Hearthstone - Biendebuter.net

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Hearthstone
C'est dingue : en ce moment, tout le monde joue à Hearthstone. Heureusement qu'à Canard PC on a su résister à
l'attrait du nouveau jeu de cartes de Blizzard. Imperturbables, nous sommes un roc inaltérable dans la tempête de la
mode, un phare dans la nuit du jeu vidéo. Oui, bon, d'accord, nous aussi on passe bien trop de temps dessus. Et à
force de rouler sur les stagiaires qui se mettent au jeu, on s'est dit qu'on pourrait transmettre un peu nos
connaissances dans ce guide, parce que mine de rien c'est pas si simple de débuter sur Hearthstone : il faut se faire
des decks, reconnaître les cartes, apprendre les concepts, découvrir les combos, et ça impossible de le faire sans
aide. On ne vous promet pas un taux de victoires de 100%, mais avec les decks qu'on vous a concoctés vous allez
démarrer sur des chapeaux de roue tout en sachant précisément dans quelle direction aller.
Guide vérifié et mis à jour le 15 avril 2014.
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Les héros
IV. Nos decks faits pour vous
V. L'arène
Liens utiles
Le wiki le plus complet, à réserver aux anglophiles.
La base de données de JudgeHype qui vous trouve tous les détails d'une carte et son nom anglais
en deux secondes chrono.
Le topic dédié à Hearthstone sur le forum Canard PC, avec plein de joueurs sympas prêts à vous
aider (et à vous massacrer si vous faites des duels contre eux).
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Commentaires
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Les héros
IV. Nos decks faits pour vous
V. L'arène
1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
Hearthstone est un jeu de cartes à collectionner (CCG) qui met en scène deux adversaires - soit un joueur
et un autre joueur, soit un joueur et une IA - s'affrontant grâce aux créatures et aux sorts invoqués par
leurs cartes respectives. Lorsqu'un joueur est directement attaqué, par exemple quand il n'a plus de
créatures - de "serviteurs" - pour le protéger, il perd des points de vie ; quand son total de points de vie
arrive à zéro, la partie est terminée et son adversaire est déclaré gagnant.
Bien qu'il y ait un large tronc commun de monstres neutres, les decks (les paquets de cartes emmenés en
partie par les joueurs) sont composés de cartes qui appartiennent aux neuf grands archétypes du monde
de Warcraft : Druide, Chasseur, Mage, Paladin, Prêtre, Voleur (Rogue), Chaman, Démoniste (Warlock) et
Guerrier. A chacune de ces classes correspond un héros (le représentant de cette classe) qui, s'il est
choisi par le joueur, peut composer un deck avec les cartes de sa classe et les cartes neutres, mais pas
les cartes des autres archétypes : selon la classe choisie par votre adversaire, vous saurez alors à peu
près quel type de stratégie vous allez avoir en face, et surtout quelles cartes vont pouvoir être jouées
contre vous.
1.2 Déroulement d'une partie
Le début d'une partie oppose votre héros et celui de votre adversaire, tous deux ayant 30 points de vie.
On vous donne ensuite à chacun quelques cartes aléatoires issues de vos decks respectifs : vous pouvez
choisir de les garder ou d'en remplacer certaines (ou toutes), mais une seule fois seulement. Ensuite vient
le tour d'un des joueurs, qui doit commencer à invoquer ses cartes. Il est d'abord restreint par sa mana :
au premier tour, il dispose d'un cristal de mana, au second tour il en aura deux, au troisième il en aura
trois, et ainsi de suite. Les cartes jouées, d'abord peu coûteuses, peuvent donc devenir très puissantes au
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fur et à mesure que
les tours s’enchaînent et que les joueurs se rapprochent du maximum de 10 cristaux
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de mana, qui permettent d'utiliser de très puissantes ou très nombreuses cartes à chaque tour. Cette
augmentation progressive de l'intensité de la partie fait qu'elles ne durent en général pas plus d'un quart
d'heure, lentes au début puis de plus en plus rapides à se décider vers la fin.
Lorsqu'un héros tombe à 0 points de vie, la partie se finit. Les joueurs gagnent alors des points
d'expérience et éventuellement des niveaux, qui sont récompensés par l'obtention de nouvelles cartes de
la classe du héros, qu'il est donc possible de rajouter à son deck.
2. Bien configurer : raccourcis claviers
Le jeu se joue exclusivement à la souris, mais quelques raccourcis claviers existent pour se faciliter la vie
dans des situations bien spécifiques : par exemple, appuyer sur la barre d'espace ouvre automatiquement
les paquets de cartes que vous venez d'obtenir.
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Les héros
IV. Nos decks faits pour vous
V. L'arène
1. Les cartes
Toutes les cartes de Hearthstone ne se valent pas. Si vous pourrez très tôt accumuler les cartes
communes, il vous faudra du temps pour obtenir des cartes expertes, qui sont très puissantes et
remplaceront à terme vos propres cartes basiques. Elles s'obtiennent parfois en achetant des paquets de
carte, mais vous les fabriquerez surtout vous même grâce au crafting. Dans un premier temps, obtenir des
cartes expertes sera votre but afin d'améliorer votre deck de base constitué de cartes normales. Il faudra
d'abord choisir le héros avec lequel vous comptez commencer, puisque la moitié des cartes expertes sont
spécifiques à un héros en particulier – l'autre moitié peut être utilisée par tous les héros.
