Faerie Tales règles françaises v1.6

Transcription

Faerie Tales règles françaises v1.6
1
Conte de fée (v1.6)
Un jeu de Chris Boelinger pour 2 à 4 joueurs.
(Version française par l’auteur correspondant à la version publiée par Rose & Poison)
L’histoire…
Notre histoire se situe sur un monde fantastique resté à l’ère féodale. Les Dragons se sont réveillés et ils menacent la paix de ce
monde. Vous allez prendre le contrôle d’un royaume et partir à la chasse aux Dragons tout en préservant et protégeant les Dragons
que vous contrôlez vous même. Vous allez également essayer de marier votre princesse avec le prince d’un royaume adverse dans son
propre château. Et si les chemins de la paix et de la diplomatie ne peuvent être trouvés, il vous restera la guerre. Vous tenterez alors de
détruire les châteaux adverses pour prouver votre suprématie sur tous les royaumes.
Contenu de la boite
Un plateau de jeu
80 Tuiles (12 personnages et 8 terrains dans chacune des 4 couleurs)
4 Aides de jeu / paravents
1 Livret de règle
But du jeu
Le gagnant est le joueur totalisant le plus de points de victoire à la fin du jeu. La manière de compter ces points de victoire vous est
indiquée plus loin dans les règles.
Séquence de Jeu
Le jeu se divise en deux grandes phases
1 – La première phase concerne la mise en place du jeu. Cette phase peut prendre quelques temps car c’est durant cette phase que les
joueurs vont mettre en place leur stratégie.
2 – La deuxième phase concerne le jeu en lui-même. Les joueurs vont devoir découvrir les tuiles, se déplacer, combattre etc…Le jeu
se termine quand toutes les tuiles du plateau sont face visible.
Mise en place du jeu
Montez le plateau de jeu et placez le au centre de la table.
2 joueurs : utilisez seulement la section centrale du plateau
3 joueurs : utilisez les sections centrale et gauche du plateau de jeu
4 joueurs : utilisez la totalité du plateau de jeu
Chaque joueur prend un paravent et le déplie devant lui.
Chaque joueur choisi une couleur et prend toutes les tuiles correspondantes. Il les place face visible derrière son paravent.
Déterminez aléatoirement qui sera le premier joueur pour la phase de mise en place.
En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur va choisir alternativement
une tuile derrière son paravent et la placer face cachée sur n’importe quelle case vide du plateau de jeu.
! Les seules tuiles qui doivent être placées face visible sont les 2 aventuriers !
Vous n’êtes pas supposé placer votre « château » adjacent à votre « caverne des trolls » cela vous fera perdre des points de victoire
(ce n’est pas le meilleur endroit pour construire un château !).
Variante de jeu : Pour accélérer le jeu lors de vos premières parties vous pouvez décider ensemble que chaque joueur place 2 tuiles
quand vient son tour au lieu d’une seule.
Tour de jeu
Durant son tour, un joueur peut effectuer deux actions parmi les suivantes :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Regarder secrètement une tuile face cachée adjacente à l’un de ses personnages visibles.
Déplacer l’un de vos personnages visibles
Retourner face visible une tuile adjacente à l’un de vos personnages visibles
Engager un combat
Orienter l’un de vos personnages visibles
Activer le pouvoir spécial de l’un de votre personnage visible
Retourner face visible n’importe quelle tuile face cachée du plateau de jeu (sous certaines conditions)
(Le même type d’action peut être choisi deux fois durant le même tour par un même joueur).
2
! Les Diagonales ne sont jamais utilisées durant ce jeu !
1 - Regarder secrètement une tuile face cachée adjacente à l’un de ses personnages visibles.
Vous pouvez secrètement regarder toute tuile (quelle que soit sa couleur) adjacente à l’un de vos personnages visibles (pas en
diagonale). Replacez la tuile face cachée après l’avoir regardée.
2 - Déplacer l’un de vos personnages visibles
Chaque personnage dispose de chiffres sur certains cotés de la tuile le représentant. Un personnage ne peut se déplacer que dans les
directions indiquées par ces chiffres sur la tuile. Dans chaque direction, le chiffre indique le nombre maximum de case que le
personnage peut parcourir. Par exemple la catapulte ne peut se déplacer que d’une case et seulement en avant alors que le pégase peut
se déplacer dans les 4 directions et peut parcourir 4 cases en avant mais seulement une en arrière.
