Compétences Nobles
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Compétences Nobles
Compétences Nobles Art (Intuition) Sous-Type : Compétence Globale (regroupe Bonsai, Ikebana (agencement floral), Jardinage, Origami, Peinture, Poésie, Sculpture et Tatouage, entre autres) Spécialisations : Dépend de la discipline Description : Il s’agit d’une Compétence fourre-tout qui représente le talent que le personnage possède dans l’un des nombreux arts reconnus comme nobles par la société rokugani. En plus d’être soldats et prêtres, les samurai incarnent la culture. On perçoit donc l’activité d’artiste comme honorable et noble dans de nombreux clans. Capacités de Maîtrise : Aucune Art de la Magie (Intelligence) Sous-Type : le recours à la Spécialisation Faveur dans le cadre d’une interaction avec des esprits kami est considéré comme une Compétence Sociale. Spécialisations : Faveur, Recherche de Sorts Description : La voie du shugenja commence par la faculté innée de communiquer avec es kami, mais elle se poursuit par une vie d’étude rigoureuse et de recherches dévouées. Même si d’autres personnes peuvent entreprendre cet art, la compréhension essentielle des secrets de l’invocation des kami en fait avant tout le domaine des shugenja. Ces recherches permettent également aux shugenja plus érudits de créer de nouvelles prières que d’autres pourront employer. Elles serviront à implorer certains types de kami d’accomplir des tâches pour eux. - La spécialisation Recherche de Sorts permet de formuler de nouveaux Sorts. Cela demande généralement de réussir un jet d’Art de la Magie (Recherche de Sort)/Intelligence assorti d’un ND égal à 10 + le Niveau de Maîtrise du nouveau Sort x10. Il faut pour cela y consacrer un nombre de semaines d’études continues égal au Niveau de Maîtrise du nouveau Sort. Avant de pouvoir être appris, les nouveaux Sorts doivent être proposés au MJ pour qu’il en approuve l’utilisation. - La spécialisation Faveur s’emploie sous forme de Compétence Sociale lorsqu’on lance le Sort Communion pour converser avec un esprit, notamment lorsqu’on tente de persuader l’esprit de se montrer serviable. Vous trouverez davantage de renseignements sur ce sujet dans la description du Sort Communion. Capacité de Maîtrise : - Rang 5 : le personnage bénéficie d’un +1g0 aux jets d’incantation Calligraphie (Intelligence) Sous-Type : Les effets qui ciblent les Compétences d’Art affectent également Calligraphie. Spécialisation : Code Secret, Haut Rokugani Description : Pour beaucoup, la calligraphie représente un art à part entière qui se pratique non seulement parmi les shugenja (qui recourent à des codes et des écritures spécifiques pour protéger leurs secrets mystiques), mais aussi chez les artisans et les courtisans qui s’en servent pour faire bonne impression et se faire bien voir à la cour. Nul besoin d’apprendre la calligraphie pou savoir lire et écrire comme tous les samurai, mais cela permet de montrer un raffinement certain. - Si vous disposez de la Spécialisation Code Secret, on considère que vous connaissez un mode de cryptage couramment employé par votre Clan. Les codes secrets peuvent être très difficiles à décrypter, le ND dépendant de leur fréquence d’utilisation et des moyens de créations employés. Le ND est généralement le résultat du jet de Calligraphie (Code Secret)/Intelligence employé pour créer le texte. - La Spécialisation Haut Rokugani permet de recourir au style linguistique plus ancien, sophistiqué et chargé que l’on emploie à la Cour Impériale. Capacités de Maîtrise : - Rang 5 : le personnage reçoit un bonus de +10 quand il tente de décrypter un code secret Cérémonie du Thé (Vide) Sous-Type : Aucun Spécialisations : Aucune Description : La cérémonie du thé se veut une très ancienne tradition sacrée née en même temps que l’Empire, créée dit-on par Dame Doji en personne. Il s’agit d’un rituel qui se transmet des parents aux enfants, avec la même application et le même formalisme qu’une lame de famille. Dans une cérémonie du thé typique, l’individu qui mène le rituel dresse une table irréprochable, prépare le thé et le sert à tous les participants, qui le consomment alors comme un seul homme, le tout dans un silence total. La cérémonie a une grande influence spirituelle et aide les personnes présentes à se purifier l’esprit. Pour mener à bien une