Même les cartes expertes ne se valent pas toutes, car elles sont réparties en 4 degrés de rareté :
communes, rares, épiques et légendaires. Vous l'aurez compris, les cartes légendaires sont les plus rares
mais aussi les plus puissantes. Il existe encore un niveau supplémentaire de rareté : les cartes dorées
(golden), qui sont des versions simplement plus belles de leur équivalent non-doré, pour pouvoir quand
même un peu se la raconter.
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Vous l'aurez compris, les cartes se divisent en deux : les cartes créatures, qui invoquent un « serviteur »
sur le terrain, et les cartes sorts qui activent leur pouvoir et ensuite s'envolent direction poubelle. Il y a
aussi des cartes un peu spéciales, les secrets, que l'on appelle parfois "cartes pièges" dans les autres
CCG : il s'agit d'un sort que vous posez face cachée, sans que l'adversaire sache ce que vous venez de
jouer précisément, et qui ne s'active que lors d'une action spécifique pendant le tour de l'adversaire. Par
exemple, le secret Piège à serpents invoque trois serpents la première fois que votre héros se fait
attaquer.
1.1 Reconnaitre les cartes
Chaque carte se définit d'abord par la classe qui peut la jouer : à chaque héros correspond une couleur
particulière qui rappelle que la carte lui appartient. Un fond de carte gris indique qu'elle est neutre et peut
donc être jouée par tous les héros.
Il existe en plus différents types de cartes, selon leur rareté : si les cartes basiques peuvent être toutes
obtenues en montant les héros au niveau 10 (les cartes neutres de base sont toutes disponibles d'entrée
de jeu), les cartes plus rare, appelées cartes expertes, doivent être obtenues à travers des paquets de
cartes ou via le système de craft.
1.2 Crafter des cartes
Une bonne façon d'obtenir des cartes expertes est de les crafter en cliquant sur l'onglet "Création" dans
l'écran qui vous montre votre collection de cartes. La confection s'effectue au moyen de poussières
arcaniques, qui s'acquièrent par exemple en récompense d'Arène. Pour voir combien coûte une carte,
cliquez sur elle et vous verrez son prix en poussières ; vous verrez aussi combien de poussières vous
obtiendrez si vous décidez de la détruire – la "désenchanter". C'est un moyen intéressant de recycler les
cartes dont vous n'avez pas l'utilité.
1.3 Les cartes à acquérir en priorité
Certaines cartes expert sont très utiles et il vaut mieux essayer de les crafter très tôt. Nous vous
suggérons ici des cartes neutres afin qu'elles puissent vous servir avec tous vos héros.
(2) Amasseur de butin : une créature sur le terrain et une carte supplémentaire, tout ça pour un
coût de (2) seulement.
(2) Dragon féérique : excellent serviteur à faible coût, qui se paye le luxe de résister
magnifiquement aux héros un peu offensifs comme le voleur.
(2) Jongleur de couteaux : très bon en conjonction avec d'autres petites créatures, mais il coûte
plutôt cher à confectionner.
(3) Golem des moissons : deux créatures pour le prix d'une !
(4) Brise-sort : cette carte peut se révéler superflue ou extrêmement utile selon la situation, en
annulant toutes les capacités et tous les bonus d'un serviteur adverse.
(4) Défenseur d'Argus : il coûte cher à crafter, mais pour peu que vous ayez d'autres serviteurs
sur le terrain il se révèlera très pratique.
(4) Maître de culte : la carte qui peut donner un avantage considérable, surtout si vous avez des
serviteurs avec Provocation sur le terrain que votre adversaire est obligé de tuer avant de s'en
occuper.
(4) Nain Sombrefer : une carte avec des statistiques honorables, et qui peut faire un joli coup si
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elle est jouée
au bon moment.
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(5) Champion de la main d'argent : encore deux créatures pour le prix d'une.
(5) Drake azur : non seulement cette carte vous en fait tirer une autre, mais en plus elle pourra
être d'une efficacité redoutable entre les mains d'un héros ayant beaucoup de sorts comme le
Mage.
(6) Commandant d'argent : il attaque immédiatement et sans prendre de dégâts grâce à son
bouclier divin. Que demander de plus ?
2. Bien construire son deck
L'art de la construction de decks de 30 cartes est bien obscur, mais il est dominé par des règles et des
constantes qui le rendent abordable par les débutants. Une fois que vous aurez appliqué tous nos
conseils, vous serez à peu près sûr de ne pas avoir un deck trop foireux.
N'ayez pas plus de 10 ou 12 sorts maximum dans vos decks. Vous pouvez en mettre un peu plus
si vous jouez le Mage, qui les utilise énormément.
Le jeu vous indiquera le nombre de cartes que vous avez pour chaque coût : essayer de répartir
intelligemment les coûts en ayant quelques cartes pour chaque nombre.