Un personnage n’est jamais obligé d’utiliser tout son déplacement.
Durant son mouvement, un personnage ne peut pas pénétrer dans une case contenant un autre personnage (quelle que soit sa couleur).
Un personnage peut entrer dans une case contenant un terrain mais doit immédiatement y terminer son mouvement.
Les personnages ne peuvent jamais pénétrer une case contenant une tuile face cachée .
3 - Retourner face visible une tuile adjacente à l’un de vos personnages visibles
Vous pouvez retourner face visible toute tuile adjacente à l’un de vos personnages visibles (pas en diagonal). La tuile révélée peut être
de n’importe quelle couleur. Le joueur qui révèle la tuile choisie son orientation.
Si la tuile ainsi retournée est un personnage adverse il devient la cible, et le joueur qui l’a révélé DOIT engager le combat contre cette
cible (voir le chapitre « engager le combat »). Ce combat est supplémentaire, obligatoire et gratuit. Il ne compte pas dans les deux
actions du tour de ce joueur.
4 - Engager un combat
Vous pouvez engager un combat quand l’un de vos personnages visible est adjacent à un personnage adverse (pas de diagonale).
Avant tout, vous devez annoncer quel est le personnage cible. Ensuite tous vos personnages adjacents à la cible DOIVENT attaquer
la cible (Maximum 4 attaquants). Chaque personnage comporte une valeur de combat indiquée dans le bouclier. Ajoutez les valeurs
de combat de tous les personnages attaquants et comparez avec la valeur de combat de la cible. Le joueur avec la valeur de combat la
plus élevée remporte le combat et élimine tous les personnages ayant participés au combat.
Prenez les personnages éliminés et placez les devant le joueur les ayant éliminés, cela représente des points de victoire en fin de
partie. En cas d ‘égalité de valeur de combat, rien ne se passe.
5 - Orienter l’un de vos personnages visible
Vous pouvez tourner l’un de vos personnage visible et l’orienter comme bon vous semble. Le personnage reste dans la même case.
6 - Activer le pouvoir spécial de l’un de vos personnage visible
Certains personnages disposent de capacité spéciales que vous pouvez activer pour une action (voir la description des personnages).
7 - Retourner face visible n’importe quelle tuile face cachée du plateau de jeu
Cette action ne peut être réalisée qu’une fois par tour par le même joueur et seulement si l’une des 3 conditions suivantes est vérifiée :
• Vous n’avez plus de personnage visible à votre couleur sur le plateau OU
• Tous vos personnages visible ne peuvent plus se déplacer ou révéler de nouvelles tuiles OU
• Il reste 6 tuiles face cachée ou moins sur le plateau de jeu (peu importe leur couleur)
Si au moins l’une de ces 3 conditions est vérifiée vous pouvez retourner face visible n’importe quelle tuile face cachée du plateau de
jeu, peu importe sa couleur et aussi choisir son orientation.
Fin du jeu
Le jeu se termine quand toutes les tuiles du plateau sont révélées. Le joueur actif fini tout de même son tour de jeu.
Chaque joueur compte alors ses points de victoire acquis selon le tableau ci-dessous. Le joueur totalisant le plus de Points de Victoire
gagne la partie.
Compter les Points de Victoires
Votre princesse dans le château adverse = + 7 points
Pour chaque château adverse détruit = + 5 points
Pour chaque Dragon adverse éliminé = +3 points
Pour chaque personnage adverse éliminé = + 1 point
Pour chaque personnage que vous contrôlez dans les bois en fin de partie = + 2 points
Pour chaque personnage que vous contrôlez dans les montagnes en fin de partie = + 1 points
Si vous avez placé votre caverne des Trolls à coté de votre château en début de partie = -5 points
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Description des Tuiles
Personnages
Le nombre entre parenthèses indique combien de tuiles de ce type chaque joueur possède en début de partie.
Aventurier (2)
Ce sont vos deux personnages visibles en début de partie, et c’est à partir d’eux que tout va
démarrer. Ils n’ont aucune capacité spéciale si ce n’est qu’ils doivent être placés face visible lors de
la phase de mise en place du jeu.