cérémonie du thé, il faut réussir un jet de Cérémonie du Thé/Vide (ND 15 + 5 par participant présent en plus du deuxième). Le rituel est normalement prévu pour deux personnes, mais on peut le mener seul ou y faire compter un total de cinq participants. En cas de Jet de Compétence réussi, tous les participants récupèrent un Point de Vide dépensé. Une cérémonie correctement menée prend trente minutes et demande un lieu paisible. Capacités de Maîtrise : - Rang 5 : tous les participants récupèrent 2 Points de Vide au lieu de 1 Comédie (Intuition) Sous-Type : Compétence Sociale ; les effets qui ciblent les Compétences de Spectacle affectent également Comédie. Spécialisation : Clan, Sexe, Profession Description : Cette Compétence exprime la faculté d’un individu à se faire passer pour quelqu’un d’autre, que ce soit dans le cadre d’une pièce ou pour infiltrer la forteresse de l’ennemi de son seigneur. Elle représente également la connaissance qu’a le personnage des principaux genres théâtraux de Rokugan : le kabuki, style flamboyant où l‘action est intense, et le noh, plus sobre et stylisé. Le ND pour se déguiser est de 15. Cette valeur correspond à un personnage qui endosse le rôle d’un individu lambda du même Clan, de même sexe et de même profession (bushi, courtisan ou shugenja). Chaque déviation de l’un de ces aspects entraîne une augmentation +5 du ND total du Jet de Compétence. Ainsi, un bushi du Clan du Scorpion qui tente de se faire passer pour une courtisane du Clan de la Grue verra le ND passer à 30. Quelqu’un qui tente d’imiter un individu précis devra faire face à une tout autre difficulté, le ND augmentant de +15, en plus d’éventuels accroissements liés au Clan, au sexe ou à la profession). Vous pouvez déclarer des Augmentations afin que votre déguisement soit plus difficile à discerner. Un personnage cherchant à discerner un déguisement doit effectuer un Jet d’Enquête/Perception contre un ND égal à 15 + 5 par Augmentation prise lors du jet de Comédie du déguisement. Capacités de Maîtrise : - Rang 3 : le ND pour se déguiser est réduit de 5 - Rang 5 : le ND pour se déguiser est réduit de 10 (non cumulatif) - Rang 7 : le ND pour se déguiser est réduit de 15 (non cumulatif) Connaissance (Intelligence) Sous-Type : Compétence Globale (regroupe Anatomie*, Architecture, Augures, Bushido, Clan Majeur (un au choix), Culture Gaijin (une au choix), Culture Non-humaine (une au choix), Eléments, Fantômes, Guerre, Héraldique, Histoire, Maho*, Nature, Outremonde*, Pègre*, Royaumes Spirituels, Shugenja, Théologie et d’autres à définir avec le MJ. On considère les disciplines suivies d’une * comme des Compétences Dégradantes Spécialisations : Dépend de la discipline Description : De nombreux samurai assument le rôle d’érudits pour mieux servir leur seigneur ou leurs propres intérêts. Bien que cette tendance soit courante chez les shugenja, un courtisan ou un bushi peuvent étudier un domaine suscitant leur intérêt. L’histoire et l’héraldique restent parmi les plus utiles et les plus répandus, mais on peut se pencher sur n’importe quel sujet. Les Jets de Compétence de Connaissance sont effectués pour déterminer si le personnage possède des informations sur le sujet étudié. Par exemple, un bushi pourra effectuer un Jet de Connaissance : Shugenja pour déterminer le but du rituel auquel il assiste. Capacités de Maîtrise : Aucune Courtisan (Intuition) Sous-Type : Compétence Sociale Spécialisation : Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Description : Compétence fondamentale des cours rokugani, Courtisan mesure la capacité du personnage à participer aux jeux politiques redoutables qui dominent les strates supérieures de l’ordre social de l’Empire. Les courtisans ont leur propre art de la guerre et parviennent à manipuler autrui par leur maîtrise des mots pour le mettre en porte-à-faux. On peut dire que Courtisan représente la Compétence de l’ « attaque sociale ». Les personnages mondains du genre offensif recourent volontiers à Courtisan, souvent par le biais des Spécialisations Manipulation et Piège Rhétorique, ce qui leur permet de manœuvrer leurs adversaires. Cela prend souvent la forme de Jets d’Opposition avec Etiquette ou Sincérité. Courtisan peut également servir à avoir vent de rumeurs au sujet d’une personne ou alors à les propager, grâce à la Spécialisation