N'oubliez pas les extrêmes ! Si on croule généralement sous le nombre de cartes qui coûtent entre
(3) et (5), il faut rester vigilant et s'assurer que l'on a des très grosses créatures à sortir en fin de
partie, et des très petites à jouer au tout début.
On conseille généralement d'avoir quatre créatures qui coûtent (2) pour être sûr de ne pas se
retrouver sans rien à jouer au deuxième tour.
Le Limon des marais acide est une excellente créature qui permet en outre de supprimer l'arme de
votre adversaire. Ayez-en un dans votre deck.
Les cartes avec la capacité Provocation sont indispensables, mais il vaut mieux ne pas en avoir
trop : autour de 4, vous êtes dans le coup.
3. Ordre des tours et début de partie
Puisque les serviteurs invoqués doivent attendre le tour suivant pour attaquer, il y a un réel avantage à
être le premier à poser une créature. C'est pour cela que le premier joueur de la partie, choisi
aléatoirement, ne reçoit rien tandis que le deuxième a une carte supplémentaire ainsi que la "pièce".
Lorqu'elle est jouée, la "pièce" donne un cristal de mana supplémentaire, pour ce tour uniquement, ce qui
permet par exemple de jouer une créature qui coûte 4 dès le tour 3, ou d'avoir une petite réserve pour
terminer un combo en fin de partie. Dans les faits, la pièce est souvent jouée dès les premiers tours,
justement pour contrer l'avantage du premier joueur qui a réussi à poser une créature. Avec certains
decks et certains héros, il est très difficile de réussir un bon début de partie sans commencer.
Avant de commencer à jouer, on vous présentera plusieurs cartes prises aléatoirement dans votre deck,
et vous pourrez choisir d'en éliminer certaines - ou toutes - mais une fois seulement. Elles sont alors
remplacées par d'autres cartes aléatoires de votre pile de carte. Grâce à cette manœuvre, il est facile de
s'assurer une ou plusieurs petites créatures à jouer rapidement, car les decks de Hearthstone sont très
petits - 30 cartes - et si vous avez bien construit le vôtre alors vous avez suffisamment de serviteurs qui
coûtent (1) ou (2). Pendant cette phase de remplacement, n'hésitez pas à sabrer toute carte d'un coût
supérieur à (4), car vous les aurez bien assez tôt, et vous avez besoin du maximum pour le début de
partie.
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1. Druide
Le Druide se caractérise par sa polyvalence. Ses cartes sont les seules du jeu à parfois avoir la capacité
"Choix des armes" qui permet en les invoquant de choisir entre plusieurs effets, et donc de s'adapter à de
nombreuses situations. Cette souplesse est la grande force du Druide, et est également présente à
travers son pouvoir héroïque qui lui fournit de la défense mais aussi de quoi attaquer. Il dispose
également de sorts de dégâts directs assez puissants pour s'occuper des créatures adverses. Enfin, le
Druide a la capacité de croître plus rapidement qu'au rythme d'un cristal de mana par tour grâce à
certaines cartes, et peut donc dès le début de partie sortir des créatures coûtant normalement bien trop
cher pour les premiers tours.
Pour le contrer : il est difficile de donner une stratégie universellement viable pour un héros aussi
polyvalent que le Druide. Une chose est néanmoins sûre : quel que soit son deck, votre adversaire
druidique ne voudra pas se passer des sorts très puissants de sa classe. Il voudra sans doute les
renforcer avec des créatures qui augmentent les dégâts des sorts, par exemple, alors arrangez vous pour
les détruire rapidement sinon quand il sortira Balayage (4 de dégâts à une de vos créature et 1 à toutes
les autres) vous allez dérouiller. Certains Druides arrivent aussi à sortir des cartes à fort coût en mana très
rapidement : mettez de côté vos créatures avec Provocation pour cette occasion, ou même mieux, des
sorts qui anéantissent une créature adverse quels que soient ses points de vie.
2. Chasseur
Le Chasseur se repose avant tout sur le contrôle du terrain pour asseoir sa domination. Ses créatures,
principalement du type "Bête", ont d'excellentes synergies entre elles qui donnent un immense potentiel
destructeur très tôt dans la partie si l'ennemi ne s'en occupe pas. Si ses bêtes ne suffisent pas à gagner,
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le Chasseur a unhttp://www.biendebuter.net
autre atout : son pouvoir héroïque qui inflige deux dégâts au héros adverse, très efficace
pour faire monter la pression ou finir un adversaire quelque soit le nombre de serviteurs avec
Provocation qu'il ait.
Pour le contrer : c'est très simple, en théorie : tuez ses créatures. Bon, pas forcément toutes, mais si
vous ne vous arrangez pas pour vous débarrasser très tôt de ses cartes qui boostent ou tirent parti de
l'invocation de nouvelles créatures, vous avez déjà perdu. Si vous-même avez beaucoup de serviteurs sur
le terrain, placez aussi une forte créature avec Provocation, car le Chasseur peut avoir un bon potentiel de
burst contre les armées nombreuses.
