Ainsi que les règles de Campagne
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Ainsi que les règles de Campagne
DISCLAIMER Ce document n’est en aucun cas destiné à la vente et n’a été créé que dans le but de monter une campagne amusante entre amis. Tous les noms cités appartiennent à leurs propriétaires respectifs comme cité au bas de cette page. Règles de campagne 1. Mise en place du jeu 2. Communautés 3. Races et objectifs 4. Description d'un tour de jeu 5. Organisation 6. Mouvements 7. Combats 8. Résultats 9. Alliances 10. Les oublis, ajouts, cas particuliers… Copyright © Games Workshop Limited 2006 à l'exception de tout matérielrelatif aux productions cinématographiques de New Line : La Communautéde l'Anneau, Les Deux Tours et Le Retour du Roi, © MMIV New LineProductions, Inc. Tous droits réservés. Tout matériel uniquementrelatif aux œuvres littéraires de Tolkien: La Communauté de l'Anneau,Les Deux Tours et le Retour du Roi, © MMIV the Saul Zaentz Companyd/b/a Tolkien Enterprises. Tous droits réservés. Le Seigneur desAnneaux les noms de personnages, objets, événements et lieux citéssont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a TolkienEnterprises sous licence pour New Line Cinema, Inc et Games WorkshopLtd. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer et le logoWarhammer 40,000 sont soit ®, TM et/o u © Games Workshop 2000–2006,pour le Royaume–Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. 1. Mise en place du jeu Au début de la campagne, les joueurs choisissent chacun une armée parmi les armées officielles de Warhammer. La carte du Vieux Monde de WarHammer servira pour déplacer vos troupes et calculer vos revenus. Les joueurs sont considérés comme voyant au travers des yeux de leurs divinités. Ainsi un rapport détaillé des communautés de chaque case sera donné ainsi que la valeur des pions armés… etc. mais jamais les listes d’armée. Chaque royaume est divisé en territoires contenant des communautés, des fortifications. Chaque joueur reçoit une copie de cette carte et s'en servira pour y placer ses communautés, planifier ses mouvements de troupes et identifier les territoires conquis. Chaque joueur assigne des communautés et des fortifications aux territoires identifiés sur la carte. Les caractéristiques de chacune de ces communautés se retrouvent dans la partie suivante. Enfin, chaque joueur assigne des points dans chacune des communautés et fortifications pour y créer ses armées. Le logiciel Armybuilder sert de base à la création des armées. Au total, chaque joueur débute avec une banque de 7000 points servant au recrutement des armées et des garnisons. Option « Saigneur de Guerre » Un joueur peut acquérir, en payant le prix, un seul personnage spécial d’une valeur maximale de 500 pts qui sera son Seigneur de Guerre. Le joueur pourra changer de « Saigneur de Guerre » contre un personnage spécial ayant le commandement le plus haut ou s’il est plus puissant (plus cher en point). Aucun autre personnage spécial n'est permis tant qu'une capitale ennemie n'a pas été conquise. Si « le Seigneur de Guerre » d’une race venait à mourir toutes les armées du joueur devront effectuer un test de commandement sous la valeur du commandement de vos généraux. Aucune relance n’est autorisée (même en cas de bannière de Guerre incluse dans l’armée). Si elle le rate l’armée est dissoute et ce quelque soit la valeur de celle-ci. Ces tirages doivent s’effectuer devant un juge et un témoin, et aucune contestation ne pourra être faites. MISSION ou OBJECTIF Pour la campagne chaque race aura des cartes d’objectifs (en rapport avec son background) un peu dans le genre du jeu de plateau RISK. Au début de la campagne chaque joueur en tire une seule et unique carte qui sera sa mission. Celle –ci bien évidemment devra rester secrète jusqu’à l’accomplissement de celle-ci. Le reste des cartes étant remises au Webmaster qui se gardera de ne serait-ce qui jeter un œil. La carte devra être tirée en présence d’au moins de autres joueur pour que la mission soit validée (juste histoire qu’elle ne soit pas choisie). 2. Communautés et des capitales Chaque joueur doit déterminer dès le départ la taille des communautés qu'il possède. Il ne peut y avoir qu'une seule communauté par territoire sauf dans le cas des forteresses comportant plusieurs cases qui peuvent accueillir une ville. En cours de jeu, de nouvelles communautés peuvent être acquises comme pour les TOUR (T) Coût de construction : -100 points Bâtiments: 1d3 maisons, 1 tour, Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 500 point Avantage: Les tours servent de postes de surveillance des royaumes. Elles permettent d’obtenir un élément de décor sur lequel le joueur peut y placer une machine de guerre, et d’y lever des armées. Elles peuvent être construites sur n’importe quelle case hors communautés. Revenus: Puisqu'ils sont payés pour être en faction à cet endroit, les soldats ne paient pas de taxes. Les cases où se trouvent les tours ne génèrent donc pas de ressources. PORT (P) Bâtiments: 1d3 maisons, 1 tour, Garnison maximale pouvant être levée sur la case: Aucune Avantage: Les ports sont les seuls endroits où les joueurs peuvent créer des navires. Il faut impérativement que la case se trouve au bord de l’eau et sur une case hors forteresse ou ville. Revenus: à chaque tour les ports rapporte +500 points VILLE *(V) (le nom d’une ville doit apparaître obligatoirement sur la case, voir liste) Bâtiments: 1d6+3 maisons, 1 tour, 6" de clôture par maison Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 1000 points Revenus : À chaque tour, chaque case ville rapporte +500 points. Nom de la ville Averheim Barak Barr Bechafen Belbera Bernburg Bilbali Bogenhaffen Bolgasgrad Bordeleaux Brionne Buggman's Carroburg Castle Reikgrad Ferlangen Gisoreux Granhrak's lair Grunburg Hergig Karak Hirn Kislev Krugenheim L'Anguille Luccini Moot Morgheim Mousillon Nuln Parravon Pleiddorf Prag Quenelles Remas Sartosa