quand un bruiteur est sélectionné depuis le menu déroulant, le dernier senseur
ayant envoyé une information est affiché à l'écran. L'azimut est porté à partir de
la position du bâtiment porteur au moment correspondant. Si un extracteur est
affecté au bruiteur, un azimut est porté toutes les deux minutes. Ces azimuts
permettent de visualiser l'évolution du bruiteur au cours du temps.
En déplaçant la règle à trous sur les azimuts portés vous pouvez essayer de
déterminer une solution. Le nuage de points vous est alors d'une aide précieuse.
Les azimuts sont visualisés pendant une durée modifiable (un clic droit sur
l'écran de TMA permet de régler cette durée à 10, 20, 60 minutes ou 4 heures).
La méthodologie de l'élaboration est décrite plus loin. C'est un processus qui est
loin d'être évident. N'hésitez donc pas à faire une pause dans le jeu lors de la
recherche de solutions.
Le table traçante (FFG).
Le poste d'élaboration sur FFG diffère légèrement. Le poste représente la table
traçante, le point lumineux indique la position du bâtiment porteur. Ce point se
déplace en fonction de la cinématique du bâtiment. Quand le point atteint un
bord du calque celui-ci doit être changé et les azimuts précédemment portés
sont définitivement perdus. Vous devez attendre le prochain azimut envoyé par
l'extracteur éventuellement affecté au bruiteur ou faire vous-même un bien
pointé.
Quand un bruiteur est sélectionné à partir du menu déroulant, les azimuts portés
restent affichés jusqu'au changement de calque. Ils ne sont pas masqués quand
un nouveau bruiteur est sélectionné comme c'est le cas sur l'écran de TMA du
sous-marin. A chaque bien pointé un azimut est porté avec l'heure associée en
extrémité (en minutes par rapport au début de la mission).
Comme tous les azimuts portés restent affichés vous devez cliquer sur un azimut
afin de savoir à quel contact il correspond.
Vous trouverez une description plus détaillée du poste d'élaboration de la FFG
au chapitre correspondant.
Fusion et suppression de contacts.
Un contact tenu par deux senseurs peut être fusionné (puis séparé) au poste
TMA. La fusion des contacts permet de rendre l'affichage plus lisible et
l'élaboration plus aisée. La méthode à suivre est différente entre les sous-marins
et la FFG.
Fusion de contacts sur sous-marins :
Une fois fusionnées en un seul contact les informations issues de deux senseurs
différents affichent une unique piste sur l'écran de TMA et au poste de
navigation. Les différents azimuts continuent à être portés, ce qui permet
d'obtenir une intersection qui donne une bonne indication de la distance du
bruiteur. Un contact issu d'une fusion est désigné par M (Master) plus un
numéro. Pour séparer les informations des senseurs il faut sélectionner la piste
et cliquer sur “Split”. Les contacts retrouvent alors leur numéro de piste initial.
Fusion de contacts sur FFG :
A la fusion de deux contacts, le résultat porte comme numéro de piste celui situé
en première page du calepin, le deuxième numéro n'apparaît alors plus dans le
menu déroulant. Rien n'indique alors dans la désignation du contact qu'il est
fusionné.
When two contacts are merged, the merged contact retains the number of the
contact showing in the upper Track Update Report. The contact number seen in
the lower Track Merge Report is no longer seen in the Track selection dropdown.
There is no indication that a track is merged except that when the track number
is selected in the TMA Track Update Report, data from the merged sensor
reports updates as you watch. When FGG contacts are split they revert to their
original track numbers.
La règle à trous.
Que ce soit sur FFG (règle en plastique) ou sur sous-marin (règle informatisée)
la règle à trous représente votre estimation de la solution en route/vitesse, sa
position sur l'écran indique la distance du contact.
Vous pouvez entrez les éléments connus directement dans les champs de
solutions d'essais, la règle à trous le prendra alors en compte automatiquement.
Vous pouvez également faire bouger manuellement la règle à trous.
Vous pouvez verrouiller (bouton Lock) les éléments qui vous paraissent fiables.
Règle à trous sur sous-marin :
A chaque azimut porté, une marque est placée sur la RAT. Chaque marque
est associée à un point du nuage de points situé en haut à gauche. En
déplaçant la RAT pour placer les marques sur les azimuts associés vous
recherchez l'accord visualisé par l'alignement vertical des points du nuage.