3. Mage
Vous serez sans doute très surpris d'apprendre que les sorts du Mage sont très puissants et très
nombreux. Sa large panoplie est surtout bien fournie en sorts de dégâts directs ou de dégâts de zone,
capables d'anéantir des armées entière. Ses créatures magiques ne sont pas en reste pour infliger des
dégâts ou geler les serviteurs ennemis. A première vue, son pouvoir héroïque peut être considéré comme
moins puissant que celui du Chasseur, par exemple, mais il est surtout beaucoup plus souple puisque la
boule de feu peut être dirigée contre absolument n'importe quoi.
Pour le contrer : le Mage dispose de sorts très gênants, le principal étant le sort Métamorphose qui
transformera l'une de vos créatures en inoffensif mouton. Pour tenter de l'éviter, allez-y finement en jouant
une créature plutôt effrayante avant d'invoquer vos plus grosses bestioles. En règle générale, le Mage est
considéré comme très fort une fois qu'il a beaucoup de mana, alors essayez de le finir rapidement, mais
attention à vos créatures parce que vous pouvez vous prendre Choc de flammes, qui coûte 7 et fait 4
points de dégâts à toutes vos créatures. Si vous arrivez malgré tout en fin de partie, gardez vos points de
vie au-dessus de 10 puisque le Mage dispose d'un sort faisant 10 de dégâts. Enfin, méfiez vous s'il joue
une créature enragée, qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure qu'on l'attaque : son pouvoir
héroïque, la boule de feu, fait peu de dégâts mais peut être utilisée contre ses propres créatures...
4. Paladin
Les créatures du Paladin peuvent souvent avoir la capacité Bouclier Divin, et elles doivent donc se faire
attaquer au moins deux fois avant de succomber : une propriété très utile, qui sera en général bien mise à
profit par les créatures très puissantes que le Paladin invoque, tout en ayant des sorts capable de limiter
le potentiel de celles de son adversaire. En cas de coup dur, son pouvoir héroïque peut être utilisé pour
invoquer un serviteur supplémentaire. Pour compléter ce tableau, le Paladin dispose de nombreux sorts et
notamment de soins très efficaces, mais uniquement pour ses propres points de vie.
Pour le contrer : la clé d'une partie réussie est de réussir à anéantir la capacité du Bouclier Divin, que le
Paladin excelle à placer sur ses créatures, avec des dégâts minimes pour ne pas gâcher une grosse
attaque qui ne servirait de toutes façons à rien contre cette capacité. Les cartes de Silence peuvent aussi
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vous aider en enlevant
toutes les améliorations et tous les effets de la créature qu'elles ciblent.
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5. Prêtre
Le Prêtre est le meilleur soigneur du jeu. De nombreuses cartes - et son pouvoir héroïque - lui permettent
de se maintenir en bonne santé et de soigner ses créatures, une propriété qui le rend extrêmement
agaçant, pour ne pas dire puissant. En plus de ses capacités de guérison, il peut aussi se débarrasser
facilement de toute créature ayant une attaque inférieure ou supérieure à 4, ce qui explique l'intérêt de
tous les joueurs pour les serviteurs ayant 4 d'attaque. Enfin, son sort de vol de créature (Contrôle mental)
est absolument dévastateur quand on ne s'y attend pas. Toutes ces raisons combinées font que le Prêtre
est surreprésenté à l'heure actuelle.
Pour le contrer : le Prêtre est gérable quand on s'abstient de jouer les créatures dont il peut s'occuper
très facilement, à savoir celles avec 3 d'attaque ou moins, et 5 d'attaque ou plus. Invoquez des créatures
à 4 d'attaque et vous êtes tranquille – donc mettez-en suffisamment dans votre deck. Le prêtre peut aussi
s'approprier vos créatures avec Contrôle mental, qui coûte 10 de mana. En fin de partie, si vous avez
l'avantage ne jouez pas de grosses créatures qu'il pourrait vous voler, mais si vous êtes en mauvaise
posture il est envisageable de tenter le tout pour le tout.
6. Voleur
La surprise est l'un des grands atouts du Voleur. Bien que la dague de base invoquée par son pouvoir
héroïque soit déjà honorable, elle peut s'améliorer sans que vous y soyez préparé et vous infliger de gros
dégâts. Tout est imprévisible avec le Voleur, qui grignote votre vie et peut anéantir vos créatures
facilement pour peu qu'il ait les bonnes cartes en main. Grâce à sa capacité exclusive "Combo", qui
améliore certaines cartes si une autre est jouée avant, il peut en un tour arriver à de terrifiants résultats,
particulièrement si ses ennemis se reposent sur quelques grosses créatures seulement.
Pour le contrer : surveillez votre vie contre ce héros qui peut vous faire beaucoup de dommages très
rapidement, sans que vous l'ayez vu venir. Pour lui enlever un peu de polyvalence, les cartes qui
détruisent l'arme de votre adversaire sont toujours les bienvenues contre le Voleur. Il pourra toujours
facilement détruire vos créatures une par une avec ses sorts, mais si vous prenez la précaution d'invoquer
des monstres solides pour qu'il gaspille cette carte sur eux, vous pouvez sortir vos meilleures créatures en
toute tranquillité. D'ailleurs, comme il s'occupe de vos créatures au cas par cas vous pouvez aussi tenter
de le noyer sous une myriade de serviteurs plus faibles. La capacité Provocation vous sera aussi d'une
grande aide.