Schoppendorf Sihnenmund Stterssen Talabheim Waldenhof Wissenburg Wolfenburg Wurthan Case P13 P19 R7 M6 N5 D13 K8 T3 G10 G12 N15 L7 N9 P3 I8 X9 M10 P7 O16 T5 Q8 F5 H23 Q12 O24 F9 N11 K10 N13 T1 J13 I20 G24 O6 M4 O12 O8 R9 M12 P5 O10 Ces lieux englobent l’ensemble des forteresses comportant plus d’une case ainsi que les villes notifiées sur la carte. Les capitales génèrent déjà des revenus et sont déjà considérés comme des villes. FORTERESSE (F) Les forteresses et les capitales sont les seules à posséder deux armées distinctes: une garnison qui est là pour défendre la communauté comme pour les tours et les villes mais également se sont les seuls lieux où l’ont peu lever une armée mobile sans limitation de points. Le nombre d’armées mobiles levées (hors garnison) ne peut être supérieure à 20 (qui correspond au nombre de stickers disponible). Ces constructions ne peuvent être construite que sur les cases citées ci-après (voir listing) Revenus (sans armée de levée): les forteresses sont chères à entretenir, par conséquents elles coûtent -1000 points Bâtiments: 1d6 maisons, 1d6 tours, muraille de pierre (voir les règles sur les attaques contre une forteresse) Garnison maximale pouvant être levée sur la case : 2000 pts Taxes: Un Fort ne peut être construit que sur une case ou il y apparaît un château et qui est répertorié dans la liste des cases. Si un château se trouve sur plusieurs cases alors toutes les cases doivent appartenir au même joueur sinon il est impossible de le construire. Une fois construit, un Fort protège plusieurs cases : une rencontre d’une armée ennemie sur n’importe quelle case appartenant au Fort donne lieu à une bataille de type siège. Si une bataille est perdue sur une case fortifiée, elle tombe aux mains de l’ennemi. On considère que la percée est telle que toutes les cases du Fort tombent et sont détruites. La ville qui est dessus est donc conquise par l’adversaire mais la fortification doit être reconstruite. CAPITALE* (C) Doit être représenté par un C sur la où les cases de la forteresse de la carte du « Rapport de revenu par saison » Bâtiments: 2d6 maisons, 1d6 tours, murailles de pierre (voir les règles sur les attaques contre une forteresse) chances Garnison maximale pouvant être levée sur la case: 3000 points Revenus: À chaque tour, la capitale rapporte +1000 points. (Uniquement pour les capitales fixes) Capitale ennemie conquise : le conquérant gagne le droit d'inclure un personnage spécial dans ses armées et regagne tous les objets magiques qui lui ont été pris par la race du vaincue. Si plusieurs attaquants ont pris part à la prise de la Capitale Ennemie plusieurs possibilités peuvent s’offrir à eux: - tirage d’un dé pour chaque général au début ou à la fin : c’est le score le plus grand qui a le droit d’acquérir un personnage spécial - la race qui aura tué le général ennemi a le droit d’acquérir un personnage spécial. Dans tous les cas les joueurs doivent prendre leur décision au début de la partie. * Races Nomades : peuvent « créer leur capitale » car il leur faut impérativement un QG. Ainsi ce type de race érige leur capitale dans la première case fortification qu’il conquiert. Cependant celles-ci ne génèrent pas de revenus. Précisions : Pour plus de détails sur les garnisons / armées mobiles cf la section 7 « Combat » Les points rapportés par les communautés sont calculés automatiquement dans le fichier « Rapport de revenu par saison » en fonction du numéro du tour. Nom de la forteresse Altdorf Barak-Varr Bilbali Bordeleaux Brionne Couronne Draksohof Erengrad Forest of Loren Gisoreux Grashrak’s Land Karag Drom Karak Eight Peaks Karak Hirn Karak Kadrim Karak Ungor Karak Varn Karal Norn Karaz A Karak Karaz Drazh Kislev Krak Igor L'Anguille Luceni Magritta Marienburg Midenheim Miragliano Morgheim Mount Grey Hag Moussilon Nuln Paravon Prag Putrid Swamp Quenelles Reikgrad Remas Sartosa Skavenblight Sylvania Tabarof Talabheim Capitales fixes Cases M8 P19 D13 F11 G12 G6 Q10 Q2 L13 I8 X9 T19 S22 N17 T9 U6 Q12 M14 T15 S20 S4 M18 F5 H23 D17 J7 M4 I16 O24 X21 F9 N11 K10 T1 M16 J13 M8 I20 G24 H15 R11 G18 N7 L9 Q18 C14 G10 F13 H5 G12 G14 G4 H7 W10 W8 O16 T5 S6 G6 I22 N5 P25 G8 M12 L11 U2 G10 K14 N9 J19 H25 H17 O8 O6 = Karak (forteresse sans ville à défendre) 3. Races et objectifs: Chaque race possède son avantage et son inconvénient en fonction de son Background. Les objectifs sont établis comme les cartes missions dans le jeu de plateau RISK : à savoir un tas de carte par race, et au début de la campagne le joueur tire une carte pour connaître qu’elles sont les conditions à remplir pour gagner la campagne. L’objectif ne peut être rempli que si sa propre capitale lui appartient encore. Vous pourrez remarquer que certaines races dont le fluff en a fait des ennemis jurés. Ils ont naturellement plusieurs objectifs face à ces races. Il se peut que plusieurs races aient le même objectif : dans ce cas ce sera soit la race remplissant son objectif en dernier qui remporte la victoire. Si plusieurs races remplissent leur objectif dans le même tour alors ils se rencontreront dans une bataille finale, chacune des armées ayant le même nombre de point. Bretonniens : + Avantage : « Sainte Pacification » : même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis + Inconvénient : « Couards » : les paysans ne défendent pas leur territoires conscriptions limitées à 500 points de gueux + Ennemi juré : CHAOS, COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de Bretonnie « Grande Croisade contre les Impies » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre » « Chasse aux vampires » : éliminer les Comtes Vampire en prenant la Capitale et en tuant leur « Saigneur de Guerre » « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Bretonnie. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez prendre leur capitale et tuer son « Saigneur de Guerre ». « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre » Ж Chaos: + Avantage : « Intervention Divine » : relancer un dé pour savoir si un personnage spéciale mort peut être ressuscité par son maître. Lancer un Dé de 6 à la fin de la bataille et sur 6 il renaît. + Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : EMPIRE, HOMMES LEZARDS, HAUT ELFES Objectifs : « Brûlez leurs villes et tuez leurs enfants » Faites tomber Altdorf, Middenheim et Nuln ainsi qu’une autre ville de l’Empire au choix « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Temples Impies » : ériger 1 forteresse dans chaque Région et la garder « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Comptes Vampire : + Avantage : « Mort » Aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts + Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : ROI DES TOMBES, EMPIRE, BRETONNIE Objectifs : « Sang Impure » : tuer les personnages spéciaux Roi des Tombes « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Ж Elfes Noirs + Avantage : « Assassin » : les Elfes Noirs rajoutent +1 au tableau des jets d’espionnage + Inconvénient : + Ennemi juré : HAUTS ELFES, HOMMES LEZARDS Objectifs : « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Hauts Elfes. « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain «Nouvelle Colonie du Vieux Monde » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer le « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Elfes Sylvains + Avantage : « Esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt + Inconvénient : « Racines profondes » Déplacement maritime impossible + Ennemi juré : HOMMES BETES, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Chasse aux vampires » : éliminer les Comte Vampire en prenant la Capitale et en tuant son « Saigneur de Guerre » « Purification du culte de Khaine » : détruire leur Capitale Elfes Noirs et son « Saigneur de Guerre » « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de Loren, et des forets de l’Empire « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur» Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer leur « Saigneur de Guerre » Empire : + Avantage : « Marché » : gagne D3 x 100 points par tour (D6 à tirer à la fin du tour) + Inconvénient : Sur un 1 le joueur perd 100 point le tour suivant + Ennemi juré : CHAOS, ORQUES ET GOBELINS, COMTES VAMPIRE Objectifs : « Tel Sigmar… » : tuer tous les personnages spéciaux du Chaos et des Orques et Gobelins « Nous ne ferons plus qu’un » : unifié l’ensemble des Territoires de l’Empire « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Délivrance de Norsca » : Bouter le Chaos hors des Territoires du Nord « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » « Purification du culte de Khaine » : boutez hors de votre territoire tous les Elfes Noires. Si en début de partie aucun elfe noir n’est sur vos terres alors vous devrez détruire leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » « Tuez la Bête » repousser les Hommes Bêtes de l’Empire, prendre leur capitale et tuer leurs personnages spéciaux « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Haut Elfes + Avantage : « Patrouilleurs» : les vaisseaux elfiques se déplacent d’une case de plus lors des voyages maritimes + Inconvénient : + Ennemi juré : ELFES NOIRS, CHAOS, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : « Au nom de nos anciennes colonies »: défendre L’Estalie, la Tilée et la Bretonnie de toutes les forces du Chaos « Guerre de la Barbe » : prendre la capitale Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain. De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne. « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » « Ouverture du Portail des Anciens» : tenir 3 tours en P7 et Q8 « Mort aux Faux Frères »: anéantir toutes les communautés Elfes Noirs « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs personnages spéciaux « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Hommes Bêtes : + Avantage : «Mauvais esprit de la Forêt » : pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de forêt + Inconvénients : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : ELFES SYLVAINS, EMPIRE, BRETONNIE Objectifs : « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les faibles doivent mourir » : Prendre l’ensemble des territoires de Loren Ж Hommes Lezard + Avantage : « Aquatiques » pas de pénalités de mouvement lors de la traversée de rivière. + Inconvénient : « ne connaissent pas la neige » ne peuvent pas traverser de zone montagneuse (NB : les cols ne sont pas considérés comme des montagnes) + Ennemi juré : SKAVEN, CHAOS, ELFES NOIRS, Objectifs : « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » « Purification du culte de Khaine » : détruire la Capitale Elfes Noirs et leur « Saigneur de Guerre » « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les faux alliés doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Mercenaires / Royaumes Ogre * + Avantage : « Pilleurs nés » lorsqu’un joueur Mercenaire tue un personnage ennemi portant un ou plusieurs objets magiques, le joueur mercenaire capture toujours celui-ci sur un jet de 1-2 * « Longues Jambes » même lors d’une Marche Forcée les territoires traversés sont conquis + Inconvénient : « Soif d’or »ou * « Grosses Fringales » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : AUCUN (ou tout le monde…) Objectifs : « Défenseur des justes payeurs » ne jamais aider les armées du mal « Destructeur des mauvais payeurs » : ne jamais aider les armées du bien « Unification » Conquérir l’ensemble des territoires de l’Estalie, la Tilea et Border Princes Nains : + Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse + Inconvénient : « Implacables » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : ORQUES ET GOBELINS, SKAVEN, NAINS DU CHAOS Objectifs : « Pour tous ceux qui sont tombés » : reconquérir les forteresses naines tombées « Vengeance Ancestrale » : tuer leur « Saigneur de Guerre » Orcs et les Skavens « Guerre des Rancunes » : prendre la capitale Haut Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre ». De plus vous ne pourrez jamais vous alliez avec eux lors de cette campagne. « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Chasse aux vampires » : éliminer les CV en prenant la Capitale et en tuant le « Saigneur de Guerre » « Purification du culte de Khaine » détruisez leur Capitale et leur « Saigneur de Guerre » « Tuez la Bête » prendre la capitale des Hommes Bêtes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » « Nos traîtres cousins doivent mourir » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » «Au nom de nos Ancêtres » : prendre la capitale des Nains du Chaos et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Déskavenisation » prendre la capitale des Skavens et tuer le « Saigneur de Guerre » Ж Nains du Chaos + Avantage : « Montagnards » : Pas de pénalités lors de la traversée de zone montagneuse + Inconvénient : « Pas de Pierre » : Pas de Marche Forcée possible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial + Ennemi juré : NAINS Objectifs : « L’héritage hérétique » prendre toutes les forteresses naines « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain Ж Orques & Gobelins + Avantage : « Dur à Kuir » les Orcs et Gobs n’ont pas de pénalités de mouvement dans les déserts. + Inconvénient : « Sang Chaud » : les garnisons sont obligées de quitter leur communauté pour défendre une case jouxtant celle-ci. + Ennemi juré : NAINS, EMPIRE, BRETONNIE, HAUT ELFES Objectifs : « Pour Gork et Mork» : Raser Altdorf et 3 forteresses impériales « Cé à nous » : conquérir l’ensemble des territoires des Darklands « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines « Ragnarok » : la fin des temps est proche, il vous faut conquérir l’Empire « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain « Libération des Terres du Sud » prendre la capitale des Rois des Tombes et tuer leurs « Saigneur de Guerre » Ж Roi des Tombes + Avantage : « Mort » : aucune pénalité de perte pour la traversée des déserts + Inconvénient : «Procession Funeste » les Marche Forcée sont impossible sauf pour une armée dirigée par un personnage spécial. + Ennemi juré : COMTES VAMPIRE, ORQUES ET GOBELINS Objectifs : « Le retour du Grand Roi » : conquérir les même territoire que sur la carte du livre d’armée (définir les cases) « Ils n’auront plus de descendants » : Détruire la capitale Comtes Vampire et tuer tous leurs personnages spéciaux. « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien « Chasse aux démons » : détruire le Chaos en anéantissant sa capitale et son « Saigneur de Guerre » « Il faut briser la marée Verte » prendre la capitale des Orcs Orques et Gobelins et tuer leur « Saigneur de Guerre » Skavens + Avantage : « Réseaux de Tunnels » : Pas de pénalités de mouvement dû au terrain + Inconvénient : Pas de Marche Forcée possible. + Ennemi juré : HOMMES LEZARDS, NAINS, EMPIRE Objectifs : « Lé nabots ne s’en r’mettront pas » prendre toutes les forteresses naines « Croisade Impie » : détruire Couronne et tuer le « Saigneur de Guerre » bretonnien. « Abattez les arbres et brûlez les forets » prendre Loren et tuer le « Saigneur de Guerre » Elfe Sylvain « Mort au Faux Empereur » : détruire Altdorf et tuer le « Saigneur de Guerre » Impérial « Les fils d’Uthuan doivent périr » : prendre la capitale des Hauts Elfes et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Les enfants des Anciens vont payer » : capturez la capitale des Hommes Lézards et tuer leur « Saigneur de Guerre » « Que leurs forteresses sombrent dans l’abîme » prendre Karaz A Karak et tuer le « Saigneur de Guerre » Nain OBJECTIFS COMMUNS : « HighLander » : Conquérir 3 capitales ou tuer 3 Seigneur de Guerre « Partout on se souviendra de nous » prendre 3 cases par Régions «Nos ennemis n’auront pas de descendance » annihilé totalement l’un de vos ennemis jurés « Chasse aux trésors » : capturez 12 objets magiques ennemis (13 pour les Skavens) Légende : Ж = Race nomade 4. Description d'un tour de jeu Chaque tour se compose de 4 phases principales: l'organisation, les mouvements, les combats et les résultats. À chaque début de tour, les joueurs envoient aux autres joueurs l'ensemble de leurs ordres pour le tour actuel. Ce fichier sera protéger par un mot de passe qu’il enverra par la suite lorsque toutes les fichiers ont été réceptionnés. Le Webmaster gère ces informations, annonce les éventuelles batailles et fait rapport aux joueurs des résultats du tour ainsi que du cumulatif des résultats de chaque armée depuis le début de la campagne. Une fois tous les déplacements effectués les joueurs peuvent également vérifier que le WebMaster ne s’est pas trompé en remplissant eux même (comme des grands) leur propre carte.. Suite à l'envoi d'un message par le WebMaster, les joueurs ont deux semaines pour répondre, à défaut de quoi leurs armées seront inactives et aucune taxe ne sera accumulée pour ce tour. Noter que les batailles constituent une exception à cette règle, la coordination des horaires de joueurs pouvant parfois causer des délais inévitables. TRICHERIE : Si une tricherie lors des déplacements est découverte, TOUTES les armées du joueur ne pourront pas se déplacer pendant ce tour. Si après calcul, le montant des points d’un joueur est supérieur à celui qu’il devrait avoir, alors il devra retirer 2x la différence entre le montant réel et le montant du mauvais calcul. Ainsi un joueur qui aura « gonflé » son total de 150 pts se retrouvera avec 300 pts de moins pour toute la durée de la campagne. A l’inverse si un joueur voit au cours d’un tour que ces points sont inférieurs au nombre de points qu’il devrait avoir… cela lui servira de leçon pour le tour prochain. 