Ainsi que les règles de Campagne

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Ainsi que les règles de Campagne
DISCLAIMER
Ce document n’est en aucun cas destiné à la vente et n’a été créé que dans le but de monter une campagne
amusante entre amis. Tous les noms cités appartiennent à leurs propriétaires respectifs comme cité au bas
de cette page.
Règles de campagne
1. Mise en place du jeu
2. Communautés
3. Races et objectifs
4. Description d'un tour de jeu
5. Organisation
6. Mouvements
7. Combats
8. Résultats
9. Alliances
10. Les oublis, ajouts, cas particuliers…
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réservés. Tout matériel uniquementrelatif aux œuvres littéraires de Tolkien: La Communauté de l'Anneau,Les Deux Tours et le Retour du Roi, © MMIV the Saul Zaentz Companyd/b/a Tolkien Enterprises. Tous droits réservés. Le Seigneur desAnneaux
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Warhammer et le logoWarhammer 40,000 sont soit ®, TM et/o
u © Games Workshop 2000–2006,pour le Royaume–Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.
1. Mise en place du jeu
Au début de la campagne, les joueurs choisissent chacun une armée parmi les armées officielles de
Warhammer.
La carte du Vieux Monde de WarHammer servira pour déplacer vos troupes et calculer vos revenus.
Les joueurs sont considérés comme voyant au travers des yeux de leurs divinités.
Ainsi un rapport détaillé des communautés de chaque case sera donné ainsi que la valeur des pions
armés… etc. mais jamais les listes d’armée.
Chaque royaume est divisé en territoires contenant des communautés, des fortifications. Chaque joueur
reçoit une copie de cette carte et s'en servira pour y placer ses communautés, planifier ses mouvements de
troupes et identifier les territoires conquis.
Chaque joueur assigne des communautés et des fortifications aux territoires identifiés sur la carte. Les
caractéristiques de chacune de ces communautés se retrouvent dans la partie suivante.
Enfin, chaque joueur assigne des points dans chacune des communautés et fortifications pour y créer ses
armées.
Le logiciel Armybuilder sert de base à la création des armées.
Au total, chaque joueur débute avec une banque de 7000 points servant au recrutement des armées et des
garnisons.
Option « Saigneur de Guerre »
Un joueur peut acquérir, en payant le prix, un seul personnage spécial d’une valeur maximale de 500 pts
qui sera son Seigneur de Guerre. Le joueur pourra changer de « Saigneur de Guerre » contre un
personnage spécial ayant le commandement le plus haut ou s’il est plus puissant (plus cher en point).
Aucun autre personnage spécial n'est permis tant qu'une capitale ennemie n'a pas été conquise.
Si « le Seigneur de Guerre » d’une race venait à mourir toutes les armées du joueur devront effectuer un
test de commandement sous la valeur du commandement de vos généraux. Aucune relance n’est autorisée
(même en cas de bannière de Guerre incluse dans l’armée).
Si elle le rate l’armée est dissoute et ce quelque soit la valeur de celle-ci.
Ces tirages doivent s’effectuer devant un juge et un témoin, et aucune contestation ne pourra être faites.
MISSION ou OBJECTIF
Pour la campagne chaque race aura des cartes d’objectifs (en rapport avec son background) un peu dans
le genre du jeu de plateau RISK.
Au début de la campagne chaque joueur en tire une seule et unique carte qui sera sa mission. Celle –ci
bien évidemment devra rester secrète jusqu’à l’accomplissement de celle-ci. Le reste des cartes étant
remises au Webmaster qui se gardera de ne serait-ce qui jeter un œil.
La carte devra être tirée en présence d’au moins de autres joueur pour que la mission soit validée (juste
histoire qu’elle ne soit pas choisie).
2. Communautés et des capitales
Chaque joueur doit déterminer dès le départ la taille des communautés qu'il possède.
Il ne peut y avoir qu'une seule communauté par territoire sauf dans le cas des forteresses
comportant plusieurs cases qui peuvent accueillir une ville. En cours de jeu, de nouvelles
communautés peuvent être acquises comme pour les
TOUR (T)
Coût de construction : -100 points
Bâtiments: 1d3 maisons, 1 tour,
Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 500 point
Avantage: Les tours servent de postes de surveillance des royaumes. Elles permettent d’obtenir un
élément de décor sur lequel le joueur peut y placer une machine de guerre, et d’y lever des armées.
Elles peuvent être construites sur n’importe quelle case hors communautés.
Revenus: Puisqu'ils sont payés pour être en faction à cet endroit, les soldats ne paient pas de taxes.
Les cases où se trouvent les tours ne génèrent donc pas de ressources.
PORT (P)
Bâtiments: 1d3 maisons, 1 tour,
Garnison maximale pouvant être levée sur la case: Aucune