Lorsque vous êtes en TMA Autocrow “Off”, à la première sélection d'un
contact, la RAT est placée sur le dernier azimut porté, face au bâtiment
porteur. Pour un contact obtenu par des moyens passifs la distance affichée
est une distance par défaut qui n'est en rien indicative de celle du contact.
Lorsque la dernière marque de la RAT est sur l'azimut correspondant, le
point inférieur du nuage est sur la ligne médiane.
Les éléments et le fonctionnement de la RAT sont décrits ci-dessous :
q
La flèche indique la route du contact.
q
La longueur de la RAT est représentative de la vitesse du contact. Plus
la RAT est longue, plus la vitesse estimée est importante.
q
La distance entre la RAT et le bâtiment porteur représente la distance
estimée du contact.
q
Chaque marque représente un intervalle de temps. (le SONAR de
coque et l'ALR envoient un azimut toutes les deux minutes, le RADAR
et le SONAR actif envoient le contact à chaque balayage). La marque
en extrémité est la plus ancienne information.
q
L'azimut estimé du contact est à la pointe de la flèche, le dernier azimut
reçu est la marque la plus proche de la pointe.
Utilisation de la règle à trous :
Ajuster la longueur et la direction : Cliquez sur la pointe de la flèche pour
la déplacer et modifier la direction ou la longueur de la règle à trous.
Positionner les marques : La marque la plus proche de la flèche doit être
placée sur l'azimut le plus récent, et la dernière marque sur l'azimut le plus
ancien.
Utilisation de la poignée : Un cercle apparaît au centre de la règle dès que
la vitesse est non nulle et que plus d'une marque est affichée. Ce cercle est
la poignée. En cliquant et déplaçant la poignée vous pouvez déplacer la
règle sans en modifier l'orientation ou la vitesse.
Azimut initial T, T+2, T+4, T+6, T+8 (azimut le plus récent)
Poignée
Flèche indiquant le cap
[{Art: TrainingTMA_6_Ruler_HiRes.bmp with callouts} a0 T, b) T+2, c) T+4, D)
T+6, e) T+8]
Règle à trous recevant des azimuts d'un SONAR toutes les deux minutes.
Règle à trous sur FFG :
La FFG utilise une règle à trous par vitesse. Un clic droit sur le calepin de
solution ou un clic sur les flèches haut et bas situées à sa gauche permet de
sélectionner une règle à trous dont les graduations correspondent à la vitesse
sélectionnée.
q
La règle n'est disponible que si un contact est sélectionné et s'il y a au
moins un azimut tracé sur le calque.
q
Les flèches sur la règle indiquent le cap du contact.
q
Un clic au centre de la règle permet de la déplacer en conservant son
orientation.
q
Un clic à l'extrémité de la règle permet de la faire tourner par rapport à
l'autre extrémité.
q
Si la distance entrée au clavier est trop grande pour être affichée sur le
calque la règle disparaît de l'affichage, il faut alors choisir une distance
inférieure ou sélectionner une autre piste dans le menu déroulant.
q
Un petit triangle indique la position estimée d'un contact en fonction de
la solution adoptée et du dernier azimut porté.
Nuage de points (n'existe que sur sous-marins).
Le nuage de points est situé dans le coin supérieur gauche de l'écran TMA des
sous-marins. Il visualise l'erreur entre les graduations de la règle à trous et les
azimuts portés. Le point supérieur est associé à l'azimut le plus récent. Lorsque
tous les points sont alignés sur la ligne centrale, la solution est sûrement bonne.
Ce processus s'appelle rechercher l'accord.
Cet outil n'existe pas sur FFG.
[{Art: TrainingTMA_7_DotStack.bmp }]
Zone de solution d'essai.
Quand vous utilisez la règle à trous pour élaborer une solution, les champs de la
solution d'essai sont mis à jour avec les valeurs correspondantes. Vous pouvez
entrer directement un paramètre dans les champs et la RAT sera alors mise en
conformité avec celui-ci (il est impossible de rentrer des paramètres dans le
champ de la FFG)
Envoyer une solution de tir.
Lorsque vous estimez que la solution élaborée sur un contact est bonne, vous
pouvez l'envoyer au système de contrôle des armes.
_
Sous-marins : Cliquez sur “ENTER SOLUTION” (“ENTER SOLN” sur
Seawolf).
_
FFG-7: Cliquer sur “ENTER” dans le coin inférieur droit du calepin des
solutions.
Pour plus d'information sur la TMA à bord de la FFG reportez-vous au chapitre
correspondant.