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7. Chaman
Le pouvoir héroïque du Chaman lui fait invoquer aléatoirement un totem parmi quatre ; si cette capacité
n'est pas toujours à la hauteur de ce qu'on attend d'elle, elle est toujours utile et les Chamans aiment en
abuser, avec raison d'ailleurs. Ils peuvent aussi bénéficier de la capacité qui leur est exclusive, Surcharge,
qui leur permet de jouer certaines cartes à moindre coût, en acceptant d'avoir moins de cristaux de mana
au tout suivant.
Pour le contrer : le Chaman invoque beaucoup de créatures qui peuvent sembler faibles au premier
abord, notamment ses fameuses cartes totems. Le piège est de les laisser s'accumuler : vous ne serez
pas trop en danger... Jusqu'à ce que le Chaman joue l'une de ses nombreuses cartes qui leur donneront
+3 d'attaque ou un autre bonus très efficace. Empêchez le d'invoquer trop de créatures. Un autre
problème du Chaman, c'est sa carte Maléfice qui transformera l'un de vos serviteurs en faible grenouille.
Essayez de provoquer l'usage de cette carte sur l'un de vos monstres menaçants avant d'invoquer votre
plus grosse créature.
8. Démoniste
Le Démoniste mise tout sur une composante essentielle des CCG, le card advantage qui veut que celui
avec le plus de cartes est en position de force. Son pouvoir héroïque lui permet donc de se faire mal pour
piocher une carte, ce qui est très puissant. Surtout fort en fin de partie, le Démoniste peut aussi invoquer
une créature appelée Lord Jaraxxus qui détruit le héros (Gul'dan) et le remplace par un démon pouvant
invoquer un Infernal extrêmement puissant (toujours pour un coût de deux cristaux) et le met à 15 points
de vie quelle qu'ait été sa santé auparavant (même 1 ou 30). En sacrifiant un peu de vie, le Démoniste
peut aussi tenter de réussir un excellent début de partie en invoquant de faibles créatures, peu coûteuses
en mana mais qui le blessent en apparaissant.
Pour le contrer : il tentera sans doute de vous noyer sous ses créatures, ou bien de réduire les vôtres à
néant avec de puissants sorts à effet de zone. Soyez préparé à affronter ces deux tactiques en ayant vous
même des sorts qui débroussaillent le terrain en masse et des créatures très fortes qui ne craignent pas
de perdre quelques points de vie. Comme le Démonistre se blesse souvent lui-même, il peut aussi être
sympa de l'aider en étant très agressif.
9. Guerrier
Le Guerrier se focalise sur un style de jeu agressif, même si sa défense n'est pas en reste avec son
pouvoir héroïque qui lui sert uniquement à se protéger. Ses créatures avec la capacité Enragé gagnent de
l'attaque lorsqu'elles sont blessées, ce qui rend les ripostes risquées pour les adversaires. Le Guerrier a
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aussi accès aux meilleures
cartes de Charge, qui permettent à une créature d'attaquer immédiatement
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quand elle est invoquée. Cela compense leur manque de sorts puissants de dégâts directs, qu'ils
remplacent donc par des créatures ayant ce rôle.
Pour le contrer : comme le Guerrier a quelques bonnes armes en réserve, des cartes supprimant
l'équipement du héros adverse peuvent vous donner un avantage non négligeable si vous les jouez au
bon moment. Évitez également de le laisser accumuler trop d'armure, même si ce n'est pas
particulièrement gênant, sa protection pourrait vous empêcher de faire un joli combo fatal.
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III. Les héros
IV. Nos decks faits pour vous
V. L'or et l'Arène
En partant du principe que vous avez choisi votre héros, il va d'abord falloir le jouer suffisamment pour
qu'il passe au niveau 10, où il aura débloqué toutes les cartes de base de sa classe. Vous allez ensuite
passer un certain temps avec ce deck, obtenant de temps en temps des paquets de carte et, si vous avez
de la chance, des cartes expert qui viendront pimenter peu à peu votre jeu.
Dans cette section du guide, nous vous décrivons d'abord un deck viable que vous pourrez utiliser dès
que votre héros sera niveau 10, avec des cartes de base de sa classe et des cartes neutres que tous les
héros ont déjà et peuvent utiliser. Puis nous proposons quelques améliorations de ce deck grâce à des
cartes que vous aurez créé avec les poussières arcaniques récoltées par exemple en Arène, ou obtenues
aléatoirement dans des paquets de carte.