Avantage: Les ports sont les seuls endroits où les joueurs peuvent créer des navires. Il faut
impérativement que la case se trouve au bord de l’eau et sur une case hors forteresse ou ville.
Revenus: à chaque tour les ports rapporte +500 points
VILLE *(V) (le nom d’une ville doit apparaître obligatoirement sur la case, voir liste)
Bâtiments: 1d6+3 maisons, 1 tour, 6" de clôture par maison
Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 1000 points
Revenus : À chaque tour, chaque case ville rapporte +500 points.
Nom de la ville
Averheim
Barak Barr
Bechafen
Belbera
Bernburg
Bilbali
Bogenhaffen
Bolgasgrad
Bordeleaux
Brionne
Buggman's
Carroburg
Castle Reikgrad
Ferlangen
Gisoreux
Granhrak's lair
Grunburg
Hergig
Karak Hirn
Kislev
Krugenheim
L'Anguille
Luccini
Moot
Morgheim
Mousillon
Nuln
Parravon
Pleiddorf
Prag
Quenelles
Remas
Sartosa
Schoppendorf
Sihnenmund
Stterssen
Talabheim
Waldenhof
Wissenburg
Wolfenburg
Wurthan
Case
P13
P19
R7
M6
N5
D13
K8
T3
G10
G12
N15
L7
N9
P3
I8
X9
M10
P7
O16
T5
Q8
F5
H23
Q12
O24
F9
N11
K10
N13
T1
J13
I20
G24
O6
M4
O12
O8
R9
M12
P5
O10
Ces lieux englobent l’ensemble des forteresses comportant plus d’une case ainsi que les villes notifiées
sur la carte. Les capitales génèrent déjà des revenus et sont déjà considérés comme des villes.
FORTERESSE (F)
Les forteresses et les capitales sont les seules à posséder deux armées distinctes: une garnison qui est là
pour défendre la communauté comme pour les tours et les villes mais également se sont les seuls lieux où
l’ont peu lever une armée mobile sans limitation de points.
Le nombre d’armées mobiles levées (hors garnison) ne peut être supérieure à 20 (qui correspond au
nombre de stickers disponible).
Ces constructions ne peuvent être construite que sur les cases citées ci-après (voir listing)
Revenus (sans armée de levée): les forteresses sont chères à entretenir, par conséquents elles coûtent
-1000 points
Bâtiments: 1d6 maisons, 1d6 tours, muraille de pierre (voir les règles sur les attaques contre une
forteresse)
Garnison maximale pouvant être levée sur la case : 2000 pts
Taxes: Un Fort ne peut être construit que sur une case ou il y apparaît un château et qui est répertorié
dans la liste des cases. Si un château se trouve sur plusieurs cases alors toutes les cases doivent appartenir
au même joueur sinon il est impossible de le construire. Une fois construit, un Fort protège plusieurs
cases : une rencontre d’une armée ennemie sur n’importe quelle case appartenant au Fort donne lieu à une
bataille de type siège.
Si une bataille est perdue sur une case fortifiée, elle tombe aux mains de l’ennemi. On considère que la
percée est telle que toutes les cases du Fort tombent et sont détruites. La ville qui est dessus est donc
conquise par l’adversaire mais la fortification doit être reconstruite.
CAPITALE* (C)
Doit être représenté par un C sur la où les cases de la forteresse de la carte du « Rapport de revenu par
saison »
Bâtiments: 2d6 maisons, 1d6 tours, murailles de pierre (voir les règles sur les attaques contre une
forteresse) chances
Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 3000 points
Revenus: À chaque tour, la capitale rapporte +1000 points. (Uniquement pour les capitales fixes)
Capitale ennemie conquise : le conquérant gagne le droit d'inclure un personnage spécial dans ses
armées et regagne tous les objets magiques qui lui ont été pris par la race du vaincue.
Si plusieurs attaquants ont pris part à la prise de la Capitale Ennemie plusieurs possibilités peuvent
s’offrir à eux:
- tirage d’un dé pour chaque général au début ou à la fin : c’est le score le plus grand qui a le droit
d’acquérir un personnage spécial
- la race qui aura tué le général ennemi a le droit d’acquérir un personnage spécial.
Dans tous les cas les joueurs doivent prendre leur décision au début de la partie.
* Races Nomades : peuvent « créer leur capitale » car il leur faut impérativement un QG.
Ainsi ce type de race érige leur capitale dans la première case fortification qu’il conquiert. Cependant
celles-ci ne génèrent pas de revenus.
Précisions :
Pour plus de détails sur les garnisons / armées mobiles cf la section 7 « Combat »
Les points rapportés par les communautés sont calculés automatiquement dans le fichier « Rapport
de revenu par saison » en fonction du numéro du tour.
Nom de la forteresse
Altdorf
Barak-Varr
Bilbali
Bordeleaux
Brionne
Couronne
Draksohof
Erengrad
Forest of Loren
Gisoreux
Grashrak’s Land
Karag Drom
Karak Eight Peaks
Karak Hirn
Karak Kadrim
Karak Ungor
Karak Varn
Karal Norn
Karaz A Karak
Karaz Drazh
Kislev
Krak Igor
L'Anguille
Luceni
Magritta
Marienburg
Midenheim
Miragliano
Morgheim
Mount Grey Hag
Moussilon
Nuln
Paravon
Prag
Putrid Swamp
Quenelles
Reikgrad
Remas
Sartosa
Skavenblight
Sylvania
Tabarof
Talabheim
Capitales fixes