Commérage. La Gloire de la cible peut corser l’entreprise, le ND étant en général de 10 moins le quintuple de votre propre Gloire. Rappelons que tenter de propager des rumeurs infamantes concernant une personne avec un Statut supérieur au sien est souvent peu avisé et risque facilement d’entraîner la peine du mort du responsable. Capacités de Maîtrise : - Rang 3 : le personnage bénéficie d’un +3 en Réputation qui permet de dépasser le total normalement indiqué par ses Anneaux et ses Rangs de Compétence. - Rang 5 : le personnage bénéficie d’un bonus de +1g0 au total de tous les Jets d’Opposition recourant à Courtisan - Rang 7 : le personnage bénéficie d’un bonus supplémentaire de +7 en Réputation, qui permet de dépasser le total normalement indiqué par ses Anneaux et ses Rangs de Compétence (ce bonus s’ajoute à celui conféré au Rang 3) Divination (Intelligence) Sous-Type : Aucun Spécialisations : Astrologie, Kawaru Description : Certains individus possèdent la faculté de scruter la trame de l’avenir et de la destinée qui tissent l’univers pouvant ainsi en retirer un semblant de prescience. Cela passe parfois par l’étude des astres et de leur position (l’astrologie) mais le plus souvent, ils recourent aux kawaru, ces petites pierres, bâtons et pièces gravés de divers hexagrammes qui permettent cette prouesse. Les kawaru se lancent généralement dans un bol ou un autre récipient, puis on étudie les motifs obtenus. Vous pouvez tenter une divination par jour. Le ND de ce Jet de Compétence est e 15, mais le MJ peut décider un ND supérieure selon les circonstances. Si le jet échoue, on peut aussitôt tenter un second jet en dépensant un Point de Vide (le ND de ce second jet augmente comme toujours de +10). Les renseignements obtenus par la divination restent presque toujours vagues, mais confèrent quelques notions sur ce que réserve l’avenir proche. Par exemple : « des heures difficiles approchent », « un vieil ennemi est de retour », une ombre va s’abattre sur la maison de votre père », etc. Capacités de Maîtrise : - Rang 5 : un second Jet de Divination devient possible sans dépenser de Point de Vide. Toutes les autres conditions relatives au second Jet de Compétence s’appliquent normalement. Etiquette (Intuition) Sous-Type : Compétence Sociale Spécialisations : Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Description : Dans une société à la hiérarchie aussi rigide que celle de l’Empire d’Emeraude, la maîtrise de la bienséance est essentielle pour tous, à l’exception probable des bushi les plus grossiers et blasés. De bien des manières, l’étiquette demeure un moyen de défense pour les samurai, qui peuvent puiser dans leur connaissance de ce protocole de cour pour se protéger contre les manipulations. Cela leur permet également d’éviter les faux-pas en sachant à qui s’adresser pour une question particulière au sein de la vaste et intimidante bureaucratie impériale, ainsi que parmi es administrations plus modestes des Clans Majeurs. Etiquette peut être perçue comme la Compétence de « défense sociale » des personnages honorables des cours de Rokugan. Lorsque quelqu’un tente de vous manipuler ou de vous affronter par le biais de Compétences comme Courtisan ou Tentation, Etiquette est le plus souvent la Compétence qui intervient dans le Jet d’Opposition, généralement avec la Spécialisation Courtoisie. Courtoisie permet d’exprimer son opinion sans prendre le risque d’offenser (ND variable) ou de se souvenirs d’us sociaux peu utilisés (ND variant de 5 à 20). La Spécialisation Bureaucratie s’emploie lorsqu’on tente d’accomplir une tache par les bonnes voies ou pour déterminer laquelle doit justement être utilisée pour arriver à ses fins, comme par exemple obtenir une audience avec un personnage de Statut élevé (la bureaucratie impériale est complexe). Conversation permet de trouver un sujet de discussion non conflictuel (ND 15+) Capacités de Maîtrise : - Rang 3 : le personnage bénéficie d’un +3 en Réputation, qui permet de dépasser le total normalement indiqué par ses Anneaux et ses Rangs de Compétence. - Rang 5 : le personnage bénéficie d’un bonus de +1g0 au total de tous les Jets d’Opposition recourant à Etiquette - Rang 7 : le personnage bénéficie d’un bonus supplémentaire de +7 en Réputation, qui permet de dépasser le total normalement indiqué par ses Anneaux et ses Rangs