1. Druide
Deck de base
(0) Innervation x2
(1) Griffe x2
(2) Croissance sauvage x2
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(2) Marque
du fauve x2
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(4) Balayage x2
(8) Protecteur Écorcefer x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x2
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Commando foudrepique x2
(6) Seigneur de l'arène x2
Deck amélioré avec ~500 poussières
(1) Griffe x2
(2) Colère x2
(2) Puissance du fauve x2
(4) Âme de la forêt x2
(4) Balayage x2
(5) Druide de la Griffe x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Dragon féerique x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(3) Golem des moissons x1
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Maître de culte x1
(4) Yéti noroît x2
(5) Champion de la Main d'argent x1
(5) Chef de guerre loup-de-givre x1
(6) Commandant d'argent x1
2. Chasseur
Deck de base
(1) Loup des bois x2
(2) Busard affamé x2
(3) Compagnon animal x2
(3) Ordre de tuer x2
(4) Flèches multiples x2
(4) Maître-chien x2
(5) Rhino de la toundra x2
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(2) Ingénieur
novice x2
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(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Grizzly Ferpoil x2
(4) Gueule d'acier des oasis x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(7) Chien du Magma x2
Deck amélioré avec ~500 poussières
(2) Busard affamé x2
(2) Hyène charognarde x2
(2) Tir de précision x2
(2) Piège explosif x2
(3) Compagnon animal x2
(3) Ordre de tuer x2
(4) Flèches multiples x2
(4) Maître-chien x2
(5) Rhino de la toundra x2
(6) Grande crinière des savanes x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(3) Clerc du Soleil brisé x1
(3) Grizzly Ferpoil x2
(4) Brise-sort x2
(4) Yéti noroît x2
3. Mage
Deck de base
(1) Image miroir x2
(1) Projectiles des arcanes x2
(2) Éclair de givre x2
(4) Boule de feu x2
(4) Élémentaire d'eau x2
(4) Métamorphose x2
(7) Choc de flammes x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
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(4) Maître-bouclier
de Sen'jin x2
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(4) Yéti noroît x2
(5) Berserker gurubashi x2
(6) Seigneur de l'arène x2
Deck amélioré avec ~500 poussières
(1) Projectiles des arcanes x2
(1) Wyrm de mana x2
(2) Apprentie du sorcier x1
(2) Éclair de givre x2
(4) Boule de feu x2
(4) Élementaire d'eau x2
(4) Métamorphose x2
(7) Choc de flammes x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Dragon féerique x2
(3) Golem des moissons x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(5) Drake azur x2
(4) Yéti noroît x2
(6) Seigneur de l'arène x1
4. Paladin
Deck de base
(1) Bénédiction de puissance x2
(1) Main de protection x1
(4) Bénédiction des rois x2
(4) Championne en vrai-argent x2
(4) Consécration x2
(4) Marteau de courroux x2
(7) Gardien des rois x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Chef de guerre loup-de-givre x2
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Deck amélioréhttp://www.biendebuter.net
avec ~500 poussières
(1) Bénédiction de puissance x2
(1) Bénédiction de sagesse x2
(4) Bénédiction des rois x2
(4) Championne en vrai-argent x2
(4) Consécration x2
(4) Marteau de courroux x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(3) Chasseuse de Tranchebauge x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Brise-sort x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Champion de la Main d'argent x2
(6) Commandant d'argent x2
5. Prêtre
Deck de base
(1) Châtiment sacré x2
(1) Clerc de Comté-du-Nord x2
(1) Mot de pouvoir : Bouclier x2
(2) Mot de l'ombre : Douleur x2
(3) Mot de l'ombre : Mort x2
(5) Nova sacrée x2
(10) Contrôle mental x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Limon des marais acide x2
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(6) Seigneur de l'arène x2
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Deck amélioréhttp://www.biendebuter.net
avec ~500 poussières
(1) Clerc de Comté-du-Nord x2
(1) Mot de pouvoir : Bouclier x2
(2) Mot de l'ombre : Douleur x2
(3) Mot de l'ombre : Mort x2
(5) Nova sacrée x2
(6) Massacreur du temple x2
(10) Contrôle mental x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Dragon féerique x2
(2) Limon des marais acide x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(3) Golem des moissons x1
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Drake azur x2
(6) Commandant d'argent x2
6. Voleur
Deck de base
(0) Attaque sournoise x2
(1) Poison mortel x2
(2) Assommer x1
(3) Éventail de couteaux x2
(5) Assassiner x2
(5) Lame d'assassin x2
(7) Sprint x1
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Raptor Rougefange x1
(3) Chasseuse de Tranchebauge x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Yéti noroît x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(5) Chef de guerre loup-de-givre x1
(5) Lamenuit x2
(6) Seigneur de l'arène x2
Deck amélioré avec ~500 poussières
(1) Poison mortel x2
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(2) Éviscération
x2
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(2) Meneur défias x2