Cases
M8
P19
D13
F11
G12
G6
Q10
Q2
L13
I8
X9
T19
S22
N17
T9
U6
Q12
M14
T15
S20
S4
M18
F5
H23
D17
J7
M4
I16
O24
X21
F9
N11
K10
T1
M16
J13
M8
I20
G24
H15
R11
G18
N7
L9
Q18
C14
G10
F13
H5
G12
G14
G4


H7
W10
W8


O16





T5
S6

G6
I22


N5

P25

G8
M12
L11
U2
G10

K14
N9
J19
H25
H17

O8
O6
= Karak (forteresse sans ville à défendre)
3. Races et objectifs:
Chaque race possède son avantage et son inconvénient en fonction de son Background.
Les objectifs sont établis comme les cartes missions dans le jeu de plateau RISK : à savoir un tas de carte
par race, et au début de la campagne le joueur tire une carte pour connaître qu’elles sont les conditions à
remplir pour gagner la campagne. L’objectif ne peut être rempli que si sa propre capitale lui appartient
encore.
Vous pourrez remarquer que certaines races dont le fluff en a fait des ennemis jurés. Ils ont naturellement
plusieurs objectifs face à ces races.
Il se peut que plusieurs races aient le même objectif : dans ce cas ce sera soit la race remplissant son
objectif en dernier qui remporte la victoire. Si plusieurs races remplissent leur objectif dans le même tour
alors ils se rencontreront dans une bataille finale, chacune des armées ayant le même nombre de point.
Bretonniens :
+ Avantage : « Sainte Pacification » : même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont
conquis
+ Inconvénient : « Couards » : les paysans ne défendent pas leur territoires  conscriptions limitées à
500 points de gueux
+ Ennemi juré : CHAOS, COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS
Objectifs :









« Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de Bretonnie
« Grande Croisade contre les Impies » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et en tuant
son « Saigneur de Guerre »
« Chasse aux vampires » : éliminer les Comtes Vampire en prenant la Capitale et en tuant leur
« Saigneur de Guerre »
« Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en
début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur
« Saigneur de Guerre »
« Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Bretonnie. Si en début de partie aucun elfe noir
n’est sur vos terres alors vous devrez prendre leur capitale et tuer son « Saigneur de Guerre ».
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur
de Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre »
Ж Chaos:
+ Avantage : « Intervention Divine » : relancer un dé pour savoir si un personnage spéciale mort peut être
ressuscité par son maître. Lancer un Dé de 6 à la fin de la bataille et sur 6 il renaît.
+ Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre
une case jouxtant celle-ci.
+ Ennemi juré : EMPIRE, HOMMES LEZARDS, HAUT ELFES
Objectifs :








« Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber Altdorf, Middenheim et Nuln ainsi
qu’une autre ville de l’Empire au choix
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Temples Impies » : ériger 1 forteresse dans chaque Région et la garder
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
Comptes Vampire :
+ Avantage : « Mort » Aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts
+ Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée
par un personnage spécial
+ Ennemi juré : ROI DES TOMBES, EMPIRE, BRETONNIE
Objectifs :







« Sang Impure » : tuer les personnages spéciaux Roi des Tombes
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
Ж Elfes Noirs
+ Avantage : « Assassin » : les Elfes Noirs rajoutent +1 au tableau des jets d’espionnage
+ Inconvénient :
+ Ennemi juré : HAUTS ELFES, HOMMES LEZARDS
Objectifs :







« Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Hauts Elfes.
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
«Nouvelle Colonie du Vieux Monde » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
Elfes Sylvains
+ Avantage : « Esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt
+ Inconvénient : « Racines profondes » Déplacement maritime impossible
+ Ennemi juré : HOMMES BETES, ORQUES ET GOBELINS
Objectifs :








« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Chasse aux vampires » : éliminer les Comte Vampire en prenant la Capitale et en tuant son
« Saigneur de Guerre »
« Purification du culte de Khaine » : détruire leur Capitale Elfes Noirs et son « Saigneur de
Guerre »
« Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Loren, et des forets de l’Empire
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur» Saigneur
de Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre »
Empire :
+ Avantage : « Marché » : gagne D3 x 100 points par tour (D6 à tirer à la fin du tour)
+ Inconvénient : Sur un 1 le joueur perd 100 point le tour suivant
+ Ennemi juré : CHAOS, ORQUES ET GOBELINS, COMTES VAMPIRE
Objectifs :










« Tel Sigmar… » : tuer tous les personnages spéciaux du Chaos et des Orques et Gobelins
« Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de l’Empire
« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Délivrance de Norsca » : Bouter le Chaos hors des Territoires du Nord
« Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de
Guerre »
« Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en
début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur
« Saigneur de Guerre »
« Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de l’Empire, prendre leur capitale et tuer leurs
personnages spéciaux
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »
Ж Haut Elfes
+ Avantage : « Patrouilleurs» : les vaisseaux elfiques se déplacent d’une case de plus lors des voyages
maritimes
+ Inconvénient :
+ Ennemi juré : ELFES NOIRS, CHAOS, ORQUES ET GOBELINS
Objectifs :










« Au nom de nos anciennes colonies »: défendre L’Estalie, la Tilée et la Bretonnie de toutes les
forces du Chaos
« Guerre de la Barbe » : prendre la capitale Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain.
De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne.
« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de
Guerre »
« Ouverture du Portail des Anciens» : tenir 3 tours en P7 et Q8
« Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Elfes Noirs
« Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs personnages spéciaux
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »
Ж Hommes Bêtes :
+ Avantage : «Mauvais esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt
+ Inconvénients : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre
une case jouxtant celle-ci.
+ Ennemi juré : ELFES SYLVAINS, EMPIRE, BRETONNIE
Objectifs :







« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les faibles doivent mourir » : Prendre l’ensemble des territoires de Loren
Ж Hommes Lezard
+ Avantage : « Aquatiques » pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de rivière.
+ Inconvénient : « ne connaissent pas la neige » ne peuvent pas traverser de zone montagneuse (NB : les
cols ne sont pas considérés comme des montagnes)
+ Ennemi juré : SKAVEN, CHAOS, ELFES NOIRS,
Objectifs :








« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de
Guerre »
« Purification du culte de Khaine » : détruire la Capitale Elfes Noirs et leur « Saigneur de Guerre »
« Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre »
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »
Ж Mercenaires / Royaumes Ogre *
+ Avantage : « Pilleurs nés » lorsqu’un joueur Mercenaire tue un personnage ennemi portant un ou
plusieurs objets magiques, le joueur mercenaire capture toujours celui-ci sur un jet de 1-2
* « Longues Jambes » même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis
+ Inconvénient : « Soif d’or »ou * « Grosses Fringales » : les garnisons sont obligées de quitter leur
communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci.
+ Ennemi juré : AUCUN (ou tout le monde…)
Objectifs :



« Défenseur des justes payeurs » ne jamais aider les armées du mal
« Destructeur des mauvais payeurs » : ne jamais aider les armées du bien
« Unification » Conquérir l’ensemble des territoires de l’Estalie, la Tilea et Border Princes

Nains :
+ Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse
+ Inconvénient : « Implacables » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un
personnage spécial
+ Ennemi juré : ORQUES ET GOBELINS, SKAVEN, NAINS DU CHAOS
Objectifs :










