Hercule la molécule Règles du jeu La vie d`Hercule
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Hercule la molécule Règles du jeu La vie d`Hercule
Hercule la molécule Règles du jeu La vie d’Hercule : Hercule est une molécule d’air qui s’est perdue dans l’Océan Atlantique Nord. Sa famille l’attend sur l’un des lacs de Haute-Savoie. Il va devoir suivre un trajet de 4000 kilomètres afin de la rejoindre. Sa mission : Traverser 2 masses d’air et plusieurs villes pour rejoindre sa famille. Pour cela il va s’aider d’une dépression.et d’un anticyclone Pendant 4 jours de voyage, il va passer 2 jours par la dépression et 2 jours par l’anticyclone. Il lui faudra évoluer d’Isobare en Isobare pour traverser les masses d’air. Définition : Isobares : sur une carte, les isobares sont des lignes qui suivent les points de même pression atmosphérique. Anticyclone : Masse d’air stable, chaude et sèche (entre 1015 et 1030 hectopascals). L’air tourne dans le sens des aiguilles d’une montre en descendant. Elle apporte en général du beau temps (soleil pas trop de nuages). Dépression : Masse d’air instable et humide (entre 950 et 1015 hectopascals). L’air tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en montant. Il y a des formations de nuages dans le ciel (formation de nuages, précipitations et vent) SENS DE CIRCULATION D’HERCULE DEPRESSION ANTICYCLONE But du jeu : Utiliser ses connaissances en voile pour aider Hercule à rentrer chez lui. Le but pour les jeunes navigateurs sera d’atteindre le meilleur score afin de gagner le concours interclasse. Le score de la classe sera le cumul des isobares gagnés pendant les 4 épreuves. Des isobares Bonus/Malus pourront être distribués lors du cycle. Le parcours d’Hercule : Ce parcours s’articule autour de 2 étapes : - 2 jours dans la dépression avec 2 épreuves - 2 jours dans l’anticyclone avec 2 épreuves Déroulement : Chaque épreuve permet chaque jour à Hercule de remporter jusqu’à 4 isobares, soit 1000 km parcourus. A raison de 4 épreuves/cycle, Hercule peut donc gagner jusqu’à 16 isobares soit un total de 4000 km pour rejoindre la Haute-Savoie. Attention les masses d’airs sont représentées par des disques qui tournent sur le plateau de jeu en fonction de l’épreuve réalisée. Epreuve Dépression Anticyclone 1 et 2 Le disque tourne d’¼ de Le disque ne tourne pas tour vers la gauche par épreuve Le disque ne tourne pas 3 et 4 Le disque tourne d’ ¼ de tour vers la droite par épreuve Barème des épreuves 1 point isobare 2 points isobares 3 points isobares 4 points isobares Total 14 isobares = = = = = déplacer d’ 1 case déplacer de 2 cases déplacer de 3 cases déplacer de 4 cases déplacer de 14 cases (4000 km parcouru) Le voyage d’Hercule s’articule autour de 4 thèmes : 1. Tempête sur l’atlantique : Apprendre à se mettre correctement au remorquage 2. L’arrivée au port: S’arrêter à la voile et trier les déchets 3. La traversée infernale : Effectuer une manœuvre à la voile 4. Course d’orientation : Tester les connaissances apprises pendant la semaine Epreuves en cas d’absence de vent : - Pêche : Présenter la faune des lacs de Haute-Savoie à Hercule et sa famille. - Départ/arrivée de plage : entraîner Hercule à sortir et à rentrer dans une masse d’air. - Jeu de l’horloge (allures/amures) : pour aider la molécule à s’orienter par rapport au vent. - Gréer : Jeu des 7 erreurs, bien se préparer au voyage. - Jeu de l’écope : Pour s’entrainer à garder un équilibre.