COPS-La mort en costume Bruce-Lee

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COPS-La mort en costume Bruce-Lee
COPS-La mort en costume
Bruce-Lee
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"La mort en costume" – Première Partie
Ce scénario est composé de deux parties qui chacune se jouent sur une durée d'à peu
près quatre heures, elles sont donc idéales pour deux soirées de COPS. Ce scénario comporte
une fin de première partie qui laisse les joueurs avec de nombreuses questions en suspens et
permet de ménager le suspens pour la deuxième partie.
I)Introduction
Lundi 10 juin 2030 ; 23h15 ; temps froid et humide :
Une nuit de patrouille comme les autres s'amorce dans Los Angeles. Cette nuit, votre
équipe est affectée à une mission que des policiers réalistes et tenant à leur peau qualifieraient
de "suicidaire". En effet, un des grands pontes de l'administration (le délégué municipal à la
sécurité, Marcus Howe, pour ne pas le nommer) à depuis quelques temps lancé une ridicule
campagne intitulée, "Tous ensemble contre les gangs".
Cet abruti a brandi comme principale mission des policiers quels qu'ils soient (COPS
compris) la guerre à tous les trafics qui enrichissent les gangstas, et, la lutte pour le contrôle
des quartiers qualifiés administrativement d'"incontrôlables".
Voilà pourquoi vous vous retrouvez à patrouiller dans cette rue sordide de Skid Row à
la nuit tombée, essayant d'appliquer les ordres d'un planqué. Vous êtes transis de froid, fatigué
(vous portez toute la panoplie du COPS de base - voir page 93 du livre de règles) et dans le
ciel les nuages de "gob" (nuage de pollution toxique à la Californienne de couleur verte qui
provoque de très graves maladies si on le respire, il faut porter en sa présence des masques
respiratoires) se condensent, d'ici une heure ou deux, il va descendre sur le quartier et bonjour
les dégâts si vous êtes encore dehors.
Le quartier que vous traverser actuellement, Skid Row, est une sorte de Harlem
californien avec ses parcs grillagés abandonnés, ses entrepôts insalubres aux fenêtres
obstruées par des planches et ses immeubles de deux étages en décomposition dont les murs
sont marqués de nombreux impacts de balles ou de cocktails molotov. C'est LE quartier le
plus dangereux de tout L.A., d'habitude la police (LAPD, Los Angeles Police Department) ne
s'y aventure qu'en véhicule blindé ou en hélicoptère accompagnée du SWAT pour des
opérations coups de poing.
Aujourd'hui vous avez garé vos magnifiques véhicules de service (2 magnifiques et
rutilantes "Californian S90 Spitfire" peintes aux couleurs de la police et qui menace de
rendre l'âme à chaque utilisation) dans un vieux parking à l'entrée d'une des avenues, vous
espérez que personne ne vous a vu faire sinon il risque bien de ne rien en rester quand vous
reviendrez et votre chef, le Lieutenant Tod Hawkins, risque bien de vous muter au
passionnant service des statistiques jusqu'à la fin de votre carrière s'il leur arrive quelque
chose…
Vous avancez lentement en longeant les murs afin de vous faire repérer le plus tard
possible par les gangstas (en effet, cela fait si longtemps que les gangs du quartier n'ont pas vu
de policiers, des COPS qui plus est, qu'ils risquent de s'inviter en nombre pour fêter
l'évènement ce qui risquerait d'être à votre désavantage, vu que ce soir vous ne portez que
votre arme de service; on a refusé de vous attribuer un ou deux Benelli sous prétexte d'un
habituel "Démerdez vous les gars, ça ne doit pas être aussi dangereux que ce que l'on dit…",
vous aimeriez bien que l'imbécile qui a dit cela se retrouve à l'instant même à votre place).