« Pour tous ceux qui sont tombés » : reconquérir les forteresses naines tombées
« Vengeance Ancestrale » : tuer leur « Saigneur de Guerre » Orcs et les Skavens
« Guerre des Rancunes » : prendre la capitale Haut Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre ».
De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne.
« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de
Guerre »
« Purification du culte de Khaine » détruisez leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre »
« Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Nos
traîtres cousins doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur
de Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
«Au nom de nos Ancêtres » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre »
Ж Nains du Chaos
+ Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse
+ Inconvénient : « Pas de Pierre » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un
personnage spécial
+ Ennemi juré : NAINS
Objectifs :







« L’héritage hérétique » prendre toutes les forteresses naines
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
Ж Orques & Gobelins
+ Avantage : « Dur à Kuir » les Orcs et Gobs n’ont pas de pénalités de mouvement dans les déserts.
+ Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre
une case jouxtant celle-ci.
+ Ennemi juré : NAINS, EMPIRE, BRETONNIE, HAUT ELFES
Objectifs :











« Pour Gork et Mork» : Raser Altdorf et 3 forteresses impériales
« Cé à nous » : conquérir l’ensemble des territoires des Darklands
« Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines
« Ragnarok » : la fin des temps est proche, il vous faut conquérir l’Empire
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
« Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur
de Guerre »
Ж Roi des Tombes
+ Avantage : « Mort » : aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts
+ Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée
par un personnage spécial.
+ Ennemi juré : COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS
Objectifs :





« Le retour du Grand Roi » : conquérir les même territoire que sur la carte du livre d’armée
(définir les cases)
« Ils n’auront plus de descendants » : Détruire la capitale Comtes Vampire et tuer tous leurs
personnages spéciaux.
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien
« Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de
Guerre »
« Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
Skavens
+ Avantage : « Réseaux de Tunnels » : Pas de pénalités de mouvement dû au terrain
+ Inconvénient : Pas de Marche Forcée possible.
+ Ennemi juré : HOMMES LEZARDS, NAINS, EMPIRE
Objectifs :







« Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines
« Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien.
« Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe
Sylvain
« Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial
« Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de
Guerre »
« Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur «
Saigneur de Guerre »
« Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de
Guerre » Nain
OBJECTIFS COMMUNS :




« HighLander » : Conquérir 3 capitales ou tuer 3 Seigneur de Guerre
« Partout on se souviendra de nous » prendre 3 cases par Régions
«Nos ennemis n’auront pas de descendance » annihilé totalement l’un de vos ennemis jurés
« Chasse aux trésors » : capturez 12 objets magiques ennemis (13 pour les Skavens)
Légende :
Ж = Race nomade
4. Description d'un tour de jeu
Chaque tour se compose de 4 phases principales: l'organisation, les mouvements, les combats et les
résultats.
À chaque début de tour, les joueurs envoient aux autres joueurs l'ensemble de leurs ordres pour le tour
actuel. Ce fichier sera protéger par un mot de passe qu’il enverra par la suite lorsque toutes les fichiers ont
été réceptionnés. Le Webmaster gère ces informations, annonce les éventuelles batailles et fait rapport
aux joueurs des résultats du tour ainsi que du cumulatif des résultats de chaque armée depuis le début de
la campagne.
Une fois tous les déplacements effectués les joueurs peuvent également vérifier que le WebMaster ne
s’est pas trompé en remplissant eux même (comme des grands) leur propre carte..
Suite à l'envoi d'un message par le WebMaster, les joueurs ont deux semaines pour répondre, à défaut de
quoi leurs armées seront inactives et aucune taxe ne sera accumulée pour ce tour. Noter que les batailles
constituent une exception à cette règle, la coordination des horaires de joueurs pouvant parfois causer des
délais inévitables.
TRICHERIE :
Si une tricherie lors des déplacements est découverte, TOUTES les armées du joueur ne pourront pas se
déplacer pendant ce tour.
Si après calcul, le montant des points d’un joueur est supérieur à celui qu’il devrait avoir, alors il devra
retirer 2x la différence entre le montant réel et le montant du mauvais calcul.
Ainsi un joueur qui aura « gonflé » son total de 150 pts se retrouvera avec 300 pts de moins pour toute la
durée de la campagne.
A l’inverse si un joueur voit au cours d’un tour que ces points sont inférieurs au nombre de points qu’il
devrait avoir… cela lui servira de leçon pour le tour prochain.
5. Organisation
Durant la phase d'organisation des armées et des communautés, les joueurs ont les possibilités suivantes :
Établissement d'une nouvelle tour ou d’un nouveau port
En mettant le prix indiqué dans la description de la communauté, de la fortification, un joueur peut ajouter
ce nouvel établissement sur n'importe quel territoire de son royaume hors des villes, forteresse et
capitales.
Abandon d'une communauté ou fortification
Il peut arriver qu'un joueur décide d'abandonner une communauté ou une fortification. Tant qu'un autre
joueur n'en prend pas possession, le territoire n'est pas perdu.
Si le nombre d’armées est < à 20 les garnisons peuvent être transformées en troupes mobiles et peuvent se
déplacer librement.
Les garnisons peuvent également être dissoutes pour être rajoutées au total des points disponibles.
Achat de nouvelles troupes ou personnages
Un joueur peut distribuer ses points disponibles dans l'ensemble de ses armées. Chaque armée sera donc
notée avec sa position et le nombre de points de troupes qui y sont assignés. Les armées ne peuvent être
levée que dans des communautés et jamais sur une case vide.
Tous les « types d’armée » sont possibles pour pouvoir varier les stratégies mais elles ne peuvent être
qu’une seule liste alternative de chaque type (voir le codex selon la race) qui sera notifié différemment
sur la carte. Toutes les autres armées devront être des « armées standards ».
Par exemple le Chaos ne pourra avoir qu’une seule armée à l’effigie de chaque dieu sombre et toutes les
autres armées devront être des armées standards (en tout 4 « armées spéciales »).
Le tout étant bien entendu de coller au BackGround de la race et au Fair-play des joueurs. Ainsi une
armée Impériale d’artilleurs de Nuln ne pourra pas être levé dans une autre forteresse que celle de la
susdites ville.
Dissolution forcée : si au début du tour suivant les points disponibles dans le « Rapport de revenu par
saison » passe en négatif le joueur est obligé de renvoyer une partie de ses armées.
La dissolutions se fera en priorité dans l’ordre suivant :
- les armées sur les fortifications, ou
- les garnisons sur les fortifications ou
- si aucune garnison n’est levée ou qu’aucune armée ne se trouve sur une fortification une ou plusieurs
armées complètes devront être dissoutes pour permettre au total des points disponibles d’être positif.
Fractionnement des armées : Le Fractionnement permet à une Race d’accroître son nombre d’armées et
d’ainsi de couvrir un territoire plus grand. Celui – ci ne peut être fait que sur une case forteresse ou une
capitale, jamais sur une case vide.
Ce fractionnement ne peut se faire que par tranche de 500 points maximum et sur une fortification.
Ex : une armée de Corsaires Elfes Noires d’une valeur de 2500 points arrivant sur une forteresse, ne
pourra retirer que 500 points de celle-ci pour le remettre dans son total.
Contrairement aux « armées standards » les armées spéciales et l’armée dans laquelle se trouve le
« Saigneur » ne peuvent jamais être fractionnées.

