Dossier de Cyprien - ISN St Martin de France

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Dossier de Cyprien - ISN St Martin de France
Projet ISN
Cyprien GODIN
DOSSIER PROJET ISN
PARTIE 1 : Présentation de l’équipe projet
Le groupe que nous avons décidé de composer pour réaliser notre projet d’ISN cette
année 2014-2015 est composé de 3 élèves : Lev POZNIAKOV, Nicolas TROUVET et moimême Cyprien GODIN, élèves de Terminale S1 à l’établissement Saint Martin de France
situé à Pontoise.
Notre projet d’ISN est un jeu de rôle (RPG : Role Playing Game) que nous avons décidé
de réaliser sur la série de logiciels RPG maker développée par deux compagnies
japonaises ASCII et Enterbrain. Le nom de notre jeu est « Santa Martina
Adventure’s », une sorte d’adaptation de jeu de combat à l’univers de notre lycée.
Au début de l’année, nous avons conçu notre projet à deux, Nicolas et moi, puis Lev nous
a rejoints en cours d’année. Nos compétences informatiques à Nicolas et moi étaient
pratiquement nulles au début de l’année, mais nous avons acquis de nouvelles
connaissances durant la première moitié de l’année grâce aux cours dispensés et à nos
travaux personnels. Lev nous a rejoints au milieu de l’année et ses propres connaissances
en informatique lui ont permis de s’insérer dans notre groupe sans difficulté. Lev
connaissait RPG maker de nom, et nous avons donc décidé de l’utiliser comme outil de
travail pour réaliser notre projet.
PARTIE 2 : Présentation du projet
Notre première idée à Nicolas et moi était de recréer un univers très proche de celui du
jeu de notre enfance : Pokemon. Ce jeu nous a passionnés comme beaucoup d’enfants de
notre génération, et c’est encore le cas pour les générations actuelles. Créer notre
Pokemon par nous-même nous semblait être un joli défi. L’objectif principal de notre
projet est de montrer qu’il est possible de réaliser une variante proche du jeu mythique
original « Pokemon » en tenant compte de notre propre environnement.
Rapidement, nous avons compris que RPG maker ne proposait pas d’éléments de jeu assez
proches de ce que nous attendions pour réaliser notre Pokemon. L’environnement était
certes très proche, mais l’ébauche de scénario faite par Nicolas et moi n’était pas
réalisable sans être obligé de modifier le code source, ce qui semblait très difficile à
mettre en place compte tenu du temps imparti et de la complexité de réalisation.
Nous nous sommes donc réorientés vers un autre type de RPG avec plus de combats et
quêtes façon Final Fantasy I, tout en conservant notre univers de base, Saint Martin. Le
jeu repose donc plus sur les combats que sur l’aventure en tant que telle.
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RPG maker nous a permis de reprendre les bases prédéfinies d’éléments secondaires
dans la réalisation de notre jeu. Nous y avons perdu en personnalisation des éléments
mais il nous était impossible de réaliser un projet de RPG totalement nouveau (avec des
éléments développés de toutes pièces) en utilisant le langage de notre choix dans le
temps imparti.
Le langage de programmation des éléments préprogrammés est le Ruby (ou RGSS). Par
choix, nous n’avons pas développé de nouveau code spécifique (utilisation du langage
Ruby ou C) pour créer le jeu ou des éléments du jeu. Cependant, nous avons utilisé
toutes les fonctionnalités du framework RPG maker VX Ace. Nous avons seulement
recréé notre univers à l’aide des outils préprogrammés proposés par RPG maker.
Le jeu se présente sous la forme d’un fichier exécutable, à lancer à partir d’un poste
sous Windows équipé du logiciel RPG maker VX Ace. Il ne requiert aucune connexion
Internet une fois téléchargé.
Pour réaliser ce projet à bien et à temps, aucune connaissance particulière ou pointue en
informatique n’était nécessaire. Cependant, la principale difficulté résidait dans notre
capacité à prendre en main l’environnement RPG Maker, comprendre son fonctionnement
et son mode d’utilisation, notamment pour réaliser la carte et le jeu en fonction de notre
cahier des charges et du scénario envisagé.