5. Organisation Durant la phase d'organisation des armées et des communautés, les joueurs ont les possibilités suivantes : Établissement d'une nouvelle tour ou d’un nouveau port En mettant le prix indiqué dans la description de la communauté, de la fortification, un joueur peut ajouter ce nouvel établissement sur n'importe quel territoire de son royaume hors des villes, forteresse et capitales. Abandon d'une communauté ou fortification Il peut arriver qu'un joueur décide d'abandonner une communauté ou une fortification. Tant qu'un autre joueur n'en prend pas possession, le territoire n'est pas perdu. Si le nombre d’armées est < à 20 les garnisons peuvent être transformées en troupes mobiles et peuvent se déplacer librement. Les garnisons peuvent également être dissoutes pour être rajoutées au total des points disponibles. Achat de nouvelles troupes ou personnages Un joueur peut distribuer ses points disponibles dans l'ensemble de ses armées. Chaque armée sera donc notée avec sa position et le nombre de points de troupes qui y sont assignés. Les armées ne peuvent être levée que dans des communautés et jamais sur une case vide. Tous les « types d’armée » sont possibles pour pouvoir varier les stratégies mais elles ne peuvent être qu’une seule liste alternative de chaque type (voir le codex selon la race) qui sera notifié différemment sur la carte. Toutes les autres armées devront être des « armées standards ». Par exemple le Chaos ne pourra avoir qu’une seule armée à l’effigie de chaque dieu sombre et toutes les autres armées devront être des armées standards (en tout 4 « armées spéciales »). Le tout étant bien entendu de coller au BackGround de la race et au Fair-play des joueurs. Ainsi une armée Impériale d’artilleurs de Nuln ne pourra pas être levé dans une autre forteresse que celle de la susdites ville. Dissolution forcée : si au début du tour suivant les points disponibles dans le « Rapport de revenu par saison » passe en négatif le joueur est obligé de renvoyer une partie de ses armées. La dissolutions se fera en priorité dans l’ordre suivant : - les armées sur les fortifications, ou - les garnisons sur les fortifications ou - si aucune garnison n’est levée ou qu’aucune armée ne se trouve sur une fortification une ou plusieurs armées complètes devront être dissoutes pour permettre au total des points disponibles d’être positif. Fractionnement des armées : Le Fractionnement permet à une Race d’accroître son nombre d’armées et d’ainsi de couvrir un territoire plus grand. Celui – ci ne peut être fait que sur une case forteresse ou une capitale, jamais sur une case vide. Ce fractionnement ne peut se faire que par tranche de 500 points maximum et sur une fortification. Ex : une armée de Corsaires Elfes Noires d’une valeur de 2500 points arrivant sur une forteresse, ne pourra retirer que 500 points de celle-ci pour le remettre dans son total. Contrairement aux « armées standards » les armées spéciales et l’armée dans laquelle se trouve le « Saigneur » ne peuvent jamais être fractionnées. Renfort : Si 2 armées standards et de même race se rejoignent (se retrouvent sur une même case) elles forment une armée plus grande : l’armée ainsi obtenue sera l’addition des points des 2 armées. Cette unification peut se dérouler sur n’importe quelle case, même vide. Cependant, une armée spéciale peut « remplacer » une armée standard si elle mesure plus d’une fois et demie la taille en point de celle qu’elle rejoint. Les points de l’armée spéciale grossiront donc du montant des points de l’armée précédente. Ex : une armée de Khorne d’une valeur de 1500 points peut être renforcée par une armée du Chaos universel si celle-ci à une valeur < ou égale à 1000 points. 6. Mouvements La phase de mouvement est celle où les armées mobiles, peuvent se déplacer. Les unités d'espions sont aussi déplacées à ce moment. Prise de nouveaux territoires : lors de la phase de mouvement les nouveaux territoires sur lesquels les troupes se déplacent ne sont pas comptabiliser pour ce tour. Elles ne le seront que le tour suivant. Une armée mobile ne conquiert que la case sur laquelle elle termine son mouvement. Par conséquent, en marche forcée la 1ere case traversée n’est pas conquise, et seule la 2 e case est prise. Mouvement de troupe : Une armée se déplace toujours d'un territoire à la fois. Une armée peut choisir d'effectuer une marche forcée, doublant ainsi sa distance de déplacement. Cependant, une armée en marche forcée doit concéder l'initiative dans le cas d'une bataille issue d'une rencontre avec une autre armée statique. En cas de marche forcée de 2 armées sur une même case avant la bataille, les adversaires lancent 2D6 et le plus grand chiffre décide de commencer ou pas. Lorsqu'une armée pénètre sur un territoire contenant une communauté, une fortification ou une armée, elle doit affronter en bataille les troupes présentes sur ce territoire. Armée statique : Enfin, une armée peut choisir de ne pas se déplacer durant son tour. Certaines cases sont des zones qui peuvent ralentir la progression d’une armée, elles sont listées comme suit : Terrain Pénalités Désert Montagne Forêt / Rivière Pas de marche forcée, Pas de marche forcée, 10% de pertes/cases Pas de marche forcée Prenons le cas d’un joueur Comtes Vampire ayant une armée contenant un personnage spécial : Dans ce cas 10% de pertes et pas de MF Dans ce cas pas de pertes et MF possible Traversée d’une rivière : Si une case est traversée par une rivière, l’armée peut la traversée mais ne peut pas faire de marche forcée car il faut que les éclaireurs trouvent un gaie pour passer. Les côtes (zone de mer avec un contour de liserés orange comme la case F13) ne peuvent être traversée sans l’aide d’une embarcation. N.B : certains hexagones comportant plusieurs éléments de décors et donc une multitude de possibilités, fait qu’il m’est impossible de répertorier toutes les mouvements. Par exemple en case une armée pourra atteindre I12 en partant de G12 (n’a pas de pénalités de mouvements et peut donc faire une marche forcée) contrairement à une armée partant de H8 qui n’arrivera pas (car elle devra traverser une zone forestière ou montagneuse). C’est pourquoi nous allons prendre les pénalités de mouvements en fonction des appréciations de chacun mais qu’en cas de doutes