# Nom Phase Description 2 BOURBIER Attaque A la fin de votre tour
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# Nom Phase Description 2 BOURBIER Attaque A la fin de votre tour
# Nom Phase Description 2 BOURBIER Attaque A la fin de votre tour, visez une armée ennemie qui ne pourra ni attaquer ni bouger au tour suivant. 3 COMMANDO Attaque maximum de 5 unités mener bataille. 2 unités suplémentaires leurs sont alors attribuées. Jetez un dé et désignez un joueur : ce dernier devra vous donner le résultat du dé X 3 000 ₽ 3 EMBARGO Attaque Exemple : Si Marc a lancé un 4 en visant René, ce denier devra payer 12 000 ₽ ₽, il les Contaminez un de vos territoires. Quand un territoire est contaminé il PERD 1 UNITE. 3 EPIDEMIE Attaque Defense Pour contaminer tous les territoires limitrophes vous devez reussir les lancers de dé en suivant ce principe : Première Vague : dé > 1 Seconde vague : dé > 2 Vague x : dé > x vague 6 et + : dé = 6 Regardez une CARTE GUERRE 3 ESPION Attaque Si cette dernière vous interesse, volez-la et jetez votre carte espion. Si au contraire elle ne vous interesse pas, restituez la carte. Au prochain tour vous pourrez retenter votre chance. Un de vos territoires peut bombarder un territoire ennemi se trouvant à maximum 3 cases du votre. 4 GROSSE BERTHA Attaque # Nom Phase Description 2 GUERRE DE POSITION Défense Le revenu de ce territoire est doublé sur ce tour. Non effective contre les cartes: GROSSE BERTHA, PARA et COMMANDO Vous pouvez echanger une de vos cartes défis avec celle d'un autre joueur. 3 MAGICIEN Attaque 2 MINE Défense 2 ONDE DE CHOC Attaque Détruisez une ville au choix ! 2 ONU Attaque Choisissez 2 joueurs qui subiront une PAIX FORCEE pendant un tour complet (vous ne pouvez pas vous choisir). Il n'y aura plus de guerre et de carte "guerre" entre eux. Tous les autres joueurs doivent payé à l'ONU 3000 ₽ s'il le possède 3 PARA Attaque 3 PROPAGANDA Attaque Defense 2 SOUTIEN Attaque Defense 3 W.W Attaque Defense Pour annuler le sort du Magicien, le joueur spolié doit payer au moins 10 000 P au Magicien. Lorsqu'li est attaqué, le défenseur lance 1 dé. 10 unités 2 unités suplémentaires leurs sont alors attribuées. Convertissez 3 unités ennemies MAX d'un territoire ennemi limitrophe au votre. Ces dernierès joindront vos rangs et se batteront à vos côtés. Les troupes des territoires adjacents à celui attaqué ou défendu peuvent venir en soutien. Si cette carte est utilisée en défense, les troupes peuvent être ajoutées 2 par 2. 1 unité = 2 dés 2 unités = 3 dés 3 unités et + = 4 dés Pouvoir non cumulable