Nous avons choisi d’utiliser la dernière version mise à jour par RPG maker pour notre
travail, la version VX Ace (version n°7).
PARTIE 3 : Découpage des tâches
Le découpage des tâches a été plutôt simple à mettre en place. Lev et Nicolas se sont
coordonnés pour réaliser les éléments du jeu. Nicolas s’est occupé du scénario.
Personnellement, je me suis occupé de trouver le support permettant de présenter et
d’expliquer notre projet de la meilleure manière. Je me suis penché sur la réalisation
d’un site nécessitant l’emploi des langages HTML et PHP ainsi que l’utilisation des
feuilles de style CSS.
La charge de travail, pour lier le scénario et le jeu réalisés en parallèle, a été assez
importante pour garder une cohérence entre les deux. Par ailleurs, j’ai réalisé le site
mettant en valeur notre jeu par le biais de screenshots, d’une présentation globale du
jeu et de ses éléments, une choutbox notamment.
La collaboration a été bonne dans notre groupe, et les tâches se sont rapidement mises
en place. Au niveau du travail, le site a nécessité une bonne collaboration, car il fallait
reproduire quelque chose qui plaisait à tout le monde, un univers dans lequel chacun
retrouvait le jeu que nous avions créé.
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PARTIE 4 : Présentation de mon travail personnel
1. Nature du travail que j’ai réalisé
Ma partie était, par rapport à celle de Lev et Nicolas, assez éloignée du jeu. Je devais
me charger de proposer un moyen de présentation de notre projet, de façon à le rendre
attractif.
Durant la première moitié de l’année, nous avons étudié les langages Python et HTML
accompagné du CSS. Notre moyen de présentation devait réunir différents types de
codes, dont au moins un langage étudié durant l’année.
Les propositions que nous avait données notre professeur au début de la seconde moitié
de l’année étaient de se servir des connaissances acquises en HTML pour créer une page
HTML accompagnée de sa mise en forme CSS ou bien de réussir à créer un site
internet.
J’ai choisi de me lancer dans la production d’un site internet, donc en HTML. Pour cela,
j’ai demandé à des amis ayant quelques connaissances en informatique de m’aider et de
me conseiller pour construire un site dédié à notre jeu.
2. Où se situe notre site internet ?
Le site est présenté sur un serveur dédié OVH. OVH est un hébergeur de sites web
français qui propose différents services dont des serveurs dédiés, des noms de
domaines, des hébergements mutualisés, du Cloud Computing et de la télécommunication.
Un de mes amis m’a proposé une place sur un de ses serveurs OVH, et mon site est donc
situé sur l’un d’eux.
Mais comment marche ce système de sites sur des hébergeurs ?
OVH propose en fait des noms de domaines sur ses propres serveurs qu’il loue à des
particuliers. Lorsque le particulier loue un serveur OVH, il choisit un nom de domaine (il
existe différents noms de domaines, comme le « .com » ou le « .fr »). Le nom de domaine
est payant s’il s’agit d’un « .com » ou un « .fr », mais on peut très bien garder le nom de
domaine de l’hébergeur, dans mon cas j’ai gardé le nom de domaine OVH : « .ovh ».
Une fois que l’on obtient un serveur avec un nom de domaine, l’hébergeur envoie
l’information à l’AFNIC* qui prend connaissance du nom de domaine que l’on vient de
créer pour l’inscrire sur ses serveurs DNS (Domain Name System). Le DNS a pour rôle
d’associer une adresse IP à un nom de domaine, et lorsqu’un nom de domaine y est
inscrit, on peut facilement retrouver l’adresse IP associée à ce nom de domaine si on a
accès à son DNS. Pour la gestion du DNS, il y a ensuite deux possibilités :
- La première est de gérer soit même son DNS, et il suffit juste de renvoyer
l’adresse IP de ce dernier à l’hébergeur ;
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La deuxième possibilité est de laisser l’hébergeur gérer lui-même son propre
DNS par le biais de ses serveurs.