En effet, deux détonations rapprochées suivies d'une troisième viennent de retentir
dans un immeuble tout proche, du boulot et des emmerdes en perspective…
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II)Un 10-18 en entrée
Vos Cops se trouvent devant l'entrepôt, celui-ci est rectangulaire, il mesure 30 mètres
de long, 20 de large et 6 de haut, il dispose d'une entrée sur le devant et d'une entrée derrière
le bâtiment, à l'intérieur, de grands piliers métalliques espacés de 5 mètres soutiennent la
toiture, il n'y a pas d'étage et le bâtiment mesure 6 mètres de haut. Les verrières sont toutes
obstruées de l'intérieur par de lourdes tentures et la seule source de lumière consiste en deux
lampes fixées au plafond (vos cops peuvent tirer dessus pour éteindre la lumière). Ils doivent
aussi choisir de quel côté ils entrent. A l'intérieur ils pourront se protéger derrière les
nombreuses caisses qui peuplent l'endroit.
Les truands à l'intérieur sont au nombre de cinq, enfin six puisque l'un d'entre eux
compte double, en effet il s'agit d'Angelino, portoricain titanesque de deux mètres vingt de
haut pour 130 kilos (2 seulement en carrure car ce n'est que de la gonflette mais les COPS ne
le savent pas). Avec lui se trouve Carlos, le chef local du gang, Pedro, Verandes et
Alphonso. Les cinq portent un pantalon en treillis militaire, une chemise courte noire avec le
nom de leur gang écrit en rouge sang sur le devant, les Deadsters; ils ont aussi chacun un
bandeau rouge sur la tête. Ils sont individuellement armés d'une batte de base-ball et d'un UZI
et visiblement veulent manger du flic.
Profil du Deadster de base :
Carrure 2
Charme 2
Coordination 3
Education 1
Perception 2
Sang Froid 2
Réflexes 3
Points de vie : 16
Jet d'encaissement : 6+/Sang Froid(FA+ mod. de localisation)
Compétences :
Arme de contact (matraque) 6+
Arme de poing
Athlétisme
Conduite(Voiture)
Corps à Corps
Discrétion
Intimidation
Tir en rafales (arme de poing)
6+
7+
7+
5+
7+
5+
7+
Attitude lors d'un interrogatoire:
Agressif
Inquisiteur
Froid
Poli
Amical
+2
+1
+1
-1
-1
Informations disponibles:
Trafic de drogue
–3
2
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Prostitution
Combat:
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–3
Si moitié des PV ou plus:
Initiative +1 Attitude : Agressif
UZI (-131)
Batte de Base-Ball (-113)
Att.6+/4
Att.6+/Réflexes (3) – 1(Précision) + les 2 Attitudes
Si moins de la moitié des PV:
Initiative +2 Attitude : Prudent
UZI (-131)
Batte de base-ball (-113)
Att.6+/3
Att.6+/1
Matos : UZI; Batte de base-ball; Pantalon militaire renforcé (Armure 1d6 sur les jambes).
Le meneur de jeu pourra faire sortir des Deadsters par la porte de derrière pour
contourner les joueurs s'ils oublient d'envoyer quelqu'un par celle-ci. Une fois le combat fini,
les COPS devront appeler une ambulance et des renforts (blindés car nous sommes toujours à
Skid Row) s'ils ne l'avaient pas fait avant. Ils exploreront ensuite l'endroit et en soulevant une
toile recouvrant un objet au centre de la pièce, ils trouveront du boulot supplémentaire.
III)Une macabre découverte
En soulevant le draps, ils découvrent un homme, enfin ce qu'il en reste, habillé en
costume et portant une cravate. Tous ses vêtements sont tachés de sang et en lambeaux. Sa
cravate est serrée autour de son cou tellement fort qu'il a des marques bleues foncé. Ses doigts
ont visiblement été coupés au cutter, ses dents arrachées à la pince et on l'a visiblement
interrogé au préalable à coups de batte. La cause de la mort semble être les deux trous béants
au milieu de son crâne ainsi qu'un troisième au niveau du cœur.
C'est à partir de cela que les COPS doivent mener leur enquête.
