Règles complètes

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Règles complètes
Résumé technique :
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Noms des créateurs : Christophe Petit & Anne-Elise Marchand
Nombre de joueurs : 3 à 6
Durée : entre 30 min… et toute la nuit !
Age conseillé : à partir de 16 ans
Thème : camp scout, ou plus généralement colonie de vacances
Type de jeu : cartes, jeu d’ambiance
Matériel :
o
o
o
o
o
1 boîte de jeu (gamelle scoute)
Règles du jeu.
19 cartes journées.
66 cartes scouts, regroupées en 11 sizaines.
198 cartes événements, dont 24 cartes corvées à réaliser, 24
cartes corvées exécutées, 30 cartes anecdotes, 104 cartes
imprévu, 16 cartes imprévu du matin
o 6 cartes résumé des règles.
1
S.O.S. Camp en détresse !
C’est parti pour un nouveau camp de fous rires, grands jeux et veillées
inoubliables avec une bande de gosses que l’abus de jeux vidéos
pendant l’année a rendus complètement surexcités, si pas carrément
débiles ! A coup sûr, vous repartirez avec une foule de souvenirs
délirants, mais aussi avec des cernes à faire peur au yéti, des bleus à
vous confondre avec un schtroumpf, une extinction de voix et des
oreilles qui bourdonnent comme après dix jours de camp avec une
meute de gosses qui gueulent tout le temps…
Courage, plus que dix jours à tenir !
Petit glossaire scout...
Les joueurs qui n’ont jamais été scouts trouveront ici le vocabulaire
indispensable pour comprendre le jeu. Les autres peuvent sauter
directement au paragraphe suivant.
Les scouts sont ces jeunes épanouis (toujours)
courant au fond des bois (souvent). En Belgique, le
scoutisme est extrêmement développé. Les baladins
sont les scouts de 5 à 8 ans, puis viennent les
louveteaux (8 à 12 ans), les éclaireurs (12-16 ans)
et enfin les pionniers (16-18). L’Unité regroupe
l’ensemble des sections.
Les louveteaux sont d’habitude groupés en sizaine de six enfants,
l’ensemble des sizaines constituant la meute. La patrouille et la troupe
sont les équivalents de la sizaine et de la meute chez les éclaireurs. Les
animateurs sont de jeunes adultes bénévoles. Akéla est le nom donné
en général à l’animateur responsable d’un camp louveteaux.
C’est simple non ? On pourrait encore vous expliquer ce qu’est une
totémisation (nuit d’épreuves à l’issue desquelles un jeune éclaireur
reçoit en cadeau un surnom d’animal qui lui correspond), une promesse
(le scout exprime solennellement son attachement à des valeurs), un
hike ou encore le principe des corvées ou de la feuillée pour les camps
sous tente, les virages de camps par d’autres animateurs, etc., etc. Mais
bon, tout cela, vous le découvrirez bien en cours de partie…
2
But du jeu :
Les joueurs sont tous animateurs dans un même camp scout et
essayent d’avoir le plus de petits scouts à leur charge. Chaque scout
rapporte un certain nombre de points à la fin du camp, et le but est bien
sûr de terminer le camp avec le maximum de points. De plus, le
scoutisme étant une activité de groupe, réunir plusieurs scouts d’une
même sizaine vous rapporte des points bonus (voir plus loin).
Préparation du camp:
« Camp bien préparé est à moitié réussi » dit l’animateur d’unité. Avant
de partir, les joueurs vont donc décider du programme du camp.
Il faut d’abord décider du nombre de jours que durera le camp. A titre
d’exemples :
o Une partie de 4 jours avec des joueurs expérimentés ayant peu
d’anecdotes scoutes à se raconter dure environ 30 min.
o Une partie de 10 jours avec des joueurs débutants ayant une
multitude de bons et moins bons souvenirs, risque de vous mener
jusqu’aux petites heures du matin… Si vous commencez après
avoir mis les loups au lit, vous n’aurez pas fini quand ils se
lèveront.
o 5, 6, 7, 8, 9, voire plus que 10 jours, ce n’est pas interdit.
o Si on veut éviter les nuits blanches au camp, une alternative est de
jouer une journée du jeu par soirée du vrai camp 
Les animateurs choisissent ensuite parmi les cartes journées autant de
journées que comprendra le camp. La sélection est laissée à
l’appréciation des staffs. Beaucoup préfèreront ne choisir que les
journées à thèmes, plus rigolotes, mais d’autres laisseront le hasard
décider du programme de leur camp.
