Les Epées de Salomon
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Les Epées de Salomon
Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer Les Epées de Salomon Pays d’origine : Vodacce (Castille à l’heure actuelle) Description : La Garde de l’Eglise fut officiellement créée par Salomon Antone en 609 AV, lorsque Carleman fut couronné Haut Imperator par l’Eglise du Vaticine (cf. page 15 de l’Eglise Eglise des Prophètes). Prophètes Le style de combat des Gardiens puise sont origine dans un séjour qu’Antone fit au Cathay. Les Gardiens portent souvent un pavois pour protéger la personne qu’on lui a confiée tout en combattant aux côtés de ses camarades (cf. ci-dessous). En effet, bien peu de spadassins apprennent à combattre contre un pavois ou en trinôme. Les Epées de Salomon apprennent à combattre en petits groupes de trois individus et exécutent donc souvent leurs missions en trinôme. Contrairement aux autres écoles d’escrime, les membres des Epées de Salomon ne sont pas automatiquement membres de la guilde des spadassins. A la place, ils reçoivent un rang dans l’une de leurs compétences de spadassins. Les dommages infligés par le pavois d’un Gardien de l’Eglise s’élèvent à 1g1 dé. Apprentissage de base : Escrime, Pavois Apprenti : La première chose qu’apprend un Gardien est d’escorter ou de protéger l’individu qu’on lui a confié. On lui apprend donc à se battre en se tenant aux côtés d’un individu sans défense ou même d’un prisonnier, mais aussi en utilisant son pavois pour que personne ne soit blessé. Si le Gardien se sert de son pavois, il ajout 3 points à sa défense passive car il doit garder un œil sur plus d’une cible à la fois. En outre, l’apprenti n’est victime d’aucune pénalité de main non directrice quand il se bat à l’aide d’un pavois. Compagnon : À ce niveau, le Gardien apprend à se battre aux côtés de ses frères. Quand ils sont encerclés, les Gardiens se mettent dos à dos et voûtent les épaules, se protégeant au maximum à l’aide de leur pavois. Souvent, ils protègent une personne, disposée au centre, quand ils combattent de cette manière. Lorsqu’un groupe d’au moins trois Gardiens de l’Eglise combat ainsi, ceux-ci s’attachent à la cible située devant eux laissant leurs frères veiller sur les flancs. Chaque Gardien bénéficie d’une action supplémentaire durant le combat (généralement entreprise pour se mettre près du protégé). Cette action supplémentaire se déroule toujours en phase 5. Maître : Le Gardien apprend le plus grand secret des épées serpentines de Salomon (cf. page 94 de l’Eglise Eglise des Prophètes). Prophètes Il peut donc ajouter 5 points à tout jet qu’il effectue à l’aide de son épée. Cela inclut les jets d’attaques, de dommages, de défense active et de compétences de spadassin. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 1 Document produit par Kurst 01/04/2007 publié sur http://www.grolf.fr/ Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer Compétences de spadassin : Attaque (Pavois) : Il s’agit tout simplement de votre capacité à frapper un adversaire avec un pavois. Cette compétence est la même que la compétence Attaque (Pavois) de la spécialisation Pavois que l’on trouve dans l’Encyclopédie Encyclopédie des nations de Théah : tome VI : Ussura. Ussura Cependant, pour les élèves des Epées de Salomon, il s’agit d’une compétence de base. Désarmer (Escrime) : Vous ne pouvez utilisez cette compétence que si l’attaque de votre adversaire vient d’échouer contre votre défense passive. Utilisez un dé d’action afin d’effectuer un jet d’opposition entre votre Gaillardise + Désarmer et Gaillardise + Attaque (arme utilisée) de votre adversaire. Si vous remportez l’opposition, vous lui faites sauter son arme des mains. Si vous remportez l’opposition en utilisant deux augmentations, vous pouvez même vous retrouver avec l’arme de votre adversaire en main si vous le désirez. Exploiter les faiblesses (Epées de Salomon) : Après avoir appris une technique d’escrime totalement, le PJ en maîtrise non seulement les points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera un personnage qui utilise une technique dont il connaît les points faibles, et ce même si le PJ n’utilise pas cette technique pour combattre, vous ferez vos jets d’attaque et de défense active en lançant (rang dans la compétence « exploiter les faiblesse ») dés supplémentaires. Un spadassin qui aura appris plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles… Lier (Pavois) : On ne peut utiliser la compétence Lier que contre des armes d’escrime. Elle permet de coincer votre épée (ou bouclier ou encore Panzerfaust) dans celle de son adversaire. Annoncez votre intention d’y recourir, puis effectuez votre jet d’attaque en utilisant cette compétence. Si vous le réussissez, vous immobilisez momentanément l’épée de votre adversaire. Durant ce laps de temps, aucun des deux protagonistes ne peut utiliser l’arme coincée. Pour tenter de se dégager, votre adversaire doit utiliser 1 dé d’action (souvenez-vous des règles concernant les interruptions et les actions en réserve), puis effectuez un jet d’opposition de Gaillardise + Parade (arme coincée) contre votre Gaillardise + Lier. S’il remporte l’opposition, il débloque son arme. Dans le cas contraire, elle reste coincée. De votre côté, vous pouvez utiliser 1 dé d’action pour renforcer votre prise. Chaque dé d’action utilisé vous fait bénéficier d’une augmentation gratuite lorsque votre adversaire tente de dégager son arme. Votre adversaire peut également choisir de lâcher son arme mais vous en aurez alors deux. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 2 Document produit par Kurst 01/04/2007 publié sur http://www.grolf.fr/