super-héros - Editions Eyrolles
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super-héros - Editions Eyrolles
Jean-Marc Lainé • Christophe Malgrain • Jean-Jacques Dzialowski CRÉEZ VOS SUPER-HÉROS © Groupe Eyrolles 2008, ISBN : 978-2-212-12356-2 C R É E Z V O S S U P E R Quoi ? Venu d’une lointaine galaxie ou d’un futur inimaginable, voire des deux, le conquérant galactique dispose de moyens technologiques sans comparaison avec les défenses contemporaines. Il possède aussi une morale et des connaissances qui surpassent considérablement celles des Terriens. Bref, tous les atouts sont de son côté. - H É R O S Pourquoi ? Le guerrier venu d’un lointain espace ou d’un lointain futur cherche l’aventure, le défi, la conquête. Il est possible qu’il profite de sa supériorité technologique pour s’attaquer à des sociétés plus faibles. En ce cas, les super-héros constituent la dernière ligne de défense face à cet « Attila de l’espace ». Comme qui ? Kang le Conquérant (Marvel) est un Terrien venu d’un avenir militarisé. Sa capacité à se déplacer dans le temps et à connaître notre avenir fait de lui un danger évident. De même, les Krees et les Skrulls (Marvel), deux races extraterrestres surarmées, font peser sur la Terre une menace perpétuelle. Brainiac (DC) est un robot né dans une société extraterrestre évoluée. Quant à Mongul (DC), c’est un conquérant qui utilise la technologie d’une culture alien capable de voyager dans l’espace. Une allure un peu ridicule, surprenante, qui ne doit pas faire oublier ce qu’il est : un ennemi ! Un sourire sadique et cruel est toujours efficace. Quel nom ? Votre conquérant spatial vient de loin. Sa culture n’utilise pas les mêmes noms ni les mêmes titres que la nôtre. Vous pouvez donc vous amuser avec les sonorités : « Xoloff le Conquérant », « ÜberGlohrr le Guerrier », « Méta-Tech le Vandale virtuel »… Pari cosmique Le Duc Oxian est un joueur cosmique, dont les parties se jouent sur des galaxies entières. Son allure ne laisse pas imaginer à quel point il est dangereux. L e Duc Oxian est une forme artificielle de vie, née d’une manière inconcevable pour un Terrien du XXIe siècle. Il fait partie des neuroformes, des créatures nouvelles et indescriptibles. Oxian est un joueur, qui aime créer des situations complexes pour lancer des parties à l’échelle cosmique : les mouvements de ses pièces sur l’échiquier ont des conséquences sur le système solaire entier. Le conquérant spatial 82 Le DUC OXIAN (Dessin de Fernando Blanco) Sa manière de se vêtir rend le Duc Oxian éternel, intemporel. Les super-vilains Le traître BAROUD F ils du grand espion Rick Ross II, Baroud a longtemps travaillé pour le CLASH (voir p. 37) avant de retourner sa veste et de rejoindre son père à la tête de CRIMEN, une organisation criminelle qui vise la domination du monde à travers le terrorisme. Quoi ? La trahison est un coup de théâtre classique, mais toujours efficace. Pour que votre traître agisse de manière surprenante, il convient de le développer attentivement afin de lui donner épaisseur et charisme. Rapprochez-le des héros, faites-en leur ami, afin de construire une relation privilégiée. Ainsi, les héros et les lecteurs seront tout aussi surpris les uns que les autres. Trouvez également une motivation solide (appât du gain, soif de puissance, vengeance…) qui crée un enjeu fort dans l’intrigue. Un air à la fois farouche et moqueur. Sous son imper, Rick Ross cache l’uniforme de CRIMEN. Les mains dans les poches ! Le traître est sûr de son coup ! Quel nom ? Le choix est large. Considé- Pourquoi ? Est-ce l’appât du gain qui guide votre héros sur les chemins de la criminalité ? Ou bien la folie ? Ou est-ce le chagrin, après la perte d’un être cher, qui lui fait franchir toutes les limites ? Définissez les raisons pour lesquelles votre personnage change de camp, cela le rendra plus crédible encore. Il n’y a rien de mieux qu’un vilain charismatique et attachant. De père en fils Infiltré au sein du CLASH, dont il est devenu l’un des agents clés, Rick Ross III a trahi l’agence pour rejoindre son père, héros de guerre, à la tête de CRIMEN. Ses anciens partenaires sont désormais prisonniers. Utilisez de tels moments dramatiques pour conclure un épisode et laisser votre lecteur en plein suspense ! (Dessin de Jean-Jacques Dzialowski) Comme qui ? Les changements de camp sont fréquents chez les super-héros, mais il s’agit souvent d’un ancien vilain repenti qui intègre un groupe. Beaucoup de membres des X-Men ou des Avengers (Marvel) ont commencé du mauvais côté de la barrière. Quand un héros trahit, il ne reste jamais longtemps dans le camp des méchants. Voilà donc un aspect à développer dans vos prochaines histoires. rez votre traître comme n’importe quel autre personnage. S’il a des pouvoirs, donnez-lui un nom en rapport : « Electri-King », « Master Matter », « Lord North ». S’il vient d’un milieu particulier, trouvez un nom de code significatif : « Raide » ou « Rafale » pour la guerre, « No-Name » pour l’espionnage… 83