Les journées choisies sont alignées face visible au milieu du jeu.
Une carte résumé des règles est distribuée à chaque joueur qui la place
devant lui pour pouvoir la consulter facilement.
3
On distribue ensuite 5 cartes scouts à chaque joueur. Les joueurs
placent leurs cartes scouts face visible devant eux.
On forme un premier talon avec les cartes scouts restantes, et un
deuxième avec les cartes événements. Les cartes journées restantes
sont écartées. Elles pourraient être récupérées si le programme venait à
être modifié en cours de camp.
Déroulement du jeu :
Le jeu se déroule sur quelques jours de camp, et chaque journée se
compose de trois phases : l’atelier du matin, le grand jeu de l’aprem’, et
la veillée du soir. Lors de la journée à l’envers, l’ordre de ces phases est
bien sûr inversé.
Pour la première journée, c’est le joueur ayant le plus d’années de
scoutisme derrière lui qui commence à jouer, puis ses voisins dans
l’ordre des aiguilles d’une montre. Le jour suivant, son voisin de gauche
commencera, et ainsi de suite.
L’atelier du matin :
On n’y fait souvent pas grand’chose car on n’a pas
dormi beaucoup pendant la nuit. L’événement
marquant de l’atelier du matin est bien sûr l’arrivée du
facteur avec son lot de bonnes et mauvaises
nouvelles. De temps en temps, un événement
imprévu vient perturber la routine de l’atelier.
Concrètement, le premier joueur prend les 4 cartes au sommet de la pile
« événements ». Si certaines de ces cartes sont des cartes imprévu du
matin (voir plus loin), elles doivent être jouées immédiatement. Les
autres cartes sont mises en main et le joueur suivant reçoit sont courrier,
etc.
Lorsque chacun a reçu et lu son courrier, et que l’atelier est terminé, on
passe au grand jeu de l’aprem’.
4
Le grand jeu de l’aprem’ :
Pendant que ces petits anges s’amusent, et tout en
jouant avec eux, les animateurs se font de petits coups
bas, histoire de resserrer les liens d’amitié qui soudent un
staff.
Concrètement, chaque joueur à son tour peut jouer
autant de cartes imprévu qui ne sont pas des imprévus
du matin, et autant de cartes corvées à réaliser et corvées effectuées
qu’il le souhaite.
Lorsque tout le monde s’est bien dépensé, il est temps de penser à la
veillée.
La veillée :
Pendant que les loups chantent innocemment, les chefs
profitent du noir pour conclure de petits marchés : tu
m’échanges Stephen contre Mégan et je te file une carte
« patates pelées ! », ou je t’échange une corvée bois contre
une corvée vaisselle, etc.
Attention : il est autorisé de s’échanger des
scouts, mais cela ne les dispense pas de
leurs corvées. Si avant l’échange, Stephen
a encore une corvée bois à réaliser, la
carte corvée bois l’accompagne dans
l’échange.
Les animateurs profiteront peut-être aussi de la veillée pour conclure des
pactes de non-agression ou autres marchés. C’est tout à fait autorisé par
les règles (la solidarité est d’ailleurs une valeur scoute) mais rien n’oblige
cependant les joueurs à respecter leur part du marché (le respect de la
parole donnée est également une valeur scoute, mais bon, personne
n’est parfait). Nous déclinons toute forme de responsabilité quant aux
amitiés que la prise trop au sérieux de ce jeu auraient brisées.
Après la veillée, chacun va dormir en se rappelant les bons moments de
la vie en groupe aujourd’hui, tout en se réjouissant à l’avance des
bonnes blagues en réserve pour demain…
5
Types de cartes :
Il y a trois principaux types de cartes : les cartes journées, les cartes
scouts, et les cartes événements. Les cartes résumé des règles servent
de support mnémotechnique aux règles.
Cartes journées :
Chaque camp se compose de plusieurs
journées, choisies au hasard ou en fonction
des goûts de chacun comme expliqué plus
haut.
Au début du camp, les journées sont
alignées sur la table (ou par terre si on joue
par terre, mais ce serait dommage pour un
si beau jeu).
A
certaines
journées
correspondent
certaines actions à réaliser par les joueurs
(exemple : lors du jeu de 24h, tout joueur
émettant un bâillement doit immédiatement
se défausser d’un de ses scouts).