ou de contestations les pénalités s’appliqueront. « Les cimes n’appartiennent qu’aux dieux » Certaines montagnes sont tellement hautes et imposantes qu’il est impossible pour une armée de les traverser. Elles constituent par conséquent des frontières naturelles : personne ne peut en réclamer la propriété (pas même les nains…). Elles sont répertoriées comme suit : Régions / Cimes Cases BORDER PRINCE Black Mountain P15 BRETONNIE Pale Sisters / Massif Orcal I6 J11 DARKLANDS V11 V21 EMPIRE Middle Mountain O4 ESTALIE D15 E16 R13 T13 U20 T25 S12 U10 R25 U24 S14 U12 S24 T11 U16 T23 NORTHERN WASTES V5 W6 V7 X1 W2 X3 W4 X5 TILEA Foul Peak / the Vault / Fester Spike K16 K18 D20 L 17 MONTAGNES DU BORD DU MONDE Zfubar / Black Water / V25 Déplacements maritimes Une armée occupant un territoire situé en bordure d'un plan d'eau peut choisir de construire une flotte pour le traverser. Le coût d'une flotte est de 200 points par tranche de 1000 points de l'armée. Une flotte se déplace de 1d3+3 cases par tour. Ce mouvement n'est jamais totalement certain pour tenir compte des marées, des vents, etc.… Une flotte est visible d'une tour normalement sauf qu'aucune patrouille ne peut y être envoyée afin d'en déterminer la composition. Le débarquement des troupes compte pour un mouvement complet, les généraux étant trop occupés à remettre de l'ordre dans leurs légions pour pouvoir se déplacer. Cependant, si le territoire était déjà occupé, une bataille a lieu. Si les envahisseurs perdent la bataille, les survivants sont replacés dans leurs navires et reculés de 1" en mer. Passage de la case A14 à A20 : Pour passer de la Mer du Chaos au Grand Océan le mouvement restant aux vaisseaux doit être de plus de 3 cases. 7.1 Combats Lorsque deux armées se rencontrent, une bataille normale de Warhammer doit avoir lieu entre les joueurs impliqués. Les autres joueurs peuvent y assister. Le scénario selon lequel une bataille doit se dérouler est déterminé par les joueurs en fonction de la taille des armées et de l’ordre d’arrivée Rappel : Le nombre d’armées mobiles levées (hors garnison) ne peut être supérieure à 20 (qui correspond au nombre de stickers disponible). Recrutement d'espions Avant une confrontation directe, les espions constituent le seul moyen que possèdent les joueurs pour s'informer sur les armées ennemies. La valeur des espions est de 100 points. Dès qu'une unité d'espion pénètre dans un territoire contenant une armée, une communauté ou un lieu spécial, elle enquête. Des unités d'espions peuvent être achetées comme n'importe quelles autres troupes. Une unité d’espion peut être « achetée » une seule fois par n’importe quelle armée. S’ils sont débusqués, ceux-ci ne comptent pas dans le déploiement des troupes. Ils sont donc considérer comme des pertes et prévoir dans la liste d’armée une unité de base ayant une valeur de 100 points (arrondi au supérieur) qui ne sera pas déployé dans ce cas. Le joueur qui a recruté les espions lance 1d6 au tout début de la bataille et compare le résultat au tableau suivant: Jet 1 2 3 4 5 6 Résultats Les espions sont débusqués et tués. Retirez l’unité d’espion de 100 pts de votre déploiement. Les espions sont repérés mais ont réussi à s’enfuir à temps. Un héros adverse (sauf le général) doit révéler tous ses objets magiques qui seront utilisés lors de la bataille Le Général doit révéler tous ses objets magiques qui seront utilisés lors de la bataille Exposition du plan de bataille : l’ennemi doit déployer tout sont dispositif en premier lors de la bataille Puits empoisonnés: chaque unité ennemie présente au début du premier tour de la bataille doit lancé un D6. Sur un 1 l’unité ne peut ni bougé ni tiré ce tour OU Général empoisonné : lancé un D6 au début de chaque tour, sur un 1 le général perd 1 points sur sa Force, ou son Endurance ou ses blessures (le joueur affecté peut choisir). Aucune sauvegarde d’armure n’est possible. A la fin de la bataille si le Général est encore en vie alors il est considéré comme guérit. Les modificateurs suivants s'appliquent (et peuvent être cumulés): -1 si l'armée espionnée a déjà intercepté des espions auparavant (ils sont maintenant plus alertes) +1 si les espions proviennent d'une garnison espionnant un ennemi s'étant approché dans un territoire adjacent à celui de la communauté. Attaque contre une communauté : Lors d'une attaque contre une communauté ou une fortification, le vainqueur remporte le territoire complet où se trouve cette communauté et ce peu importe le scénario utilisé. L'armée conquérante peut y installer une garnison lors des prochaines phases d'organisation mais devra alors quitter celle-ci. Le contingent vainqueur peut transformer celui-ci en garnison et ainsi mettre en place la défense de cette communauté. Garnison : Pour défendre les frontières de la communauté gardée, si la ou les cases défendus sont attaquées, la garnison bénéficie des protections de celle-ci (dans le cas d’une forteresse elle se placera donc derrière les murs). La garnison peut être amenée à attaquer un ennemi se trouvant sur une case jouxtant son territoire, cette action n’est pas à mentionner lors de la phase de mouvement car c’est au joueur de décider s’il veut quitter sa communauté ou pas. - si elle gagne elle garde ou prend possession du territoire mais la garnison retourne dans la communauté - si elle perd la case attaquée est perdue ainsi et la communauté également (dans le cas d’une forteresse comptant plusieurs cases, toutes les cases sont perdues) Dans le même cas elle peut aider un contingent allié à se battre contre un ennemi sur une de ses cases avec le même résultat que précédemment en cas de perte mais en cas de victoire, la garnison se retire et la case revient au contingent allié. Une armée mobile peut être transformée en garnison mais elle doit respecter la taille maximale de la garnison. Les points supplémentaires sont donc remis dans le total du joueur. La différence entre une garnison et une armée