Sur le cadavre, les COPS trouveront seulement un portefeuille contenant dix dollars et un
papier froissé portant le chiffre 121.33. Il ne porte pas de montre mais il a par contre un
holster vide sous l'épaule. Son arme ayant du lui être retirée par les gangstas. Si les COPS
cherchent, ils ne retrouveront ni l'arme du crime ni les douilles, une analyse des mains des
Deadsters prouvera que ce ne sont pas eux qui ont tirés. Sans ses empreintes digitales et
dentaires, toute identification est impossible. Néanmoins s'ils y pensent les COPS
l'examineront et découvriront qu'il porte un implant dermique dont les informations sont
codées.
C'est peu être l'occasion de faire appel à un petit génie en informatique du groupe ou
au commissariat. Les COPS devront aussi envoyer les armes des Deadsters au labo de la
police. Les agents pourront aussi penser à d'autres pistes, examiner ses vêtements qui sont peu
banals (ils sont fabriqués dans un simili coton qui est très rare et donc cher, très peu de
marchands en vendent), ils pourront aussi questionner les gangstas s'ils en ont capturé au
moins un vivant. Celui-ci leur dira que ce ne sont pas eux qui ont tués le type mais un type en
costume noir qui leur avait été envoyé par le Senior Cordoba, le chef des gangs latinos dans
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le quartier. Ils refuseront de décrire son visage même si on les secoue un peu, beaucoup, à la
folie...
Une fois toutes ces actions terminées, les COPS pourront rentrer chez eux se reposer
car il sera quasiment 3 heures du matin et leur chef, en bon officier bourru leur accordera
quelques heures de repos après leur aventure.
IV)Les choses s'embrouillent
Mardi 11 juin 2030 ; 23h00 ; temps chaud et sec :
Le soir, à 23 heures en prenant leur service, les officiers auront la surprise de découvrir
sur chacun de leurs bureaux un dossier complet sur la victime déposé par un coursier de
"SpeedPost" peu avant leur arrivée. Si les COPS essayent de savoir qui leur envoie ce dossier,
ils apprendront de la bouche du coursier que c'est un envoi dont les références sont
introuvables. Dans celui-ci ils découvrent que la victime se nomme Richard Hallen et qu'il est
membre du CISA (Californian Internal Security Agency, les services secrets californiens qui
refuseront de répondre à leurs questions tout au long de l'enquête).
Que faisait un membre des services secrets dans cet entrepôt à Skid Row et pour quoi a t'il été
tué, et enfin, par qui? Le dossier explique qu'il était en mission d'infiltration au sein du gang
des Deadsters et qu'il devait s'employer à devenir un confident et homme de main du Senior
Cordoba.
Pour tenter d'en savoir plus les COPS devraient être incités à retourner à Skid Row. Le
Lieutenant Hawkins va pousser une gueulante du genre : "Cette affaire pue tellement que
personne n'en veut, étant donné la personne impliquée, les petits gars, il serait peut être temps
de mener l'enquête sur le terrain, vous devriez aller voir les policiers du LAPD de Skid Row,
vous les trouverez terrés dans leur building du "Police Department Central Facilities and
Station". Ils pourront sûrement vous aider, de plus il semble qu'on cherche à bousculer la
présence policière dans le quartier; depuis deux mois, plus de 30 attaques ont eu lieues contre
le building, 20 officiers de police sont morts et la dernière a été arrêtée par les gars du SWAT
alors que les policiers étaient retranchés au sous-sol. Je suis sur qu'ils seront ravis d'avoir un
coup de main. En avant, soignez vos tenues, respectez les procédures et bonne chance."
Les policiers vont alors au parking pour prendre leurs véhicules de fonction et sont
rattrapés en chemin par l'officier Ernesto Cruz qui leur tend en leur souhaitant "Good Luck"
un formulaire d'attribution d'arme, leur chef a réussi à leur obtenir un Colt M17-041. Les
COPS doivent décider qui disposera de celui-ci, celle-ci est accompagnée d'un chargeur
supplémentaire et leur est attribuée pour une journée (jusqu'au 12 juin à 23 heures).