Princesse (1)
La princesse ne peut jamais être attaquée. Si elle est révélée par un personnage adverse, elle ne devient pas la cible
et le combat n’a pas lieu. Par contre, si la princesse retourne une tuile présentant un personnage adverse, alors elle
doit engager le combat, aidée de personnages alliés adjacents s’il y a. De même, la Princesse doit participer à un
combat si elle est adjacente à la cible.
La princesse peut entrer dans un château adverse. Une princesse dans un château adverse en fin de jeu rapporte +7
PV.
Chevalier (1)
Le Chevalier peut entrer dans son propre château pour le garder. Tant que le Chevalier est dans son château il
dispose d’un bonus de +1 en combat.
Un chevalier dans un château doit être éliminé en combat pour qu’une princesse puisse entrer dans ce château.
Bourreau (1)
Le bourreau peut capturer un personnage adverse en se déplaçant dessus. La valeur de combat du bourreau doit être
supérieure ou égale à la valeur de combat du personnage capturé (sans compter les bonus ou malus de combat
offerts par les terrain comme les marais ou la montagne). Quand le bourreau se déplace, il le fait toujours avec son
prisonnier. Le prisonnier devient libre seulement quand le bourreau qui le détient est éliminé dans un combat. Un
bourreau n’abandonne jamais son prisonnier. Un bourreau ne peut pas capturer un autre bourreau.
Pégase (1)
Le pégase peut voler. Ceci signifie que durant son mouvement il peut passer à travers tous les personnages et tous
les terrains sans s’arrêter. Il peut aussi traverser les cases occupées par des tuiles face cachée. Il ne peut jamais
terminer son mouvement sur un personnage, une tuile face cachée ou la caverne des trolls. Il doit toujours finir son
mouvement sur une case vide ou sur un terrain libre.
Soldats (3)
Les soldats n’ont aucune capacité particulière.
Dragon (2)
Outre le fait que les Dragons sont les personnages les plus puissants, ils rapportent également +3 PV quand ils sont
éliminés.
Catapulte (1)
La catapulte peut détruire un château adverse adjacent. Ceci coûte une action. Retirez le château du plateau et
placez le devant le joueur l’ayant détruit. Un personnage séjournant dans le château n’est pas éliminé. Retirez la
tuile château et laissez la tuile personnage.
La catapulte ne peut pas entrer sur une case de Montagne.
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Terrains
Mis à part quelques rares exceptions, un personnage peut toujours entrer sur une tuile Terrain visible et vide. Empilez le personnage
au-dessus du terrain en laissant dépasser le nom du terrain.
Les personnages ne peuvent pas traverser un terrain en un seul mouvement (sauf le pégase). Dès qu’un personnage entre dans un
terrain, son mouvement s’arrête. Le joueur doit dépenser une autre action s’il souhaite faire sortir son personnage du terrain.
Château (1)
La Princesse peut pénétrer dans un château adverse s’il n’y a pas de personnage à l’intérieur (+7 PV).
Le chevalier peut pénétrer dans son propre château s’il n’y a pas de personnage dedans.
Un chevalier dans un château gagne + 1 en valeur de combat.
Une catapulte adjacente à un château adverse peut détruire ce dernier pour une action (+5 PV).
Cavernes des Trolls (1)
Aucun personnage ne peut entrer dans la caverne des Trolls (personne n’a envie de chercher des noises aux Trolls).
Le Pégase est le seul personnage capable de traverser la caverne des trolls, mais il ne peut pas s’y arrêter.
Durant la phase de mise en place, un joueur n’est pas censé placer sa caverne des Trolls à coté de son château. Si
c’était le cas, ce joueur aura un malus de –5PV en fin de partie.
Bois (2)
Chaque personnage dans les bois en fin de partie rapporte +2 PV.
Marécages (2)
Un personnage dans les marécages dispose d’un malus de –1 en combat.
Montagnes (2)
Un personnage dans les montagnes dispose d’un bonus de +1 en combat.
Chaque personnage dans les montagnes rapporte +1 PV en fin de partie.
La catapulte ne peut pas entrer sur une tuile de Montagne.
Nombre maximum de tuiles par case
Une case ne peut pas contenir plus d’un personnage et un terrain (à l’exception du bourreau s’il transporte un prisonnier).
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