Certaines cartes événements ne peuvent être jouées que lors de
journées spécifiques. Si cette journée n’est pas inclue dans le
programme du camp, tant pis pour vous, sauf si le programme venait à
être modifié par une carte événement…
Cartes scouts :
Chacun de vos petits monstres appartient à une sizaine, symbolisée par
la couleur du bord. Le chiffre présent dans le coin supérieur droit est le
nombre de points que le scout vous rapportera en fin de partie.
Le scoutisme étant une activité de groupe, rassembler plusieurs scouts
de la même sizaine rapporte des points bonus :
6
Nombre de scouts
possédés de la
même sizaine
2
3
4
5
6
Points bonus
Sizaine normale
Sizaine bicolore
Sizaine des gris
2
4
6
8
10
3
6
9
12
15
10
20
30
40
50
Les deux sizaines bicolores rapportent très logiquement plus de points
puisqu’elles correspondent aux foulards des concepteurs de ce jeu.
Quant à la sizaine des gris, et bien oui, cela cache une arnaque….
Tout groupe scout qui se respecte abrite un
certain
nombre
de
scouts
« exceptionnels », style pleurnichard, caïd
ou petite précieuse. Certaines cartes
événements se rapportent à ces scouts
spécifiques. Vous découvrirez bien assez
tôt s’il est intéressant ou non de garder ces
scouts « exceptionnels » dans votre jeu…
La sizaine des gris regroupe un nombre
anormalement
élevé
de
scouts
« exceptionnels ».
Pour
récompenser
l’animateur particulièrement méritant qui se
sera occupé d’eux pendant le camp, réunir
plusieurs scouts gris est particulièrement intéressant en terme de points
bonus.
En cours de partie, certains scouts se verront assigner des corvées (voir
plus bas). Si un scout n’a pas réalisé une de ses corvées à la fin du
camp, il ne rapporte aucun point au joueur qui en est responsable. De
même, les points bonus ne sont pas comptabilisés pour les scouts de la
sizaine qui ont encore des corvées à réaliser.
A partir du moment où une sizaine a été réunie au complet (6 scouts de
la même sizaine), la solidarité au sein du groupe protège les scouts qui
la composent de tout nouvel événement désagréable, corvée à réaliser
ou autre carte événement (voir plus bas).
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Cartes événements :
Il y a les cartes imprévu et les cartes imprévu du matin, les cartes
corvées à réaliser et les cartes corvées effectuées, et enfin il y a les
cartes anecdotes.
Les imprévus :
Tous ces petits détails qui font que chaque
camp est unique, inoubliable, plein de
surprises…
Ces cartes se jouent pendant le grand jeu de
l’aprem.
Le texte de chaque carte précise son effet.
Certaines cartes ne peuvent se jouer que
lors de journées particulières. Si c’est le cas,
il en est fait mention au bas de la carte.
Les imprévus du matin :
Ils sont encore plus extraordinaires et
inoubliables, en général surtout quand ils
arrivent aux autres.
Ces cartes se jouent lors de l’atelier du
matin, au moment où on les reçoit avec son
courrier.
Elles se distinguent des imprévus par une
couleur différente et la mention « Doit être
jouée dès qu’elle est reçue » en bas de la
carte.
8
Corvées à réaliser :
Il y a la corvée patates, la corvée bois, la
corvée vaisselle, la corvée feuillée, la
corvée eau et la corvée rangement.
Elles sont refilées pendant le grand jeu de
l’après-midi à un scout d’un adversaire. La
carte corvée est déposée sur la carte
scout ciblée, et y restera jusqu’à ce qu’une
carte corvée réalisée correspondante
vienne soulager le pauvre petit scout…
S’il lui reste une corvée à accomplir à la fin
du camp, le scout ne rapportera aucun
point au joueur à qui il appartient (ni les
points de sa carte, ni les éventuels points
bonus qu’il rapporterait s’il avait fini ses corvées). Ce serait trop facile !
Il est permis de refiler une deuxième corvée à un scout qui en a déjà
une, mais ce n’est en général pas très stratégique.
Au cas où une carte imprévu élimine certains scouts sans préciser
lesquels, les scouts de corvée sont les derniers à être éliminés (ce serait
trop facile !)
Corvées effectuées :
A chaque carte « corvée à réaliser »
correspond
une
carte
« corvée
effectuée ».