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V)Road movie dans les rues de Skid Row
Mardi 11 juin 2030 ; 23h45 ; temps chaud et sec :
En arrivant devant le commissariat de Skid Row, faites effectuer au joueur disposant
de la plus grande Perception (en cas d'égalité choisissez au hasard) un test d'Instinct de flic
(s'il ne dispose pas de la compétence, utilisez une valeur de 8+) de difficulté égale à sa
perception divisée par deux (arrondissez au supérieur en cas de chiffre non-entier).
S'il le réussit il aperçoit, alors que ses collègues et lui sont en train de descendre de
voiture, un véhicule (Oldsmobile 440 Deluxe) garé de l'autre côté de la rue et à l'intérieur
duquel trois types avec des bandeaux rouges sur la tête sont en train de s'affairer
nerveusement à introduire des chargeurs dans leur UZI. Un des types conduit et les deux
autres se trouvent à l'arrière. Les COPS sont alors libres d'intervenir contre ces Deadsters en
puissance qui semblent vouloir leur réserver une mauvaise surprise. Les détectives peuvent
tirer sur le conducteur, tenter de les appréhender, etc.… Si l'attaque ou l'arrestation surprise
par les COPS échoue, les gangers démarrent en trombe ce qui offre la possibilité au meneur
de jeu et aux joueurs de vivre une palpitante poursuite à fond la caisse dans les ruelles et
avenues délabrées de Skid Row. Les deux (voire plus) véhicules disposent chacun de cinq
dés, tous les gangsters disposent des caractéristiques des Deadsters de base (voir ci-dessus).
S'il le rate, alors lorsque les COPS vont rentrer dans le building, les gangers vont
passer en trombe devant l'immeuble tout en déchargeant leur UZI's vers les détectives (1d6+3
dommages à chaque COPS sans possibilité de protection, dus aux éclats et au grand nombre
de balles). Il y aura des blessés parmi les policiers du LAPD en faction et les très rares
passants. Les COPS pourront alors se lancer à leur poursuite dans les mêmes conditions que
ci-dessus, certains d'entre eux pourront rester pour aider les blessés ou coordonner les secours.
Que les COPS, à la suite de la poursuite arrivent à capturer un ganger ou qu'ils l'
apprennent suite à l'interrogatoire d'un des Deadsters de l'entrepôt survivant ou bien même
qu'ils l'obtiennent d'un de leurs informateurs voire d'un petit dealer du coin qui fourgue au
Deadsters, dans tous ces cas les détectives vont apprendre que le Senior Cordoba et l'homme
au costume recherchent activement un papier marqué d'un chiffre.
Ils pourront savoir ce que signifie ce chiffre s'ils arrivent à obtenir une arme, une
protection ou de l'argent pour la personne qui leur a donné l'info. Ils sauront ainsi que ce
chiffre représente un numéro de consigne à la gare centrale de L.A. En se rendant à celle-ci,
ils découvriront dans le casier (forcé au préalable par leurs soins) une valise qui une fois
ouverte offrira son contenu constitué d'une carte magnétique d'une valeur de 10 000 dollars (si
les COPS la pique, ils pourront peut être faire les frais d'une enquête du S.A.D.), un plan de
Skid Row avec un site marqué d'une croix rouge, des photos de ce site attachées avec un
trombone au plan (elles montrent un terrain vague où des prospections ont visiblement eu
lieues mais semblent terminées depuis peu) et enfin une pochette marquée de l'insigne du
CISA et contenant un rapport de l'agent Richard Hallen. Le rapport est reproduit sur la page
suivante.
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Section III
Poste 8
De : Agent Richard Hallen
Destinataire : Big Brother
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Niveau de sécurité : Codage alpha et SSL
Priorité : First Transmission
Rapport relatif à la violation du réseau de surveillance Echelon RC et à l'implication de
services étrangers :
Je vous transmets mes conclusions provisoires quant aux observations résultant de mes
contacts avec le Senior Cordoba et son organisation. Il m'est apparu que depuis quelques
temps les latinos sont financés, armés et fournis en drogue par une organisation étrangère,
après de longues recherches j'en suis arrivé à la conclusion selon laquelle celle- ci est la NSA.