Ensuite, il ne reste plus qu’à prendre en main son serveur et faire ce qu’il faut pour
créer et modifier son site web ou bien passer par un client FTP : il s’agit d’un logiciel qui
permet de renvoyer des modifications de son nom de domaine à l’aide d’une adresse, d’un
nom d’utilisateur, d’un mot de passe, d’un port, et d’une connexion internet, permettant
de ne pas passer par son compte sur l’hébergeur (utile pour éviter les cookies lorsqu’on
se trouve sur une autre machine que la sienne par exemple).
-
3. A quoi servent couramment les langages que j’ai utilisés ?
Au niveau du code et des langages utilisés, le site est un peu plus fourni que la simple
page HTML. Encore une fois, mes amis m’ont conseillé de reprendre les bases du code
source d’un site quelconque, de supprimer les spécificités du site en question, pour
ensuite y ajouter les spécificités nécessaires pour rendre le site agréable et attirant
pour notre groupe et les quelques personnes le visitant.
Il y a au final deux types de langages utilisés, le PHP et le HTML ainsi que la mise en
forme CSS pour accompagner le HTML.
Personnellement, je n’avais aucune connaissance concernant le langage PHP. Je n’avais
que les quelques connaissances acquises durant la première moitié de l’année. Je vais
détailler ci-après les fonctionnalités de chacun de ses langages, ainsi que leur place dans
notre site web.
3.1. Le langage HTML
Le premier langage, utilisé pour toute première page web, est le HTML. Ce langage est
un langage simple qui ne nécessite pas de connaissances particulières en informatique. Ce
langage permet de créer relativement facilement des pages web agréables et
correctement structurées.
HTML est l’abréviation de « HyperText Markup Language » pour langage de balisage
d’hypertexte. Ce langage permet donc de réaliser des hypertextes. Le HTML possède
aussi des quantités d’autres balises pour réaliser facilement d’autres tâches comme des
tabulations, mettre des couleurs, rajouter des liens hypertextes, des petits
programmes informatiques…
CSS est l’abréviation de Cascading Style Sheet pour Feuille de style en cascade, et
contrairement au HTML, n’est pas un langage de programmation. Le CSS peut être
considéré comme un langage informatique accompagnant les langages HTML et XML. Le
CSS est utilisé en collaboration du HTML pour la mise en page de la page HTML, et tout
ce qui détermine la forme d’une page HTML.
Les balises CSS sont utiles pour arranger le texte brut produit en HTML, en y ajoutant
des couleurs, une police, une taille de police, positionner une image au sein de la page,
enjoliver la présence de liens hypertextes, etc. La majorité de ces fonctions est
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présente en HTML, mais le CSS a été créé pour rendre moins complexe le langage
HTML. On a ainsi la possibilité de séparer le fond (HTML) de la forme (le CSS). Sur une
page web, l’un n’existe pas sans l’autre.
http://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-creer-votre-site-web-avec-html5-etcss3/mettre-en-place-le-css
3.2. Le langage PHP
PHP est quant à lui un langage plus complexe à manipuler, et surtout à comprendre.
N’ayant pas appris ce langage au cours de l’année, j’ai dû me l’approprier à l’aide
d’explications soit trouvées sur le net, soit données par mes amis, ces derniers me
conseillant une shoutbox codée en PHP pour animer un peu notre site web.
Lorsqu’on apporte du PHP à un site web, c’est pour lui donner un côté vivant. Le PHP
complexifie la création d’un site web, mais il est de plus en plus utilisé, et est devenu
indispensable pour les sites les plus visités. Au niveau du code, le PHP ne se voit pas, il se
trouve côté serveur.
Lorsque le navigateur envoie une requête au serveur, celui-ci recherche si la page
contient du script PHP, et dans ce cas l’envoie à l’interpréteur PHP pour générer le code
PHP. Ensuite, le serveur renvoie au navigateur la page Web dynamique ainsi produite.