de Compétence (ce bonus s’ajout à celui conféré au Rang 3) Enquête (Perception) Sous-Type : Aucun Spécialisations : Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Description : L’une des fonctions les plus prestigieuses que l’on peut affecter à un samurai est celle de magistrat, représentant officiel chargé de faire respecter la loi au sein du domaine de son seigneur. Les samurai magistrats doivent souvent déterminer ce que cachent des circonstances mystérieuses et trouver le responsable d’un affront envers l’autorité de leur daimyo. Ceux ayant l’œil et l’esprit les plus acérés se retrouvent généralement promus au service de leur famille, de leur Clan, voire de l’Empire. Enquête représente la capacité du personnage à évaluer l’environnement et à récolter des renseignements à partir d’indices physiques. Ce peut être aussi la faculté à se renseigner auprès d’autrui au fil d’un temps plus long, qui peut aller de quelques heures à plusieurs jours, de manière à recoller les bribes d’information pour en tirer un tableau cohérent. Contrairement à d’autres Jets d’Intelligence ou de Perception, ceux d’Enquête peuvent être rejoués si le initial est manqué. En revanche, le second jet ne peut être retenté dans l’heure qui suit et son ND est augmenté de 15. On utilise cette Compétence le plus souvent pour trouver un individu ou un objet caché ou dissimulé. S’il s’agit d’une personne, un Jet d’Opposition sera requis entre l’Enquête du personnage (la Spécialisation Fouille ou Sens de l’Observation pourra s’appliquer en fonction des circonstances) contre la Discrétion de la cible. La Spécialisation Interrogatoire sert généralement à déterminer si quelqu’un vous ment, le plus souvent par le biais d’un Je d’Opposition contre la Sincérité de la cible. Capacités de Maîtrise : - Rang 3 : un second jet recourant à la Spécialisation Fouille peut être retenté sans que le ND soit augmenté. - Rang 5 : le personnage bénéficie d’un bonus de +5 au total de tous les Jets d’Opposition recourant à Enquête - Rang 7 : un troisième tentative recourant à la Spécialisation Fouille peut être faite quand le deuxième jet échoue Jeu (Variable) Sous-Type : Compétence Globale (regroupe Vents et Fortunes (Intuition), Go (Intelligence), Kemari (Agilité), Missives (Intuition), Sadane (Intuition), Shogi (Intelligence), etc.) Spécialisations : dépend de la discipline Description : Les jeux constituent un divertissement majeur pour la caste d’ordinaire si austère des samurai de Rokugan. Bien que certains Clans préfèrent les activités purement physiques comme la lutte et autres compétitions, presque tous les gens de l’Empire s’adonnent à un jeu ou l’autre. Parmi les plus populaires, on compte le kemari, activité individuelle ou de groupe qui consiste à donner des coups de pied dans une balle pour l’empêcher de toucher le sol, le go, jeu de stratégie faisant intervenir des pierres de couleur sur un plateau, les missives, qui consistent à faire correspondre deux ou plusieurs individus par le biais de lettres écrites élaborées dans le cadre d’un échange stratégique, le shogi, jeu de stratégie proche des échecs, et le sadane, échange de critiques impromptues sur un sujet convenu. Capacités de Maîtrise : aucune Médecine (Intelligence) Sous-Type : aucun Spécialisations : Antidote, Créatures Non-humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement des Blessures Description : La guerre est la raison d’être de tous les samurai et son exercice entraîne souvent les blessures de ceux qu’elle ne tue pas. Un samurai blessé devient un fardeau pour son seigneur, incapable qu’il est d’accomplir son devoir tout en nécessitant toujours des ressources. Ceux qui pratiquent la médecine ont pour responsabilité de s’assurer que ces samurai recouvrent au plus vite leur santé pour servir à nouveau. La médecine peut servir à traiter de nombreux maux et blessures, y compris spirituels. Les maladies particulières peuvent être soignées par la Spécialisation Maladie, même si le ND du traitement varie d’une affection à l’autre. La même chose s’applique aux poisons et à la Spécialisation Antidotes. Les races non-humaines peuvent être soignées par le biais de la Spécialisation Créatures Non-humaines qui doit être achetée individuellement pour chaque espèce (Nezumi, Naga, Zokujin, etc.). Lorsqu’on soigne des Blessures d’un allié ayant