Hercule la molécule Règles du jeu La vie d`Hercule

Transcription

Hercule la molécule Règles du jeu La vie d`Hercule
Hercule la molécule
Règles du jeu
La vie d’Hercule :
Hercule est une molécule d’air qui s’est perdue dans l’Océan Atlantique Nord. Sa famille
l’attend sur l’un des lacs de Haute-Savoie. Il va devoir suivre un trajet de 4000 kilomètres
afin de la rejoindre.
Sa mission : Traverser 2 masses d’air et plusieurs villes pour rejoindre sa famille.
Pour cela il va s’aider d’une dépression.et d’un anticyclone Pendant 4 jours de voyage, il
va passer 2 jours par la dépression et 2 jours par l’anticyclone. Il lui faudra évoluer
d’Isobare en Isobare pour traverser les masses d’air.
Définition :
Isobares : sur une carte, les isobares sont des lignes qui suivent les points de même
pression atmosphérique.
Anticyclone : Masse d’air stable, chaude et sèche (entre 1015 et 1030 hectopascals).
L’air tourne dans le sens des aiguilles d’une montre en descendant. Elle apporte en
général du beau temps (soleil pas trop de nuages).
Dépression : Masse d’air instable et humide (entre 950 et 1015 hectopascals). L’air
tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en montant. Il y a des formations
de nuages dans le ciel (formation de nuages, précipitations et vent)
SENS DE CIRCULATION D’HERCULE
DEPRESSION
ANTICYCLONE
But du jeu :
Utiliser ses connaissances en voile pour aider Hercule à rentrer chez lui.
Le but pour les jeunes navigateurs sera d’atteindre le meilleur score afin de gagner le
concours interclasse.
Le score de la classe sera le cumul des isobares gagnés pendant les 4 épreuves.
Des isobares Bonus/Malus pourront être distribués lors du cycle.
Le parcours d’Hercule :
Ce parcours s’articule autour de 2 étapes :
- 2 jours dans la dépression avec 2 épreuves
- 2 jours dans l’anticyclone avec 2 épreuves
Déroulement :
Chaque épreuve permet chaque jour à Hercule de remporter jusqu’à 4 isobares, soit
1000 km parcourus.
A raison de 4 épreuves/cycle, Hercule peut donc gagner jusqu’à 16 isobares soit un total
de 4000 km pour rejoindre la Haute-Savoie.
Attention les masses d’airs sont représentées par des disques qui tournent sur le plateau
de jeu en fonction de l’épreuve réalisée.
Epreuve
Dépression
Anticyclone
1 et 2
Le disque tourne d’¼ de Le disque ne tourne pas
tour vers la gauche par
épreuve
Le disque ne tourne pas
3 et 4
Le disque tourne d’ ¼
de tour vers la droite
par épreuve
Barème des épreuves
1 point isobare
2 points isobares
3 points isobares
4 points isobares
Total 14 isobares
=
=
=
=
=
déplacer d’ 1 case
déplacer de 2 cases
déplacer de 3 cases
déplacer de 4 cases
déplacer de 14 cases (4000 km parcouru)
Le voyage d’Hercule s’articule autour de 4 thèmes :
1. Tempête sur l’atlantique : Apprendre à se mettre correctement au remorquage
2. L’arrivée au port:
S’arrêter à la voile et trier les déchets
3. La traversée infernale :
Effectuer une manœuvre à la voile
4. Course d’orientation :
Tester les connaissances apprises pendant la semaine
Epreuves en cas d’absence de vent :
-
Pêche : Présenter la faune des lacs de Haute-Savoie à Hercule et sa famille.
-
Départ/arrivée de plage : entraîner Hercule à sortir et à rentrer dans une masse
d’air.
-
Jeu de l’horloge (allures/amures) : pour aider la molécule à s’orienter par rapport
au vent.
-
Gréer : Jeu des 7 erreurs, bien se préparer au voyage.
-
Jeu de l’écope : Pour s’entrainer à garder un équilibre.