Renfort : Si 2 armées standards et de même race se rejoignent (se retrouvent sur une même case)
elles forment une armée plus grande : l’armée ainsi obtenue sera l’addition des points des 2
armées. Cette unification peut se dérouler sur n’importe quelle case, même vide.
Cependant, une armée spéciale peut « remplacer » une armée standard si elle mesure plus d’une
fois et demie la taille en point de celle qu’elle rejoint. Les points de l’armée spéciale grossiront
donc du montant des points de l’armée précédente.
Ex : une armée de Khorne d’une valeur de 1500 points peut être renforcée par une armée du
Chaos universel si celle-ci à une valeur < ou égale à 1000 points.
6. Mouvements
La phase de mouvement est celle où les armées mobiles, peuvent se déplacer. Les unités d'espions sont
aussi déplacées à ce moment.
Prise de nouveaux territoires : lors de la phase de mouvement les nouveaux territoires sur lesquels les
troupes se déplacent ne sont pas comptabiliser pour ce tour. Elles ne le seront que le tour suivant. Une
armée mobile ne conquiert que la case sur laquelle elle termine son mouvement. Par conséquent, en
marche forcée la 1ere case traversée n’est pas conquise, et seule la 2 e case est prise.
Mouvement de troupe : Une armée se déplace toujours d'un territoire à la fois. Une armée peut choisir
d'effectuer une marche forcée, doublant ainsi sa distance de déplacement. Cependant, une armée en
marche forcée doit concéder l'initiative dans le cas d'une bataille issue d'une rencontre avec une autre
armée statique. En cas de marche forcée de 2 armées sur une même case avant la bataille, les adversaires
lancent 2D6 et le plus grand chiffre décide de commencer ou pas.
Lorsqu'une armée pénètre sur un territoire contenant une communauté, une fortification ou une armée,
elle doit affronter en bataille les troupes présentes sur ce territoire.
Armée statique : Enfin, une armée peut choisir de ne pas se déplacer durant son tour.
Certaines cases sont des zones qui peuvent ralentir la progression d’une armée, elles sont listées comme
suit :
Terrain
Pénalités
Désert
Montagne
Forêt / Rivière
Pas de marche forcée,
Pas de marche forcée, 10% de pertes/cases
Pas de marche forcée
Prenons le cas d’un joueur Comtes Vampire ayant une armée contenant un personnage spécial :
Dans ce cas 10% de pertes et pas de MF
Dans ce cas pas de pertes et MF possible
Traversée d’une rivière : Si une case est traversée par une rivière, l’armée peut la traversée mais ne peut
pas faire de marche forcée car il faut que les éclaireurs trouvent un gaie pour passer.
Les côtes (zone de mer avec un contour de liserés orange comme la case F13) ne peuvent être traversée
sans l’aide d’une embarcation.
N.B : certains hexagones comportant plusieurs éléments de décors et donc une multitude de possibilités,
fait qu’il m’est impossible de répertorier toutes les mouvements.
Par exemple en case une armée pourra atteindre I12 en partant de G12 (n’a pas de pénalités de
mouvements et peut donc faire une marche forcée) contrairement à une armée partant de H8 qui
n’arrivera pas (car elle devra traverser une zone forestière ou montagneuse).
C’est pourquoi nous allons prendre les pénalités de mouvements en fonction des appréciations de chacun
mais qu’en cas de doutes ou de contestations les pénalités s’appliqueront.
« Les cimes n’appartiennent qu’aux dieux »
Certaines montagnes sont tellement hautes et imposantes qu’il est impossible pour une armée de les
traverser. Elles constituent par conséquent des frontières naturelles : personne ne peut en réclamer la
propriété (pas même les nains…).
Elles sont répertoriées comme suit :
Régions / Cimes
Cases
BORDER PRINCE
Black Mountain
P15
BRETONNIE
Pale Sisters / Massif Orcal
I6
J11
DARKLANDS
V11
V21
EMPIRE
Middle Mountain
O4
ESTALIE
D15
E16
R13
T13
U20
T25
S12
U10
R25
U24
S14
U12
S24
T11
U16
T23
NORTHERN WASTES
V5
W6
V7
X1
W2
X3
W4
X5
TILEA
Foul Peak / the Vault / Fester Spike
K16
K18
D20
L 17
MONTAGNES DU BORD DU MONDE
Zfubar / Black Water /
V25
Déplacements maritimes
Une armée occupant un territoire situé en bordure d'un plan d'eau peut choisir de construire une flotte
pour le traverser. Le coût d'une flotte est de 200 points par tranche de 1000 points de l'armée. Une flotte
se déplace de 1d3+3 cases par tour. Ce mouvement n'est jamais totalement certain pour tenir compte des
marées, des vents, etc.…
Une flotte est visible d'une tour normalement sauf qu'aucune patrouille ne peut y être envoyée afin d'en
déterminer la composition.
Le débarquement des troupes compte pour un mouvement complet, les généraux étant trop occupés à
remettre de l'ordre dans leurs légions pour pouvoir se déplacer. Cependant, si le territoire était déjà
occupé, une bataille a lieu. Si les envahisseurs perdent la bataille, les survivants sont replacés dans leurs
navires et reculés de 1" en mer.
Passage de la case A14 à A20 : Pour passer de la Mer du Chaos au Grand Océan le mouvement restant
aux vaisseaux doit être de plus de 3 cases.
7.1 Combats
Lorsque deux armées se rencontrent, une bataille normale de Warhammer doit avoir lieu entre les joueurs
impliqués. Les autres joueurs peuvent y assister.
Le scénario selon lequel une bataille doit se dérouler est déterminé par les joueurs en fonction de la taille
des armées et de l’ordre d’arrivée
Rappel :
Le nombre d’armées mobiles levées (hors garnison) ne peut être supérieure à 20 (qui correspond au
nombre de stickers disponible).
Recrutement d'espions
Avant une confrontation directe, les espions constituent le seul moyen que possèdent les joueurs pour
s'informer sur les armées ennemies. La valeur des espions est de 100 points. Dès qu'une unité d'espion
pénètre dans un territoire contenant une armée, une communauté ou un lieu spécial, elle enquête. Des
unités d'espions peuvent être achetées comme n'importe quelles autres troupes. Une unité d’espion peut
être « achetée » une seule fois par n’importe quelle armée. S’ils sont débusqués, ceux-ci ne comptent pas
dans le déploiement des troupes. Ils sont donc considérer comme des pertes et prévoir dans la liste
d’armée une unité de base ayant une valeur de 100 points (arrondi au supérieur) qui ne sera pas
déployé dans ce cas.
Le joueur qui a recruté les espions lance 1d6 au tout début de la bataille et compare le résultat au tableau
suivant:
Jet
1
2
3
4
5
6
Résultats
Les espions sont débusqués et tués. Retirez l’unité d’espion de 100 pts de votre déploiement.
Les espions sont repérés mais ont réussi à s’enfuir à temps.
Un héros adverse (sauf le général) doit révéler tous ses objets magiques qui seront utilisés lors de la
bataille
Le Général doit révéler tous ses objets magiques qui seront utilisés lors de la bataille
Exposition du plan de bataille : l’ennemi doit déployer tout sont dispositif en premier lors de la bataille
Puits empoisonnés: chaque unité ennemie présente au début du premier tour de la bataille doit lancé un
D6. Sur un 1 l’unité ne peut ni bougé ni tiré ce tour
OU
Général empoisonné : lancé un D6 au début de chaque tour, sur un 1 le général perd 1 points sur sa Force,