Il semble donc que nos voisins, les Etats-Unis soient bel et bien en train de préparer des
troubles voire une agression sur notre territoire national. Ils ont indiqué aux latinos
l'emplacement d'une des boucles souterraines de relai des informations stratégiques provenant
de notre réseau Echelon RC, de plus ils ont armé les gangs locaux et aident à fomenter des
révoltes, émeutes et attaques dans différents quartiers de Los Angeles. Les Etats-Unis veulent
donc contrôler notre territoire petit à petit et dispose à l'heure actuelle d'un droit de regard
total par le biais de la dérivation installée sur notre réseau (voir l'emplacement sur la carte et
les clichés ci-joints). Je sollicite immédiatement une intervention d'une de nos équipes de
sécurisation sur l'objectif. J'ai aussi appris hier de la bouche même du seigneur Cordoba la
venue d'un agent de la NSA sur le terrain, ici, en Californie.
Un indic m'a procuré son adresse, cet agent logera à Fashion District à la chambre
1229 du building "Farniente and Sleep" Je pense que j'irais y faire une inspection d'ici peu. Je
crains néanmoins d'être démasqué par cet agent qui va être amené à me côtoyer de trop près.
Je vais tenter d'en apprendre plus et vous recontacterais ultérieurement. Je pense rentrer d'ici
deux semaines et cesser l'infiltration.
Transmettez mes marques d'affection répétées à mes filles et à ma femme.
Fait le 5 juin 2030 à 8 heures 45.
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VI)Livraison à domicile
Mercredi 12 juin 2030 ; 2h30 ; temps froid et sec :
Les COPS peuvent se rendre directement à l'appartement ou passer chercher un
mandat de perquisition chez leur chef de service. S'ils ne le font pas, ils auront sûrement des
ennuis avec le SAD voire pire avec le Lieutenant Hawkins qui pour l'instant ne les portent pas
en odeur de sainteté.
L'appartement se situe dans un magnifique immeuble de Fashion District. Dès l'entrée
le luxe s'affiche, de grandes baies vitrées, de magnifiques fauteuils et un concierge en
uniforme derrière un comptoir en chêne montrent que le prix des appartements à l'année ne
doit pas être à la portée de plus de 0,3 % de la population de Californie. Les détectives
pourront se renseigner auprès du concierge pour savoir si le suspect est présent actuellement.
Ils pourront, s'ils lui montrent leur mandat, obtenir le passe électronique de l'appartement.
Dans le cas contraire un jet, de Rhétorique/Education, d'Intimidation/Sang Froid ou encore
Eloquence/Charme (3), réussi leur permettra d'obtenir le passe électronique de l'appart. Il ne
reste plus aux COPS qu'à emprunter l'ascenseur jusqu'au 23ème étage.
Il arrive alors dans un long couloir propre et éclairé par de nombreuses vitres. Il ne
leur manque plus qu'a trouver le bon numéro et à entrer soit avec le passe, soit d'une manière
plus brutale dans l'appartement (s'ils entrent d'une manière brutale, montrer leur qu'ils se sont
trompés d'appartement et qu'ils sont dans le numéro 1226, en effet le numéro 6 de la porte est
retourné, il ne leur restera plus qu'a trouver une bonne excuse pour s'expliquer face au
propriétaire actuel de l'appartement un grand baraqué avec une batte qui croit avoir affaire à
des cambrioleurs).