Conseil : Ne vous précipitez pas en envoyant une solution de tir issue de la
TMA. Assurez-vous d'avoir analysé pendant un temps suffisant et d'avoir
manoeuvré afin de restreindre le nombre de solutions possibles.
Azimuts.
Les couleurs des azimuts portés à l'écran de TMA ou sur le calque indique le
senseur envoyant l'information.
Couleurs des azimuts sur sous-marin
Sonar de coque:
Blanc
SONAR de flanc/antenne conforme :
Bleu
ALR :
Violet
SONAR actif :
Vert
Périscope ou ESM :
Rouge
RADAR ou intercepteur SONAR :
Jaune
SONAR passif de drone :
Blanc
SONAR actif de drone :
Vert
ü Conseil aux commandants de sous-marins : Lorsqu'un extracteur est
affecté à un bruiteur, les azimuts sont automatiquement envoyés à la
TMA. En ce qui concerne le RADAR, l'ESM, les émissions SONAR actif
en mode SINGLE et le périscope, les contacts ne sont envoyés vers la
TMA que si vous le faites (MARK). Il se peut alors que l'historique soit
incomplet. Lorsque le RADAR est en mode autocrew “ON”, les contacts
sont envoyés automatiquement.
Azimuts sur FFG.
SONAR de coque passif :
Blanc
SONAR de coque actif :
Vert
ALR :
Violet
Bouée acoustique passive :
Blanc
Bouée acoustique active :
Vert
ESM :
Rouge
ü Conseil aux commandants de FFG : Lorsqu'un extracteur (ATF,
Automatique track follow) est associé à un contact de l'ALR, les azimuts
sont reportés automatiquement à la TMA. De même si l'extracteur du
SONAR de coque est affecté à un contact. La LADT, les veilleurs et le
RADAR n'envoient pas de contacts à la TMA.
Conventions de dénomination des contacts.
Comme les contacts proviennent de plusieurs senseurs, il leur est affecté un
numéro ou un baptême. Une fois marqué (MARK) le baptême du contact
apparaît dans le menu déroulant du poste de TMA où ils peuvent être
sélectionnés. Les conventions de baptême sont décrites sommairement ici, vous
pouvez également vous reporter au chapitre traitant de l'écran de navigation.
Baptême des contacts sur sous-marin : Le baptême vous indique quel
senseur est à l'origine de la détection. La première lettre indique la source du
contact : S pour SONAR, R pour RADAR, V pour visuel (périscope ou
stadimètre) et E pour ESM. Les azimuts ont également des couleurs différentes.
Le baptême comporte également un numéro d'ordre par senseur. Exemple : le
premier contact SONAR sera baptisé S01, le suivant S02, le premier contact
ESM E01, puis E02 etc. Un contact fusionné prend un baptême en M avec un
numéro d'ordre.
Les contacts reçus par liaison de données n'apparaissent pas dans la liste de la
TMA. Les contacts issus des SONAR, l'ESM, l'intercepteur SONAR, le RADAR
et le périscope peuvent être utilisés en TMA.
Baptêmes des contacts sur FFG : Les numéros de piste des contacts obtenus
par la FFG dépendent de votre numéro d'UP. En mode monojoueur votre
numéro est toujours 1001. Tous les contacts obtenus par vos senseurs seront
numérotés en incrémentant sans tenir compte du senseur origine. Le premier
contact aura comme numéro de piste 1002 jusqu'à 1299. En multijoueurs,
chaque bâtiment porteur a un numéro d'UP. Le premier joueur est le numéro
1001, le deuxième 1301, 1601 et ce jusqu'à 32 joueurs. Pour chaque plate-forme
les pistes sont numérotées à partir du numéro d'UP avec un maximum de 298
pistes.
Les pistes reçues par LADT n'apparaissent pas à la TMA. Seuls les contacts de
l'ALR, du SONAR de coque, de l'ESM et des bouées acoustiques sont
disponibles à la TMA de la FFG.
ÉLABORATION
AVEC DES CONTACTS DE DRONES
(UUV)
Tous les sous-marins contrôlables peuvent utiliser des drones sous-marins
(UUV). Dans SCS-Dangerous Waters les UUV ont des capacités SONAR mais
ne peuvent pas lancer d'armes. Les azimuts des contacts d'un UUV sont tracés à
partir de la position de celui-ci et non celle du bâtiment porteur. L'élaboration sur
un contact UUV s'effectue de la même manière que pour un SONAR actif ou
passif.

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