A votre tour pendant le grand jeu, vous
pouvez soulager l’un de vos scouts de
corvée (ou celui d’un autre si vous
préférez, mais de nouveau, ce n’est pas
hyper stratégique) en l’aidant à effectuer
sa corvée.
9
Les Anecdotes :
Les cartes Imprévu et Imprévu du matin qui seront jouées en cours de
partie ne manqueront pas de vous rappeler de truculentes aventures
personnellement vécues lors de vos camps.
Les cartes anecdote vous permettent d’en
faire profiter les autres joueurs tout en
gagnant un scout.
Lorsqu’une carte imprévu ou Imprévu du
matin est jouée, tout animateur qui a
personnellement vécu l’événement à un de
ses camps, peut jouer une carte anecdote et
raconter ce souvenir impérissable aux
autres joueurs.
Si son anecdote est jugée suffisamment
satisfaisante et à propos par les autres
joueurs, il reçoit alors la première carte
scout du talon en échange.
Les joueurs qui ont peu d’anecdotes à raconter peuvent bien sûr en
inventer ; aux autres joueurs de juger si leur histoire est suffisamment
drôle (horrible, triste,…) pour mériter un petit scout.
Cartes résumé des règles
Ces cartes ne font pas partie du jeu en lui-même mais elles servent de
support aux joueurs pour leur rappeler les règles principales.
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Fin du jeu :
Le jeu se termine à la fin de la dernière journée du camp. Pendant le
rangement du local ou de la prairie, les joueurs qui ont encore des cartes
corvées effectuées en main les utilisent pour aider les scouts qui
n’auraient pas fini leurs tâches (y compris éventuellement les scouts des
adversaires, un peu de solidarité scoute que diable !).
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points selon les règles
expliquées plus haut. Pensez à lui refiler la place d’Akéla pour l’an
prochain…
Consolons-nous ! On va enfin pouvoir dormir, prendre une douche,
dormir, comater devant la télé, dormir, revoir son amoureuse, dormir, se
faire pardonner de ne pas avoir donné signe de vie pendant dix jours,
dormir, dormir dans un vrai lit, dormir… Dans deux ou trois jours, les
hurlements « on a faim, les cuistots sont radins… » ne résonneront peutêtre plus dans nos têtes… ce sera le moment de préparer le montage
photos du camp!
Litiges :
Les ambiguïtés dans les règles seront résolues par les joueurs par un
« pierre-papier-ciseaux ». Merci d’en informer les concepteurs du jeu
(voir ci-dessous).
Variantes :
Deux variantes du jeu sont proposées, selon l’importance que l’on
souhaite donner aux Anecdotes :
Plus d’anecdotes (pour des formations, intégrer des nouveaux
dans un staff…) : les cartes Anecdotes sont retirées du jeu. A
chaque journée, chaque joueur ne reçoit que 2 cartes. Tous les
joueurs peuvent réagir sur toutes les cartes événements jouées, et
recevoir un scout si leur anecdote est jugée satisfaisante.
Pas d’anecdotes : les cartes Anecdotes sont retirées du jeu. A
chaque journée, chaque joueur ne reçoit que 2 cartes. Toutes les
règles concernant les anecdotes sont supprimées
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Futures versions :
Commentaires, encouragements, félicitations… sont les bienvenus. De
même, si nous n’avons pas intégré un événement sympa qui vous est
arrivé au cours d’un de vos camps et que vous trouvez cela vraiment
dommage, ce serait super gentil de nous en faire part pour les
prochaines versions du jeu !
[email protected] [email protected]
Remerciements :
Pour leur soutien, leurs encouragements, leurs critiques constructives,
leurs idées, leurs rires, leurs bravos, sont chaleureusement remerciés :
Les Granzenfants 2006-2007 (Elodie, François, Florence, Stanislas,
Sylvia, Aurélie), Mustang, Guillaume, Phaco, Baribal, Fourmi, Lemming,
Germaine, Souimanga, Philippe, Aude, François, Olivier, Labrador,
Marie-Coralie, Souimanga, Anne-Luce, Guerric, Marie, Loïc, Ibis, Malau,
Dik-dik…
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http://www.dice.ucl.ac.be/~petit/SOS_CED/index.htm
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C’est second degré, hein ? Vous aviez
compris ?
…
Zut, on a encore perdu un scout !
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