(3) Éventail de couteaux x2
(5) Assassiner x2
(5) Lame d'assassin x2
(7) Sprint x1
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Dragon féerique x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(3) Golem des moissons x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(6) Commandant d'argent x2
(6) Seigneur de l'arène x1
7. Chaman
Deck de base
(1) Arme croque-roc x2
(2) Totem Langue de feu x2
(3) Maléfice x2
(4) Parlevent x2
(5) Furie sanguinaire x2
(6) Élémentaire de feu x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Chef de guerre loup-de-givre x2
(7) Champion de Hurlevent x1
Deck amélioré avec ~500 poussières
(1) Arme croque-roc x2
(1) Éclair x2
(1) Fourche d'éclair x2
(3) Élémentaire délié x1
(3) Esprit farouche x2
(3) Maléfice x2
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(4) Parlevent
x1
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(5) Furie sanguinaire x1
(6) Élémentaire de feu x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x1
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Brise-sort x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Chef de guerre loup-de-givre x1
(6) Seigneur de l'arène x1
(7) Champion de Hurlevent x1
8. Démoniste
Deck de base
(0) Feu de l'âme x2
(1) Marcheur du vide x2
(2) Succube x2
(3) Drain de vie x2
(3) Trait de l'ombre x2
(4) Flammes infernales x2
(6) Infernal de l'effroi x2
(1) Docteur Vaudou x2
(2) Ingénieur novice x2
(2) Limon des marais acide x1
(2) Raptor Rougefange x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Lamenuit x1
Deck amélioré avec ~500 poussières
(0) Feu de l'âme x2
(1) Diablotin de sang x2
(1) Marcheur du vide x2
(2) Succube x2
(3) Trait de l'ombre x2
(4) Flammes infernales x2
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(4) Portailhttp://www.biendebuter.net
d'invocation x2
(6) Infernal de l'effroi x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Limon des marais acide x1
(3) Chasseuse de Tranchebauge x1
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(3) Golem des moissons x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Maître de culte x2
(6) Commandant d'argent x2
9. Guerrier
Deck de base
(1) Exécution x2
(2) Enchaînement x2
(2) Frappe héroïque x2
(2) Hache de guerre embrasée x2
(3) Maîtrise du blocage x2
(3) Officier chanteguerre x2
(4) Soldat d'élite kor'kron x2
(5) Faucheuse en arcanite x2
(1) Soldat de Comté-de-l'or x2
(2) Ingénieur novice x2
(3) Chasseuse de Tranchebauge x2
(3) Clerc du Soleil brisé x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(6) Seigneur de l'arène x1
(7) Champion de Hurlevent x1
Deck amélioré avec ~500 poussières
(1) Cri de commandement x2
(1) Exécution x2
(2) Enchaînement x1
(2) Hache de guerre embrasée x2
(3) Maîtrise du blocage x2
(3) Berserker écumant x2
(3) Officier chanteguerre x2
(4) Soldat d'élite kor'kron x2
(2) Amasseur de butin x2
(2) Raptor Rougefange x2
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(3) Clerc du
Soleil brisé x2
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(3) Goule mangeuse de chair x2
(4) Maître-bouclier de Sen'jin x2
(4) Yéti noroît x2
(5) Chef de guerre loup-de-givre x1
(6) Seigneur de l'arène x1
(7) Champion de Hurlevent x1
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Les héros
IV. Nos decks faits pour vous
V. L'or et l'Arène
1. Gagner de l'or
La pièce d'or est la monnaie unique de Hearthstone. Elle permet d'acheter des paquets de cartes (100
pièces par paquet) ou de se payer un ticket d'entrée dans l'Arène, un mode de jeu un peu particulier qui
offre notamment des cartes en récompense. Tout le monde manque donc d'or, et les joueurs cherchent à
en gagner le plus possible en un minimum de temps. En pratique, il existe plusieurs moyens de farmer
efficacement :
Gagner des parties : vous aurez 10 pièces à chaque fois que vous aurez gagné 3 parties, avec un
maximum de 100 pièces par jour. Cette méthode se révèle certes efficace sur le long terme, mais
n'est évidemment pas la plus rapide pour acquérir des sous puisqu'il vous faudra 30 parties pour
vous payer un pack de cartes.
Terminer des matchs d'Arène : comme le ticket d'entrée à l'Arène coûte 150 pièces d'or, on
pourrait se dire que ce n'est pas un bon moyen d'amasser des thunes, mais la vérité c'est que ce
mode de jeu s'avère rentable même dans le pire des cas. L'Arène vous récompense selon vos
performances : tout s'arrête quand vous arrivez à 3 défaites ou 12 victoires (le maximum). Si vous
avez 5 victoires et 3 défaites, vous aurez de bien meilleures récompenses que si vous avec 0
victoires et 3 défaites (le pire scénario possible, donc), mais vous aurez à chaque fois au minimum
un paquet de cartes et éventuellement de l'or. Nous vous conseillons donc de ne pas dépenser
votre or 100 pièces par 100 pièces pour vous payer des paquets de cartes, mais d'acheter des
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tickets d'entrée
à l'Arène. C'est un peu plus cher (150 pièces contre 100 pour un simple paquet)
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mais vous êtes sûr d'avoir au moins un paquet et de très bonnes récompenses en prime si vous
arrivez à arracher quelques victoires.
