Le jeu le plus velu PRESENTATION : chaque joueur

Transcription

Le jeu le plus velu PRESENTATION : chaque joueur
YETI
Le jeu le plus velu
par Fred Darevil
PRESENTATION : chaque joueur incarne un chasseur de Yéti qui tente d’en établir le profil afin
de pouvoir le capturer… après s’être mesuré à d’autres chasseurs lors d’épreuves de rapidité !..
INSTALLATION : séparer les cartes profil de Yéti en 4 paquets correspondant à chaque catégorie. Mélangez-les puis tirez au hasard une carte de chaque paquet, sans en regarder la face, pour
constituer un profil de Yéti unique et complet : face, empreinte, cri et crotte. Placez ces cartes dans
la fourrure de Yéti que vous positionnez ensuite au centre de la table.
Les fraises vertes sont réparties autour de la fourrure.
Chaque joueur reçoit un carton Profil de Yéti et quatre marqueurs d’indices qui sont placés à côté
de lui.
Les cartes de duel sont mélangées et données faces en bas au joueur qui va animer le premier duel.
DUEL : chaque joueur à son tour anime un duel entre deux autres joueurs. L’animateur du premier duel choisit les deux joueurs qui vont s’affronter. Au tour suivant, son voisin de gauche animera le prochain duel auquel participera son prédécesseur et un autre joueur. Cet autre joueur devra être prioritairement celui qui est le moins avancé dans sa recherche d’indices. Cependant un
joueur ne peut participer à plus de deux duels à la suite (sauf pour les parties à 3).
Variante : tous les joueurs participent au duel, excepté celui qui l’anime. A cinq joueurs cela demande un bon fair-play de la part des joueurs.
Le joueur qui anime le duel retourne la carte du dessus du jeu vers lui, en prend connaissance puis
l’annonce à haute voix en la retournant vers les joueurs. Ceux-ci doivent alors réagir en fonction
de la carte (voir la section CARTES) : dans tous les cas ils doivent d’abord répondre à l’instruction
de la carte puis taper d’une main sur la fourrure du Yéti. Le plus rapide gagne le duel.
A la fin du duel, la carte est posée face en l’air sur la table. Le jeu est passé au joueur suivant qui
anime à son tour le duel. Quand la deuxième carte d’un symbole est retournée, elle est utilisée
pour le duel puis elle est ajoutée à toutes les cartes déjà utilisées. L’ensemble est replacé sur le talon du jeu qui est alors mélangé puis passé au joueur suivant.
Celui qui gagne le duel prend un de ses marqueurs et le pose sur l’une des 4 cases de son profil de
Yéti correspondant à la catégorie d’indice indiquée par la carte du duel (cf. cartes). Si on gagne un
duel pour un indice que l’on a déjà déterminé sur son profil, on gagne alors deux fraises à prendre
dans la réserve du jeu. Celui qui perd le duel peut néanmoins ramasser une fraise. En cas d’impossibilité de départager les joueurs, chacun gagne une fraise.
Un joueur peut acheter un marqueur d’indice pour 4 fraises. Il peut le faire dès qu’il gagne une 4°
fraise. Les fraises sont replacées dans la réserve au centre de la table. L’indice est posé sur le plateau de profil de Yéti.
® Fred Darevil - 2012
[email protected]
CARTES : huit cartes correspondent aux 4 indices (2 exemplaires de chaque), les joueurs doivent
agir en fonction de la carte découverte par l’animateur du duel.
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GRIMACE : faire une grimace de Yéti pour gagner un marqueur à placer sur une tête de Yeti.
PATTE : simuler une patte de Yéti avec une main pour gagner un marqueur empreinte.
CRI: pousser un cri de Yéti pour gagner un marqueur cri.
CROTTE : prendre la pose comme sur la carte en soulevant son postérieur de sa chaise pour
gagner un marqueur crotte.
Deux cartes spéciales :
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YETI: l’animateur du duel crie « Yéti !!! ». Les joueurs doivent prendre une fraise verte dans
la réserve du jeu et la poser au plus vite sur la fourrure du Yéti. Le plus rapide gagne la fraise, le perdant la replace dans la réserve. La carte est ensuite posée sur la table avec celles
précédemment retournées.
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FRAISE VERTE : l’animateur du duel gagne une fraise. La carte est posée sur la table avec
celles précédemment retournées. Une autre carte est alors retournée pour que le duel ait lieu.
VISITE AU YETI : quand un joueur pose son dernier marqueur sur son profil de Yéti, il peut
aussitôt aller voir le Yéti. Il consulte alors les 4 cartes placés au départ du jeu dans la poche en
fourrure, en prenant garde de ne les montrer à personne. Il doit mémoriser les 4 indices de profil et
replacer les cartes à leur place.
CORRECTION DU PROFIL : après sa visite au Yéti, le joueur doit retourner ses marqueurs
d’indices faces en bas en s’assurant que la flèche qui y est représentée est orientée vers le haut ou
vers le bas.
Le joueur doit ensuite reprendre les duels pour pouvoir modifier ses indices erronés. Quand il gagne un duel ou une quatrième fraise, le joueur qui a déjà consulté le profil du Yéti peut changer un
de ses marqueurs de place. Afin de ne pas révéler aux autres joueurs les bons indices, il pose son
marqueur toujours face en bas en l’orientant de telle sorte que la flèche indique soit : le haut ou le
bas (désignant ainsi l’indice sur lequel le marqueur est posé) soit la gauche ou la droite pour désigner les indices correspondants. Cela aide les autres joueurs a améliorer leurs chances de trouver
un bon indice du premier coup sans pour autant le leur révéler.
CAPTURE DU YETI : quand un joueur pense avoir réalisé le profil exact du Yéti, il crie : « Je
capture le Yéti ! ». Il tape alors d’une main sur la fourrure placée au centre de la table puis il vérifie l’exactitude de son profil à l’aide des 4 cartes de profil du Yeti.
En cas d’erreur, il replace les cartes dans la fourrure sans les montrer aux autres joueurs. Il est éliminé mais les autres joueurs peuvent continuer à jouer.
Si par contre son profil de Yéti est exact, il montre les 4 cartes et révèle l’orientation de ses marqueurs aux autre joueurs en les retournant tous de la même manière pour ne pas en modifier l’orientation : il saisit le bord du marqueur le plus éloigné de lui et le retourne vers lui.
Le gagnant est alors déclaré Grand Chasseur de Yéti et tous les joueurs poussent ensemble leur
plus tonitruant cri de Yéti !!!
® Fred Darevil - 2012
[email protected]

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