subi des dommages, un jet réussi de Médecine (Traitement des Blessures)/Intelligence (ND15) permet de retirer un dé (1g1) de Blessures à la victime. Chaque Augmentation réussie permet d’ajouter un dé au jet à lancer, sachant qu’on ne garde jamais plus d’un dé pour ce jet de soins. Une personne blessée ne peut bénéficier que d’un seul Jet de Médecine par jour, qui exige en outre le recours à un Nécessaire de Médecine permettant de faire dix Jets de Médecine avant de devoir être remplacé. Capacités de Maîtrise : - Rang 5 : la quantité de Blessures soignées en cas de Jet de Médecine réussi augmente de +1g0 Méditation (Vide) Sous-Type : Aucune Spécialisations : Jeûne, Récupération du Vide Description : Un samurai dévoué est un être spirituel. S’ils veulent véritablement embrasser le Code du Bushido, les samurai doivent étudier le Tao de Shinsei et méditer sur la sagesse qu’il renferme. Dans la pratique, c’est bien entendu rarement e cas, notamment parmi les familles les plus martiales. Toutefois, les soldats qui se rendent à l’autel ou au temple pour méditer en préparation de la guerre sont étonnamment nombreux. La méditation est le moyen le plus simple de récupérer des Points de Vide dépensés, endehors du simple repos. Un jet réussi de Méditation (Récupération du Vide/Vide contre un ND de 20 permet de recouvrer un Point de Vide à l’issue d’une demi-heure de méditation ininterrompue. La Spécialisation Jeûne permet d’effectuer un jet de Méditation/Constitution (ND 15+5 par jour de jeûne) pour passer outre les effets de la privation de nourriture et d’eau. Capacités de Maîtrise : - Rang 3 : un jet réussi de Méditation fait récupérer jusqu’à 2 Points de Vide - Rang 5 : le ND de tous les Jets de Méditation (Jeûne) est réduit de 5 - Rang 7 : un jet réussi de Méditation fait récupérer jusqu’à 3 Points de Vide Sincérité (Intuition) Sous-Type : Compétence Sociale Spécialisations : Honnêteté, Tromperie (Compétence Dégradante) Description : Dans l’Empire, beaucoup ont une attitude curieuse vis-à-vis du mensonge ; au sein de nombreuses cours, on ne considère pas comme déshonorant de mentir tant que le locuteur semble véritablement croire énoncer la vérité. Il s’agit là d’une compétence que beaucoup ont travaillée pour se défendre contre les assauts d’adversaires plus talentueux. Même les bushi qui assistent à la cour comme yojimbo ont intérêt à se pencher sur ces questions afin de s’assurer de ne pas constituer des cibles de choix pour les ennemis de leur protégé. La compétence peut également servir à éviter de commettre un affront. On emploie Honnêteté lorsqu’on doit dire la vérité de la manière la plus convaincante, tandis que Tromperie sert à mentir tout en paraissant exprimer la vérité. Sincérité peut également servir à livrer a vérité de la manière la plus prudente pour éviter de froisser. Par exemple, quand un gouverneur immanquablement obèse demande à un samurai de lui confirmer sa place de plus grand guerrier de l’Empire, le samurai répond diplomatiquement « Vous faites bien de l’ombre à tous les autres guerriers, Excellence »). Capacités de Maîtrise : - Rang 5 : le personnage bénéficie d’un bonus de +5 au total de tous les Jets d’Opposition recourant à Sincérité Spectacle (Variable) Sous-Type : Compétence Globale (regroupe Biwa (Agilité), Chant (Intuition), Art du Conteur (Intuition), Danse (Agilité), Eloquence (Intuition), Flûte (Agilité), Marionnettes (Agilité), Samisen (Agilité), Tambours (Agilité), etc.), Compétence Sociale Spécialisations : dépend de la discipline Description : Même moins nombreux que les autres artistes, les gens du spectacle sont considérés par de nombreux clans comme remplissant un aspect primordial de la culture rokugani. Dans les hautes sphères de la cour, on applaudit musiciens, orateurs, poètes et comédiens en raison du divertissement qu’ils procurent. De nombreux bushi ont une opinion divergente sur la valeur de ces hommes et femmes, mais ils doivent bien admettre que rien n’embrase l’esprit guerrier autant qu’une pièce commémorant les faits d’armes de leurs ancêtres sans oublier d’avilir leurs ennemis. Les gens du spectacle ne servent pas qu’à divertir ; ils constituent également une forme de mémoire vivante que tous les samurai apprécient, même si certains ne respectent pas toujours ceux qui la véhiculent. Capacités de Maîtrise : Aucune