Alternativement, un bon moyen d'amasser de l'or peut être de chercher à terminer vos quêtes : ce
sont de petits objectifs qui vous récompensent généralement de 100 pièces d'or, parfois un peu
moins. Il y a ce qu'on appelle les quêtes journalières : vous pouvez en avoir jusqu'à trois en cours
en même temps (on vous en donne une par jour et en allant dans le journal vous pouvez en
annuler une par jour pour qu'elle soit remplacée par une autre si vous la trouvez trop dure). Le
gain de pièces d'or n'est pas faramineux, mais il reste plus intéressant que si l'on se contente
d’enchaîner bêtement les parties normales. Et puis il y a de grandes quêtes globales, un peu
comme des achievements : gagner 100 matchs (et, plus tard, 1000 matchs) vous donne 300
pièces, vaincre tous les héros basiques (IA) puis plus tard niveau experts vous donne 100 pièces,
tout comme monter tous les héros au niveau 10, et désenchanter une carte pour la première fois
octroie 95 poussières.
2. Acheter des cartes ?
Si Hearthstone est gratuit, c'est pour mieux vous extorquer tout votre argent en vous agitant sous le nez
les tarifs séduisants de ses paquets de cartes payants. Dans les faits, s'il est beaucoup plus rapide de
passer à la caisse et d'acheter 40 paquets d'un coup, il est par contre tout à fait possible – et pas si dur
que ça – de ne pas dépenser un sou dans le jeu et de payer ses paquets avec des pièces d'or gagnées à
la dure. De toutes façons, vous ferez quoi de vos 5 cartes légendaires chopées par chance dans un
booster alors que vous n'avez même pas encore gagné vos premières parties classées ? Pensez à vos
priorités : d'abord l'expérience et la connaissance du jeu, et ensuite seulement les outils surpuissants pour
rouler sur vos adversaires.
3. L'Arène
L'Arène permet de gagner énormément de récompenses, et nous vous conseillons de dépenser votre or
d'abord en tickets d'entrée pour ce mode de jeu. Comme tout mode draft de jeu de cartes, vous allez
devoir composer un deck tout nouveau avec des cartes que vous proposera le jeu, puis vous affronterez
des adversaires ayant eux aussi eu à construire un deck pour l'occasion. Au bout de 3 défaites ou 12
victoires, votre deck sera détruit et vous gagnerez les récompenses qui vous sont dues. Vous gagnerez à
chaque fois au moins un paquet de cartes (qui coûte 100 dans la boutique) et vous aurez aussi de l'or ou
des poussières arcaniques – à partir de 7 victoires, vous gagnerez 150 pièces d'or minimum et
rembourserez ainsi complètement votre ticket d'entrée, mais il suffit d'une victoire pour approcher les 50
pièces et, avec le paquet de cartes en plus, vous rembourser en nature.
Comme les cartes que le jeu vous propose sont très aléatoires, les joueurs pensent souvent qu'avoir un
bon deck ou amasser des victoires en Arène se fait en grande partie grâce à la chance. C'est une idée
reçue : la plupart du temps, votre défaite sera due à vos choix stratégiques. Vivafringe, un joueur d'Arène
quasi-professionnel, explique que dans un autre jeu vidéo on réalise immédiatement qu'on a fait une
erreur : louper un saut dans Super Mario tue instantanément. Dans Hearthstone, jouer une carte que l'on
aurait dû garder ou décider d'attaquer la mauvaise créature est aussi une erreur fatale, mais plus
sournoise, parce qu'elle nous conduira à la défaite seulement cinq tours plus tard et on ne comprendra
même pas que c'est à cause de ça qu'on a perdu. Donc, oubliez la chance, pensez stratégie et remettez
vos choix en question après une défaite.
Les conseils à suivre pour composer un deck d'Arène sont similaires à ceux que nous vous donnions pour
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Sautez la case départ.
faire un deck de base.
Néanmoins, des règles spécifiques à ce mode de jeu changent notre façon
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d'envisager un deck : par exemple, le maximum de 2 exemplaires de chaque carte (1 pour une
légendaire) étant levé, vous pouvez avoir 5 fois la même carte si vous la trouvez autant de fois.
Choix du héros : il est utile de jouer votre classe principale en Arène, même si le jeu ne regarde
pas les cartes que vous possédez pour faire sa sélection : simplement, les cartes puissantes et
rares apparaissent bien plus facilement que dans les parties normales et cela vous donnera donc
l'occasion de tester ces cartes avec votre classe favorite.
Comme les cartes proposées sont aléatoires et qu'on ne peut pas savoir ce qui nous sera
proposé, il est difficile de commencer un deck d'Arène avec une stratégie à l'esprit. Il vaut mieux
essayer de faire un deck équilibré, et si on a de la chance une tactique se dessinera d'elle-même
dans les choix de cartes proposés, notamment si de bonnes synergies sont présentes.
Selon les classes, vous allez devoir prendre des cartes très différentes. Certains excellents
joueurs ont alors pris la peine de faire des classements d'intérêt de chaque carte : Trump sur les
cartes communes neutres, AntiGrav1ty et son tableau excel pour chaque classe et le très
pédagogue Vivafringe qui se paye le luxe d'expliquer le classement de chaque carte mais qui n'a
pas encore fait toutes les classes, le bougre. Attention, ne prenez pas bêtement la carte la mieux
notés à chaque fois, mais veillez toujours quand même à garder une répartition correcte des coûts
en mana et un nombre de créatures élevé.
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