conventionnelle réside dans le fait que la garnison ne peut attaquer qu’une case jouxtant sa communauté, contrairement à une armée conventionnelle qui est levée et qui peut s’éloigner de cette fortification. Cependant il ne peut pas créer sur la même communauté une garnison et une armée mobile (sinon les forteresses seraient imprenables). Armées mobiles : Une armée mobile peut être levée d’un nombre de point minimum 500 pts. Si une armée se trouve sur la case d’une fortification pendant l’attaque de celle-ci, elle ne peut pas bénéficier de la protection des murs. Une garnison ne peut pas être transformée en armée mobile sauf si elle se trouve sur une forteresse. Eléments du décor : La bataille se déroulera sur le terrain avec un décor le plus proche possible de la représentation de la case. Les constructions érigées par un joueur tel qu’une ville seront aussi, dans la mesure du possible, représentées. Les tables de jeux étant carrées et les cases des hexagones, les éléments du décor seront orientés en fonction du côté par lequel les armées sont entrées. 7.2 Rencontres déséquilibrées Si lorsque deux (ou plus) contingents / garnisons se rencontrent pour livrer bataille et que l’un des camps a au moins deux fois plus de points que l’autre, alors on considère que : - soit l’armée attaquée a pu prendre ses dispositions pour tendre une embuscade - soit l’armée attaquée est assiégée de toutes parts Plus l’armée attaquée est petite, plus il y a de chance qu’elle puisse tendre une embuscade. Il faudra lancer un d6 pour déterminer le scénario joué : Pts Attaquants – Pts Défenseurs = < 1000 pts 1000-1500 pts 1501-2000 pts 2001-2500 pts 2501-3000 pts 3001+ pts 1 2 Résultat du jet de dé 3 4 5 6 Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Embuscade Dernier Carré Embuscade Embuscade Embuscade Dernier Carré Dernier Carré Embuscade Embuscade Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Embuscade Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré Dernier Carré 7.3 Parties non disputées. Retraite:Si une bataille ne peut pas se dérouler (aucun des protagonistes ne peut se déplacer) les armées doivent se retirer de la case ou revenir sur leur position initiale. A la vue du peu de charisme de leurs généraux, de nombreux soldats désertent cette armée. Par conséquent les armées qui se replient perdent 1/4 de leurs effectifs Déroute : Si l’un des joueurs ne veut pas rencontrer l’armée ennemie (car il n’a ni les tripes, ni l’étoffe d’un héro), lui seul doit se retirer de la case ou revenir sur sa position initiale. Cependant dans la panique, et à la vue de la couardise de leur général, une multitude de soldats désertent cette armée. Par conséquent une armée qui se replie perd 1/3 de son effectif Rappel : aucune armée ne peut passer en dessous de 500 pts sinon elles sont automatiquement dissoutes et tous les points restants sont perdus. N.B : les points ainsi perdus sont bien entendu retirés du total du ou des joueurs comme si la bataille avait eu lieu. 8. Résultats Après une bataille : s’il reste au joueur gagnant des unités dans son armée il devra soustraire ses pertes à ses points d’armées de départ (ex : une armée de 2000 points ayant perdu pendant la bataille 895 points d’armée occupera donc la case conquise / défendue avec 1105 points d’armée.) Le joueur perdant se verra totalement retiré le nombre de point d’armée engagée (les blessés sont achevés et les fuyards sont dispersés). Cette règle s’applique sauf dans le cas d’une égalité ou les joueurs retourneront sur leurs territoires initiaux en retirant simplement leurs pertes. Armée Anéantie : Si une armée est anéantie, les points sont définitivement perdus et les héros / personnages spéciaux également pour le reste de la campagne. Comme vous pourrez le voir dans la section suivante, les objets magiques de votre race peuvent également être définitivement perdus. Cette règle est faite pour que ces derniers soit utilisés intelligemment : cela pousse les joueurs à faire participer activement leurs personnages dans la bataille et non pas à les laisser en retrait. NB : il est logique qu’une armée ne puisse pas perdre plus de points qu’elle n’en avait alignée, ainsi en cas de « Massacre », seul les points alignés sont déduits (pas de points supplémentaires pour la mort du général ou la capture d’étendard…) Insertion d’un personnage spécial : Une fois une capitale ennemie capturée, à la fin de la bataille et devant le juge et/ou son adversaire, le joueur donne un numéro aux héros potentiels puis il jette un dé pour déterminer le héro aléatoirement. Le joueur pourra ensuite placer son héro dans n’importe laquelle de ces armées à condition que cela corresponde à son background ou à un lieu qui doit être tenu par le joueur ex :un héro de Tzeench pourra rejoindre une armée du Chaos Universel et / ou de Tzeench mais pas une armée d’un autre Dieux ; idem pour Karl Frantz qui ne peut être un des choix de nouveau héro pour le joueur Empire si Altdorf n’est plus aux mains de celui-ci …etc. Background : Si une plaine est émise par rapport au Background d’un personnage spécial qui serait non respecté, alors il devra le faire dans un délais de 2 semaines ou qu’il se taise à jamais… ;) Un vote sera alors effectué pour valider ou non la plainte. Si elle est validé le joueur devra tiré un autre héro, sinon le joueur gardera le héros tiré au sort. Pertes d’objets magiques et de bannières magiques : Lorsqu’un personnage (non spécial) est tué (pas s’il fuit et sort de la table), ses objets magiques peuvent attirer l’attention…De même si une unité est détruite alors qu’elle possède un étendard magique. L’ennemi peut s’emparer des objets, les amis le peuvent également (pour les lui rendre bien sûr… ou les utiliser), et des pillards peuvent détrousser les cadavres/blessés pour leur propre compte….Si un personnage a perdu tous ses PV de départ lors d’une bataille ou que l’unité portant une bannière est détruite, il sera nécessaire d’effectuer