Après cette mésaventure, les détectives entrent dans le vrai appartement qui est très
spacieux et luxueux mais désespérément vide de tout bibelot ou ornement. Pas de vaisselle
sale, pas de draps en fouillis, tout est tiré au carré et on a presque l'impression que la personne
qui loge ici n'a pas défait sa valise qui d'ailleurs trône en évidence sur le lit. Si les COPS
ouvrent celle-ci, ils y découvriront un sachet en plastique contenant quelques dents et des
doigts ensanglantés ainsi qu'un pistolet automatique ayant récemment servi. S'il demande un
examen balistique et sanguin, ils sauront que l'arme a servi à tuer l'agent Richard Hallen et
que ce sont bien ses dents. Peu après avoir ouvert la valise les COPS vont entendre un léger
tic-tac provenant du compteur électrique au dessus de la porte d'entrée. S'ils ouvrent le
compteur ils apercevront un magnifique compte à rebours indiquant 21, 20, 19, 18…
Il est alors temps pour eux de prendre leurs jambes à leur coup et de détaler. Faite
effectuer à chaque joueur un jet d'Athlétisme/Coordination (2). Chaque joueur qui le réussit
arrive à sortir de l'appartement et à s'éloigner dans le couloir suffisamment avant que
l'explosion n'ai lieue. Pour les malheureux joueurs qui le rate, la destruction de l'appartement
causera à chacun d'eux 1d6+5 dommages non réductibles par l'armure. Les COPS doivent
alors détaler dans les escaliers car le feu va se propager très rapidement par les conduits
d'aération à tout l'étage puis à tout l'immeuble. Cela va donc être la bousculade avec les
locataires fuyant en même temps (les COPS devraient avoir la présence d'esprit mêmes
blessés d'organiser l'évacuation).
Une fois tout le monde dehors, les détectives et les nombreux spectateurs vont assister
impuissant à la destruction totale de l'immeuble malgré les efforts des pompiers du Fire
Department.
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Les COPS sont alors convoqués à 6 heures 30 chez le Chief of Police lui-même, Ralph
Firmani, qui va leur passer le plus gros savon de leur vie avant de les renvoyer voir ailleurs
sans les virer mais en diminuant considérablement leur salaire pendant 6 mois et en leur
donnant à chacun un blâme pour ne pas avoir prévenus les autres services de leur enquête et
de leur descente, ainsi que pour avoir agit inconsidérément.
Les COPS doivent alors avoir à cœur de prouver leur valeur et de se racheter, ils
devront tenter d'être irréprochables jusqu'à la fin de l'enquête. Leur service de la journée se
finit donc à 7 heures assez mal et ils ont faillis être virés.
Ils disposent néanmoins d'un répit jusqu'à la reprise de leur service ce soir à 23 heures
et pourront en profiter pour découvrir la ville ou aller s'équiper en matériel en prévision de la
visite de courtoisie qu'ils vont opérer le soir même au Senior Cordoba avec un mandat en
bonne et due forme obtenu après de longues tractations avec leur chef de service.
VII)Visite de courtoisie
Mercredi 12 juin 2030 ; 23h30 ; temps chaud et moite :
Les COPS, après un rapide trajet jusqu'au quartier de Santa Monica se garent non loin
de la belle maison d'inspiration mexicaine du Senior Cordoba. A l'extérieur de celle-ci, aucun
garde n'est visible ni aucun système de sécurité particulier, étonnant pour un baron du crime
qui doit avoir beaucoup d'ennemis.
Les COPS peuvent décider d'entrer dans la villa en déverrouillant le portail
électronique de l'entrée (un flic peut utiliser une yes card s'il en a une) ou en faisant le mur.
Pour réussir à ouvrir le portail, ils doivent réussir un jet d' Electronique/Coordination (3). Pour
réussir à passer par-dessus le mur qui entoure la villa, au moins un des flics doit réussir un jet
d'Athlétisme/Coordination (1), il pourra alors aider ses collègues moins sportifs ou plus
enrobés à escalader l'enceinte.
Ils doivent ensuite rentrer dans la demeure assez cossue et pour cela tous les moyens
sont bons. Quel que soit le moyen qui leur permette d'entrer, au moment où ils seront tous à
l'intérieur, les portes (ou fenêtres) de la pièce où ils se trouvent vont être obturées par des
volets d'acier et un gaz va envahir la pièce en chuintant. Au bout de quelques secondes, les
COPS vont étouffer et s'affaleront finalement comme de vieux tapis sur le sol en dormant
comme des bébés.
C'est la fin de la première partie du scénario, ne donnez pas plus d'infos à vos joueurs
sur la situation et laissez les dans l'expectative en ménageant le suspens pour la deuxième
partie du scénario où se poursuit l'enquête.
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