ou son Endurance ou ses blessures (le joueur affecté peut choisir).
Aucune sauvegarde d’armure n’est possible.
A la fin de la bataille si le Général est encore en vie alors il est considéré comme guérit.
Les modificateurs suivants s'appliquent (et peuvent être cumulés):
-1 si l'armée espionnée a déjà intercepté des espions auparavant (ils sont maintenant plus alertes)
+1 si les espions proviennent d'une garnison espionnant un ennemi s'étant approché dans un territoire
adjacent à celui de la communauté.
Attaque contre une communauté : Lors d'une attaque contre une communauté ou une fortification, le
vainqueur remporte le territoire complet où se trouve cette communauté et ce peu importe le scénario
utilisé. L'armée conquérante peut y installer une garnison lors des prochaines phases d'organisation mais
devra alors quitter celle-ci. Le contingent vainqueur peut transformer celui-ci en garnison et ainsi mettre
en place la défense de cette communauté.
Garnison :
Pour défendre les frontières de la communauté gardée, si la ou les cases défendus sont attaquées, la
garnison bénéficie des protections de celle-ci (dans le cas d’une forteresse elle se placera donc derrière les
murs).
La garnison peut être amenée à attaquer un ennemi se trouvant sur une case jouxtant son territoire, cette
action n’est pas à mentionner lors de la phase de mouvement car c’est au joueur de décider s’il veut
quitter sa communauté ou pas.
- si elle gagne elle garde ou prend possession du territoire mais la garnison retourne dans la communauté
- si elle perd la case attaquée est perdue ainsi et la communauté également (dans le cas d’une forteresse
comptant plusieurs cases, toutes les cases sont perdues)
Dans le même cas elle peut aider un contingent allié à se battre contre un ennemi sur une de ses cases
avec le même résultat que précédemment en cas de perte mais en cas de victoire, la garnison se retire et la
case revient au contingent allié.
Une armée mobile peut être transformée en garnison mais elle doit respecter la taille maximale de la
garnison. Les points supplémentaires sont donc remis dans le total du joueur.
La différence entre une garnison et une armée conventionnelle réside dans le fait que la garnison ne peut
attaquer qu’une case jouxtant sa communauté, contrairement à une armée conventionnelle qui est levée et
qui peut s’éloigner de cette fortification.
Cependant il ne peut pas créer sur la même communauté une garnison et une armée mobile (sinon les
forteresses seraient imprenables).
Armées mobiles :
Une armée mobile peut être levée d’un nombre de point minimum 500 pts. Si une armée se trouve sur la
case d’une fortification pendant l’attaque de celle-ci, elle ne peut pas bénéficier de la protection des murs.
Une garnison ne peut pas être transformée en armée mobile sauf si elle se trouve sur une forteresse.
Eléments du décor : La bataille se déroulera sur le terrain avec un décor le plus proche possible de la
représentation de la case. Les constructions érigées par un joueur tel qu’une ville seront aussi, dans la
mesure du possible, représentées.
Les tables de jeux étant carrées et les cases des hexagones, les éléments du décor seront orientés en
fonction du côté par lequel les armées sont entrées.
7.2 Rencontres déséquilibrées
Si lorsque deux (ou plus) contingents / garnisons se rencontrent pour livrer bataille et que l’un des camps
a au moins deux fois plus de points que l’autre, alors on considère que :
- soit l’armée attaquée a pu prendre ses dispositions pour tendre une embuscade
- soit l’armée attaquée est assiégée de toutes parts
Plus l’armée attaquée est petite, plus il y a de chance qu’elle puisse tendre une embuscade.
Il faudra lancer un d6 pour déterminer le scénario joué :
Pts Attaquants –
Pts Défenseurs =
< 1000 pts
1000-1500 pts
1501-2000 pts
2001-2500 pts
2501-3000 pts
3001+ pts
1
2
Résultat du jet de dé
3
4
5
6
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Dernier Carré
Embuscade
Embuscade
Embuscade
Dernier Carré
Dernier Carré
Embuscade
Embuscade
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Embuscade
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
Dernier Carré
7.3 Parties non disputées.
Retraite:Si une bataille ne peut pas se dérouler (aucun des protagonistes ne peut se déplacer) les armées
doivent se retirer de la case ou revenir sur leur position initiale.
A la vue du peu de charisme de leurs généraux, de nombreux soldats désertent cette armée. Par
conséquent les armées qui se replient perdent 1/4 de leurs effectifs
Déroute : Si l’un des joueurs ne veut pas rencontrer l’armée ennemie (car il n’a ni les tripes, ni l’étoffe
d’un héro), lui seul doit se retirer de la case ou revenir sur sa position initiale.
Cependant dans la panique, et à la vue de la couardise de leur général, une multitude de soldats désertent
cette armée. Par conséquent une armée qui se replie perd 1/3 de son effectif
Rappel : aucune armée ne peut passer en dessous de 500 pts sinon elles sont automatiquement dissoutes et
tous les points restants sont perdus.
N.B : les points ainsi perdus sont bien entendu retirés du total du ou des joueurs comme si la bataille avait
eu lieu.
8. Résultats
Après une bataille : s’il reste au joueur gagnant des unités dans son armée il devra soustraire ses pertes à
ses points d’armées de départ (ex : une armée de 2000 points ayant perdu pendant la bataille 895 points
d’armée occupera donc la case conquise / défendue avec 1105 points d’armée.) Le joueur perdant se verra
totalement retiré le nombre de point d’armée engagée (les blessés sont achevés et les fuyards sont
dispersés). Cette règle s’applique sauf dans le cas d’une égalité ou les joueurs retourneront sur leurs
territoires initiaux en retirant simplement leurs pertes.
Armée Anéantie : Si une armée est anéantie, les points sont définitivement perdus et les héros /
personnages spéciaux également pour le reste de la campagne.
Comme vous pourrez le voir dans la section suivante, les objets magiques de votre race peuvent
également être définitivement perdus.
Cette règle est faite pour que ces derniers soit utilisés intelligemment : cela pousse les joueurs à faire
participer activement leurs personnages dans la bataille et non pas à les laisser en retrait.
NB : il est logique qu’une armée ne puisse pas perdre plus de points qu’elle n’en avait alignée, ainsi en
cas de « Massacre », seul les points alignés sont déduits (pas de points supplémentaires pour la mort du
général ou la capture d’étendard…)
Insertion d’un personnage spécial : Une fois une capitale ennemie capturée, à la fin de la bataille et
devant le juge et/ou son adversaire, le joueur donne un numéro aux héros potentiels puis il jette un dé
pour déterminer le héro aléatoirement.
Le joueur pourra ensuite placer son héro dans n’importe laquelle de ces armées à condition que cela
corresponde à son background ou à un lieu qui doit être tenu par le joueur ex :un héro de Tzeench pourra
rejoindre une armée du Chaos Universel et / ou de Tzeench mais pas une armée d’un autre Dieux ; idem