un jet de dé pour chaque objet qu’il possède à la fin de la bataille. Le jet au CC « Passe à l’ennemi » augmente de +1 en cas de Victoire Majeure et +2 en cas de Massacre. Les cartes d’objets magiques sur le site de GW seront donc indispensables. Tir / Magie Corps à corps Jet de dé Arme Armure Talisman Objet enchanté Objet cabalistique Etendard magique Arme Armure Talisman Objet enchanté Objet cabalistique Etendard magique 1 2 3 4 5 Passe à l'ennemi Passe à l'ennemi Passe à l'ennemi Passe à l'ennemi RIEN Passe à l'ennemi 6 Pillé !! Pillé !! Pillé !! Pillé !! Pillé !! Passe à l'ennemi RIEN Pillé !! Pillé !! Pillé !! Pillé !! Pillé !! Pillé !! N.B : le tirage ne concerne que les objets magiques du Codex de sa race. Un objet magique appartenant à une autre race capturé et dont le porteur a été tué passe automatiquement à l’ennemi. Passe à l'ennemi Passe à l'ennemi : L’objet a été récupéré par l’ennemi. Pour plus de simplicité on considère qu’il est stocké dans la Capitale de son nouveau propriétaire. Celui-ci peut l’attribuer à un personnage ou à une unité dans le cas d’une bannière magique en payant le prix de celui-ci. Les objets ainsi volés doivent être attribués en respectant les règles habituelles, à savoir : - Une bannière magique ne pourra être donnée qu’à une unité pouvant en portée une ou à un héro porteur de la GB. - Un objet cabalistique ne pourra être donné qu’à un magicien - Une armure magique ne pourra pas être donnée à un magicien - Un personnage ne pourra pas avoir plus d’un objet du même type (sauf mention dans la description de l’objet). - Une unité ne peut pas avoir plus d’un étendard magique etc… Les autres règles spécifiques aux livrets d’armée peuvent être ignorées, la limitation d’un objet à une catégorie particulière (par exemple le heaume du stégadon limité aux skinks peut être porté par n’importe qui, y compris un ogre par exemple), l’interdiction d’un type d’objet (comme les objets enchantés pour les hommes bêtes). Brefs, toutes les restrictions du Codex du « volé » peuvent être ignorées sauf la limitation au niveau des points : un simple héro ne pourra porté qu’un objet magique d’une valeur < 50 points par exemple. RIEN : RAS. L’objet reste entre les mains de sont propriétaire, même si son porteur est mort. Pillé !! Un indépendant du pillage est passé sur le champ de bataille après la bataille et l’a chapardé. L’objet disparaît donc dans la nature jusqu’à la fin de la campagne. Il sera tenu à jour la liste exhaustive des objets pillés ou passé à l’ennemi. Un objet pillé est donc définitivement perdu pour le reste de la campagne. Les joueurs sont libres d’échanger n’importe quel objet magique entre eux à conditions qu’ils préviennent les autres de cet échange. Ils devront annoncer quelles cartes d’objets ont été échangées et entre quels joueurs. A noter cependant que les objets qui appartiennent à des personnages spéciaux ne peuvent pas être capturés en cas de mort de celui-ci car il n’y a pas de cartes qui leur correspondent. Cas des runes naines : le ou les joueurs nains doivent tenir un registre des combinaisons de runes : ainsi une combinaison capturée par un ennemi ne pourra pas être reproduite tant que l’objet contenant cette rune ne leur est pas restitué. De plus les nains ne peuvent pas utiliser les objets magiques des autres races : ils sont trop orgueilleux pour le faire et ne veulent faire confiance qu’en leurs bonnes vieilles runes. Ils peuvent tout de même échanger les objets capturés pour récupérer les leurs. 9. Alliances Seules les Alliances répertoriées dans le tableau des alliances seront possibles. Traversée d’une zone alliée : une armée peut traverser une case alliée mais ne doit pas finir sur une case occupée par une autre armée que la sienne sinon la case devient une conquête. Si une armée, même alliée, se trouve sur la case d’arrivée de l’armée traversant un territoire de cette façon alors il y a bataille… les troupes ne sachant pas forcément qu’un accord a été passé par les 2 camps considèrent donc cette arrivée comme une invasion. Attaque simultanée : 2 armées alliées peuvent se rejoindre sur une même case pour l’attaquée. - - Si aucun des 2 attaquants ne veut retirer de la case, et que la case est remportée, pour déterminer qui l’a remporte, plusieurs solutions sont possibles (à définir avant la bataille de préférence) : o cela se joue au dé, selon le nombre de participant, chacun lance un dé et c’est le plus gros score qui gagne o c’est l’armée qui possède le plus de troupe à la fin de la bataille qui gagne le droit d’asservir le territoire, o une armée décide après la bataille de retourner sur sa case initiale et laisse à l’autre le soin de gérer celle-ci En cas de défaite ou de match nul : les armées retournent sur leurs cases initiales, leurs pertes en moins. ATTENTION : si la case initiale a été conquise pendant le même tour par un adversaire et qu’une armée tente de se replier sur celles-ci alors l’armée qui battait en retraite est simplement annihilée. (Les nouveaux « locataires » attendant simplement les unités exténuées par le précédent combat pour leur expliquer qu’il y a eu en leur absence un changement au niveau du bail…) 10.1 Règles additionnelles. Même lorsque le résultat du combat est perdu de +12 points on laissera, en terme de Fair-play, une chance au régiment de son adversaire de ne pas fuir comme des couards. Nous lui laisserons un jet de commandement : sur un double 1 son régiment reprend du poil de la bête et ne s’enfuit pas. Bien entendu dans le cas de couverture d’une grande bannière il pourra également relancé celui-ci. 10.2 Oublis Aucune série de règles ne saurait être parfaite ni complète, encore moins à l'abri d'erreurs, oublis ou changements. Comme lors des batailles, les choses sont alors réglées du mieux possible sans toutefois revenir en arrière. Après tout, ce n'est qu'un jeu… Des notes additionnelles, des ajouts et des cas particuliers pourront être ajoutés dans cette section.