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Les éléments dynamiques proposés par le code PHP sont les fils de discussion (forums),
les messageries instantanées (shoutbox), la présentation d’actualités sur des pages
d’accueil tout en pouvant les commenter, ainsi que tout autre moyen dynamisant un site
Web.
Pour implémenter du code PHP, sachant qu’il ne se situe pas sur sa machine mais sur un
serveur, il faut posséder quelques programmes pour « transformer sa machine en
serveur » durant le temps des manipulations en PHP. Ces programmes sont :
- Apache : c’est le serveur web, le plus important des programmes pour le PHP.
C’est lui qui délivre les pages Web aux visiteurs. Cependant, Apache doit être
complété car il ne gère que des sites Web « statiques » (pages en HTML).
- PHP : C’est un plug-in pour Apache qui lui permet de traiter du code PHP. En les
combinant, une machine devient capable de lire des pages Web en PHP.
4. A quoi correspondent les lignes de code de notre site ?
Partie HTML :
L’idée du site est de tout
rassembler sur une seul page.
Pour cela quand l’utilisateur
clique sur « download » dans le
menu,
la
catégorie
téléchargement s’affiche en
haut de la page.
L’utilisateur dispose alors de
toutes les informations du jeu
sur une seule et même page,
grâce
aux
balises
« <div
id=’nom_catégorie’> ».
Il suffit ensuite de faire un
lien vers « #nom_catégorie »
(dans la balise <a href=’’>
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Les catégories sont les suivantes :
 Présentation du jeu,
 Téléchargement,
 Tchat Box et Images du jeu, et enfin,
 Présentation des auteurs.
La balise <h1> gère le titre principal.
Le titre de la présentation est géré dans la balise <h2> et la présentation dans la balise
<p>.
La balise <div id=’mon_id’> permet de mettre un style personnalisé au site web. Ce point
est expliqué dans la partie CSS ci-après.
Partie CSS :
Les principales fonctions utilisées pour mettre en place le design du site sont les
suivantes :
 text-align : permet d’aligner le texte ; Exemple : La valeur « center » pour un
alignement au centre ;
 margin : permet de faire des marges ;
 font-family : permet de modifier la police d’écriture ;
 font-size : permet de définir la taille d’écriture en pixels ;
 color : permet de changer la couleur ;
 width : permet de définir l’emplacement du texte ;
 background : permet de mettre un background de type image ou non ;
 border : permet la mise en place de bordure pour chaque bloc du site.
Il suffit ensuite de définir le CSS dans le head de la page html.
Deux cas sont présents :
 Le cas de la définition d’une balise de base ;
 Le cas de la définition d’un style à l’intérieur balises « id »
Dans le cas de la définition d’une balise de base :
p
{
rgba(0, 0, 0, 0.8);
width: 65%;
margin: 10px auto;
border-radius: 10px;
}
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Dans le cas de la définition d’un style à l’intérieur balises « id » :
#test
{
border: 2px red solid;
}
Ce dernier cas permet de définir le style désiré à l’élément choisi.
Partie PHP / MySQL:
Le PHP est utilisé pour la shoutbox (ou plus communément appelé chat).
MySQL permet de stocker dans une table les données du site.
La balise « <?php » permet d’indiquer au serveur Apache qu’il s’agit de code PHP. La
séquence « ?> » indique la fin du code PHP.
Via un formulaire, l’utilisateur envoie son pseudo et son message qui sont transmis à «
minichat_post.php »
Le fichier minichat_post.php :
La fonction « try » en PHP permet de tester une fonction. En cas d’erreur, la balise
« catch » permet de récupérer l’erreur pour la communiquer.
La connexion à la base de données MySQL s’effectue grâce à l’instruction suivante :
« $bdd = new PDO('mysql:host=ADRESSEIPFTP;dbname=NOMBASE;charset=utf8',
'UTILISATEUR', 'MOTDEPASSE'); »
Puis notre message est inséré à l'aide d'une requête préparée. Il s’agit d’une requête
d’insertion du pseudo et du message dans la base SQL.