pour Karl Frantz qui ne peut être un des choix de nouveau héro pour le joueur Empire si Altdorf n’est
plus aux mains de celui-ci …etc.
Background : Si une plaine est émise par rapport au Background d’un personnage spécial qui serait non
respecté, alors il devra le faire dans un délais de 2 semaines ou qu’il se taise à jamais… ;) Un vote sera
alors effectué pour valider ou non la plainte. Si elle est validé le joueur devra tiré un autre héro, sinon le
joueur gardera le héros tiré au sort.
Pertes d’objets magiques et de bannières magiques : Lorsqu’un personnage (non spécial) est tué (pas
s’il fuit et sort de la table), ses objets magiques peuvent attirer l’attention…De même si une unité est
détruite alors qu’elle possède un étendard magique. L’ennemi peut s’emparer des objets, les amis le
peuvent également (pour les lui rendre bien sûr… ou les utiliser), et des pillards peuvent détrousser les
cadavres/blessés pour leur propre compte….Si un personnage a perdu tous ses PV de départ lors d’une
bataille ou que l’unité portant une bannière est détruite, il sera nécessaire d’effectuer un jet de dé pour
chaque objet qu’il possède à la fin de la bataille.
Le jet au CC « Passe à l’ennemi » augmente de +1 en cas de Victoire Majeure et +2 en cas de Massacre.
Les cartes d’objets magiques sur le site de GW seront donc indispensables.
Tir / Magie
Corps à corps
Jet de dé
Arme
Armure
Talisman
Objet enchanté
Objet cabalistique
Etendard magique
Arme
Armure
Talisman
Objet enchanté
Objet cabalistique
Etendard magique
1
2
3
4
5
Passe à l'ennemi
Passe à l'ennemi
Passe à l'ennemi
Passe à l'ennemi
RIEN
Passe à l'ennemi
6
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Passe à l'ennemi
RIEN
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
Pillé !!
N.B : le tirage ne concerne que les objets magiques du Codex de sa race. Un objet magique appartenant à
une autre race capturé et dont le porteur a été tué passe automatiquement à l’ennemi.
Passe à l'ennemi
Passe à l'ennemi : L’objet a été récupéré par l’ennemi. Pour plus de simplicité on considère qu’il est stocké
dans la Capitale de son nouveau propriétaire.
Celui-ci peut l’attribuer à un personnage ou à une unité dans le cas d’une bannière magique en payant le
prix de celui-ci.
Les objets ainsi volés doivent être attribués en respectant les règles habituelles, à savoir :
- Une bannière magique ne pourra être donnée qu’à une unité pouvant en portée une ou à un héro porteur de la GB.
- Un objet cabalistique ne pourra être donné qu’à un magicien
- Une armure magique ne pourra pas être donnée à un magicien
- Un personnage ne pourra pas avoir plus d’un objet du même type (sauf mention dans la description de l’objet).
- Une unité ne peut pas avoir plus d’un étendard magique etc…
Les autres règles spécifiques aux livrets d’armée peuvent être ignorées, la limitation d’un objet à une
catégorie particulière (par exemple le heaume du stégadon limité aux skinks peut être porté par n’importe
qui, y compris un ogre par exemple), l’interdiction d’un type d’objet (comme les objets enchantés pour
les hommes bêtes).
Brefs, toutes les restrictions du Codex du « volé » peuvent être ignorées sauf la limitation au niveau des
points : un simple héro ne pourra porté qu’un objet magique d’une valeur < 50 points par exemple.
RIEN : RAS. L’objet reste entre les mains de sont propriétaire, même si son porteur est mort.
Pillé !! Un indépendant du pillage est passé sur le champ de bataille après la bataille et l’a chapardé.
L’objet disparaît donc dans la nature jusqu’à la fin de la campagne.
Il sera tenu à jour la liste exhaustive des objets pillés ou passé à l’ennemi.
Un objet pillé est donc définitivement perdu pour le reste de la campagne.
Les joueurs sont libres d’échanger n’importe quel objet magique entre eux à conditions qu’ils préviennent
les autres de cet échange. Ils devront annoncer quelles cartes d’objets ont été échangées et entre quels
joueurs. A noter cependant que les objets qui appartiennent à des personnages spéciaux ne peuvent pas
être capturés en cas de mort de celui-ci car il n’y a pas de cartes qui leur correspondent.
Cas des runes naines : le ou les joueurs nains doivent tenir un registre des combinaisons de runes : ainsi
une combinaison capturée par un ennemi ne pourra pas être reproduite tant que l’objet contenant cette
rune ne leur est pas restitué.
De plus les nains ne peuvent pas utiliser les objets magiques des autres races : ils sont trop orgueilleux
pour le faire et ne veulent faire confiance qu’en leurs bonnes vieilles runes. Ils peuvent tout de même
échanger les objets capturés pour récupérer les leurs.
9. Alliances
Seules les Alliances répertoriées dans le tableau des alliances seront possibles.
Traversée d’une zone alliée : une armée peut traverser une case alliée mais ne doit pas finir sur une case
occupée par une autre armée que la sienne sinon la case devient une conquête. Si une armée, même alliée,
se trouve sur la case d’arrivée de l’armée traversant un territoire de cette façon alors il y a bataille… les
troupes ne sachant pas forcément qu’un accord a été passé par les 2 camps considèrent donc cette arrivée
comme une invasion.
Attaque simultanée : 2 armées alliées peuvent se rejoindre sur une même case pour l’attaquée.
-
-
Si aucun des 2 attaquants ne veut retirer de la case, et que la case est remportée, pour déterminer
qui l’a remporte, plusieurs solutions sont possibles (à définir avant la bataille de préférence) :
o cela se joue au dé, selon le nombre de participant, chacun lance un dé et c’est le plus gros
score qui gagne
o c’est l’armée qui possède le plus de troupe à la fin de la bataille qui gagne le droit
d’asservir le territoire,
o une armée décide après la bataille de retourner sur sa case initiale et laisse à l’autre le soin
de gérer celle-ci
En cas de défaite ou de match nul : les armées retournent sur leurs cases initiales, leurs pertes en
moins.
ATTENTION : si la case initiale a été conquise pendant le même tour par un adversaire et qu’une
armée tente de se replier sur celles-ci alors l’armée qui battait en retraite est simplement annihilée.
(Les nouveaux « locataires » attendant simplement les unités exténuées par le précédent combat pour
leur expliquer qu’il y a eu en leur absence un changement au niveau du bail…)
10.1 Règles additionnelles.
Même lorsque le résultat du combat est perdu de +12 points on laissera, en terme de Fair-play, une chance
au régiment de son adversaire de ne pas fuir comme des couards.
Nous lui laisserons un jet de commandement : sur un double 1 son régiment reprend du poil de la bête et
ne s’enfuit pas. Bien entendu dans le cas de couverture d’une grande bannière il pourra également relancé
celui-ci.
10.2 Oublis
Aucune série de règles ne saurait être parfaite ni complète, encore moins à l'abri d'erreurs, oublis ou
changements. Comme lors des batailles, les choses sont alors réglées du mieux possible sans toutefois
revenir en arrière. Après tout, ce n'est qu'un jeu… Des notes additionnelles, des ajouts et des cas
particuliers pourront être ajoutés dans cette section.