Puis la requête est exécutée pour l’enregistrement dans la table MySQL.
$req = $bdd->prepare('INSERT INTO minichat (pseudo, message) VALUES(?, ?)');
$req->execute(array($_POST['pseudo'], $_POST['message']));
Ensuite l’utilisateur est renvoyé vers la page précédente :
« header('Location: index.php'); »
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La structure de la table SQL nommé minichat :
ID
pseudo
message
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Tom
Il fait beau aujourd'hui, vous ne trouvez pas ?
2
John
Ouais, ça faisait un moment qu'on n'avait pas vu la lumière du soleil !
3
Patrice
Ça vous tente d'aller à la plage aujourd'hui ? Y'a de super vagues !
4
Tom
Cool, bonne idée ! J'amène ma planche !
5
John
Comptez sur moi !
Cette structure (ID, pseudo, message) est conseillée par OpenClassRoom.
 ID : L’id se génère automatiquement et permet de trier notre table SQL lors
d’une future requête de récupération des messages. Il est de type « int » (un
entier) ;
 pseudo : Le pseudo est de type « var_char » (chaîne de caractères) ;
 message : le message est de type « TEXT ». La taille du texte est gérée
automatiquement par MySQL.
Récupération des messages :
La récupération des messages est effectuée au travers d’une requête de recherche
MySQL. Cette requête est réalisée grâce à la commande suivante :
« ('SELECT pseudo, message FROM minichat ORDER BY ID DESC LIMIT 0, 15') ».
Cette commande permet d’ordonner les ID de manière décroissante et de renvoyer les
15 derniers messages.
L’affichage des messages est réalisée à l’aide de la balise « echo ». Cette dernière
permet en effet de renvoyer à l’utilisateur le contenu d’un texte et/ou d’une variable.
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PARTIE 5 : Les liens de notre site
Pour voir la version finale de notre site, je vous invite à aller sur le site :
sma.aiir.ovh
Pour voir la version finale du code source de notre site, je vous invite à aller sur le
dossier compressé .zip :
sma.aiir.ovh/sources.zip
Le code de cette page comprend :
- index.php // page d’accueil du site,
- minichat_post.php // envoie du chat,
- style.css // feuille de style, ainsi que,
- la table SQL.
PARTIE 6 : Une suite pour notre projet ?
Pour le moment, nous n'avons pas encore réfléchi à la suite que pourrait prendre notre
projet. Nos avenirs respectifs ne se dessinent a priori pas dans les mêmes écoles.
Cependant, notre projet m'a semblé très intéressant, et pour une première version, il
n'est pas mal réalisé. Il reste bien des choses à améliorer, car le temps réservé à l'ISN
cette année ne nous permettait pas d’en réaliser davantage. Nous avons donc dû nous
contenter de faire ce que nous pensions être un bon jeu de rôle, sans pour autant
rechercher la perfection.
Nous avons tout de même consacré du temps à notre RPG, et si nous avions à l'avenir
l'occasion de l'améliorer, tant au niveau du scénario que des graphismes, il faudrait
commencer à apprendre le C ou le RGSS. Peut-être que l’un d’entre nous le fera.
Que peut-on améliorer ?
Au niveau du jeu en lui-même, on peut encore apporter des modifications, car
actuellement les seuls « codes » présents dans notre jeu sont les variables proposées
par RPG maker, c'est-à-dire les situations de base pour faire de notre jeu un jeu de
rôle. Il faudrait pour cela écrire des lignes de code. Cela personnaliserait davantage
notre jeu, et les restrictions proposées par les variables de RPG maker pourraient alors
disparaître complètement. Dans la meilleure finalité possible pour notre jeu, le logiciel
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RPG maker ne deviendrait alors plus que notre outil de fond pour notre jeu, et une plus
grande partie du jeu serait alors codée par nos soins.
Au niveau du site, la partie en PHP est courte et l’animation demeure simple. Bien qu’elles
nécessitent plus de temps que celui dont nous disposions, les pistes d’amélioration
envisageables sont les suivantes : intégrer un forum, essayer de créer une petite
communauté, alimenter la shoutbox régulièrement, etc.
Il faut reconnaître que le site est peu complexe car il est représentatif de notre niveau
actuel en informatique. Il est composé essentiellement de pages Web en HTML et CSS.
La majorité des sites les plus visités actuellement contiennent très souvent du
Javascript, ce qui est un autre moyen de dynamiser le site et de le rendre plus
attrayant.
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ANNEXE
*AFNIC : l’AFNIC (Association Française pour le Nommage Internet en Coopération)
est une association loi de 1901. Elle a pour mission de gérer les domaines Internet
nationaux de premier niveau de France (.fr), La Réunion (.re), Terres australes et
antarctiques françaises (.tf), Mayotte (.yt), Saint-Pierre-et-Miquelon (.pm) et Walliset-Futuna (.wf). L'AFNIC se définit également comme fournisseur de solutions
techniques et de services de registre, elle est notamment le partenaire technique de
nouveaux domaines génériques dont le « .paris », le « .bzh », le « .alsace », le « .ovh ».
http://fr.wikipedia.org/wiki/Association_fran%C3%A7aise_pour_le_nommage_Internet
_en_coop%C3%A9ration
La production de serveurs OVH
OVH produit ses propres chaînes de serveurs et dispose de plusieurs chaînes
d’assemblage en France et au Canada. Ainsi, les machines intègrent des composants de
dernière génération et associent souplesse et fiabilité. Cette production à l’échelle
industrielle couplée à une logistique sophistiquée permet également à l’hébergeur de
garantir la livraison rapide des machines et proposer des tarifs compétitifs à ses
clients.
Quelques données sur les serveurs OVH :
- 9.141 serveurs assemblés en 2012 ;
- Le classage de 230 m² de composants représente 1 mois de manufacture ;
- Un serveur est composé de 8 composants que sont la case (où se situe les autres
composants), un bouton on/off, un câble d’alimentation, une carte mère, un
processeur, un climatiseur, la RAM et un disque dur. Les employés OVH mettent
15 minutes pour les assembler, 5j/7 et 8h30/24, ce qui assure un nombre de
serveurs disponibles considérables ;
- Pour le bon fonctionnement de leurs serveurs, les employés OVH testent leurs
serveurs dans un laboratoire. Ils sont allumés et connectés sur le net avec une
adresse IP temporaire et le système de refroidissement est testé (très
important pour éviter les problèmes de surchauffe). Il y a aussi un programme de
contrôle pour vérifier les composants. L’ensemble de ces tests prendra entre 25
et 30 minutes ;
- Pendant que le serveur est testé dans un laboratoire OVH, ce même serveur est
attribué en avance à une adresse IP et son emplacement dans le datacenter de
Beauharnois est déjà réservé. Ce qui permet d’enchaîner les étapes et de fournir
rapidement des serveurs à ses clients ;
- Le serveur est ensuite transférer à sa position dans le datacenter ;
- Viens ensuite le moment où le client choisis son serveur. Il choisit aussi le
datacenter de son serveur, ses options et son système d’opération. Une fois le
paiement confirmé, l’hébergeur envoi la livraison du processus de son serveur ;
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Une fois choisis et loué, le client obtient son serveur qui lui est alloué pour en
moyenne 7 ans. Le serveur est alors à la complète disposition du client à partir de
ce moment-là ;
OVH envoie ensuite l’adresse IP du serveur par e-mail. Pour se connecter au
serveur, l’adresse IP sert de nom d’utilisateur pour s’identifier, et un mot de
passe est également demandé pour bien authentifier le client. Le règlement et
les factures sont ensuite envoyés par email.
Les datacenters OVH
OVH possède 17 datacenters à travers le monde dont 2 parmi les plus grands. Depuis
son premier centre de données en 2003 à Paris, OVH ne cesse d’innover à la fois dans la
conception, le déploiement et la maintenance d’infrastructures d’hébergement des
serveurs. L’entreprise a abouti à un concept global de datacenters dont elle maîtrise
tous les paramètres. Elle dispose aujourd’hui d’un savoir-faire unique en matière de
haute-disponibilité, de sécurité et de performances énergétiques.
OVH dispose de :
- 3 datacenters dont 1 en construction situés à Beauharnois (Canada) qui
contiennent 360.000 serveurs au total.
- 2 datacenters dont 1 en construction situés à Gravelines (France) qui contiennent
400.00 serveurs au total.
- 6 datacenters situés à Roubaix (France) qui contiennent 136.000 serveurs au
total.
- 4 datacenters dont 1 en construction situés à Strasbourg (France) qui
contiennent 140.000 serveurs au total.
- 3 datacenters situés à Paris (France) qui contiennent 18.500 serveurs au total.
La sécurité des serveurs OVH
Des datacenters placés sous hautes protection
Depuis 15 ans maintenant, OVH.com héberge des données et porte une attention
particulière à leur protection. Pour garantir les plus hauts niveaux de sécurité, OVH a
pris soin de mettre en place des dispositifs efficaces ainsi qu’un arsenal de bonnes
pratiques à tous les niveaux d’organisation et d’infrastructures. Les clients bénéficient
ainsi pour leurs contenus d’une disponibilité, d’une intégrité et d’une confidentialité à
toute épreuve.
L’enceinte d’OVH est strictement surveillée. Afin de résister à toute forme intrusion ou
d’aléa, chaque périmètre est sécurisé par des clôtures équipées de barbelés. Un système
de vidéo-surveillance et de détection de mouvements fonctionne également en continu.
L’activité dans les centres de données et à l’extérieur des bâtiments est monitorée puis
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enregistrée sur des serveurs sécurisés tandis que des équipes de surveillance se
relaient 24h/24 et 7j/7.
Afin de contrôler et de surveiller l’accès à l’enceinte OVH, des procédures de sécurité
strictes sont en place. Chaque membre du personnel est équipé d’un badge nominatif
auxquels sont associés ses droits d’accès. Ceux-ci sont régulièrement reconsidérés en
fonction des attributions de chacun. Pour accéder aux locaux, chaque employé doit tout
d’abord soumettre son badge à une vérification, puis traverser un sas sécurisé.
Les datacenters bénéficient d’une protection encore plus élevée puisque seul le
personnel autorisé peut y accéder. OVH est l’unique exploitant de ses installations.
Sécurité côté réseau
OVH déploie son réseau en fibre optique à travers le monde. A la pointe de la
technologie, le matériel est choisi, et maintenu par les équipes d'ingénieurs de
l'hébergeur.
Ce réseau en propre permet de délivrer une qualité de service irréprochable à tous les
clients de l'entreprise, où qu'ils se trouvent. Il affiche une bande passante de 3 Tbps en
Europe et, à terme, 8000 Gbps en Amérique du Nord ainsi qu'une connexion en 33 points
de peering sur 3 continents. L'entreprise a également fait le choix de construire son
réseau de manière totalement redondée : plusieurs boucles de sécurisation ont ainsi été
mises en place, afin d'éviter tout risque d'indisponibilité. Cette multiplicité des liens
permet également à vos données d'emprunter le chemin le plus court et donc d'afficher
des temps de latences minimums.
Sécurité côté serveur
Une présence humaine est assurée 24h/24, 7j/7, 365j/365 dans les centres de données
par les équipes d'OVH, afin d'assurer une maintenance permanente. Dans le cas d'un
incident technique, leur réaction et immédiate et vous êtes assuré que votre serveur
sera rétabli dans les meilleures délais.
Certaines gammes de serveurs sont par ailleurs équipées d'une double alimentation et
une double carte-réseau : l'infrastructure est alors redondée de bout en bout.
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