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1 - Pavés de Kangourous La forme particulière des kangourous de ce puzzle est un motif qui permet de réaliser un pavage du plan, c'est-à-dire un recouvrement du plan par des figures qui s'emboitent les unes dans les autres de sorte qu'il ne reste pas d'espace vide. Un pavage du plan est périodique quand il est invariable par translation, c'est-à-dire que si on déplace le motif on peut retrouver le même pavage. Un pavage périodique est de plus régulier s’il est constitué de la répétition de polygones superposables les uns aux autres. Il n'existe que 3 pavages réguliers du plan. Ils sont fréquemment utilisés comme motifs de carrelages. Pavage d'oiseaux basé sur un pavage carré Pour construire un tel pavage, on part d'un pavage régulier classique, et on le déforme symétriquement pour obtenir une nouvelle figure qui a la même surface que le pavé régulier de départ. Ces nouvelles figures sont toujours superposables les unes aux autres et s’emboîtent régulièrement. Le pavé « kangourou » est obtenu en partant d'un pavé carré. Les étapes de construction de ce pavé sont illustrées sur ce site : Les trois types de pavages réguliers. http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr /pages/jeux_mat/textes/pav_cons.htm L'artiste néerlandais Maurits Cornelis Escher est célèbre pour avoir imaginé des formes de tuiles très complexes et les avoir intégrées régulièrement dans ses œuvres. Certains de ces pavages sont réguliers et semblent pourtant bien différents des 3 types cités précédemment. Il s'avère que ce sont des déformations de ces motifs. On trouve aussi des pavages périodiques réguliers dans la nature. Par exemple, les alvéoles d'une ruche constituent un pavage hexagonal. 2 – Pavés de Penrose Avec des pavés de deux formes différentes, on peut composer un pavage de même forme que la table (décagonal) ou en étoile. Un pavage est non périodique quand les pavés qui le composent ne se répètent pas par translation. Dans les années 70, le mathématicien anglais Roger Penrose étudia des pavages non périodiques. Il proposa plusieurs exemples de figures. Par exemple, le pavage non périodique cidessous est constitué de pentagones, de pentagrammes (étoiles à 5 branches), de « bateaux » (environ 3/5 d'un pentagramme) et de losanges. Ces deux figures s'emboîtent pour constituer un losange avec lequel on pourrait construire un pavage périodique du plan, mais des règles précises définies par Penrose ne permettent pas cet assemblage. Pour représenter ces règles, on peut dessiner des arcs de cercles comme sur la figure précédente : 2 figures peuvent être assemblées si les arcs forment une courbe continue. Ainsi l'assemblage évident du cerfvolant et de la fléchette n’est pas possible. Une autre méthode pour imposer ces règles est utilisée pour les pavés de la manipulation : les encoches sur le côté des pièces empêchent les assemblages interdits. Seuls 7 assemblages sont effectivement possibles et respectent les règles d'assemblage spécifiques aux pavés de Penrose. Premier pavage non-périodique de Penrose Un second exemple de figures étudiées par Penrose est celui des pavés de la manipulation. Il s’agit de 2 quadrilatères, l'un convexe et l'autre concave, avec des angles bien précis, appelés le cerfvolant et la fléchette. Les 7 configurations possibles Tout pavage réalisé avec ces pavés particuliers sera nécessairement non périodique. Le cerf-volant et la fléchette Bien avant que Sir Roger Penrose les étudie, des pavages nonpériodiques apparaissent dans l'architecture islamique médiévale. On y trouve même des pavages « cerf-volants/fléchettes » presque parfaits, réalisés au XIIème siècle, comme sur cette tour à Maragha, en Iran. 3 – La quadrature du rectangle L'objectif de cette manipulation est d'utiliser les 9 carrés de tailles différentes pour reconstruire un rectangle de taille 33x32. Ce problème a été étudié dès 1925 par le Polonais Zbigniew Moroń. Il décomposa tout d’abord 2 rectangles, dont celui de la manipulation. Il prouva notamment qu'il n'existait aucune décomposition d'un rectangle en moins de 9 carrés. La suite de Fibonacci permet d’obtenir une suite de rectangles décomposables en carrés. ● Les deux premiers termes de cette suite sont égaux à 1. ● Ensuite, chaque terme est la somme des deux termes précédents, ce qui donne 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc… Rectangle de 33 x 32 Décomposé en 9 carrés différents Sur la figure ci-dessus, un premier rectangle a été formé avec 2 carrés de côté 1, puis un rectangle plus grand a été formé en accolant aux premiers un carré de côté 2, puis un plus grand en accolant un carré de côté 3, etc… Au final, le rectangle 34 x 21 se décompose en 8 carrés dont les côtés sont 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 et 21, c’est à dire les termes successifs de la suite de Fibonacci. Mais avec cette méthode, tous les carrés ne sont pas de tailles différentes, puisqu’il y a toujours 2 carrés de côté 1. Rectangle de 65 x 47 décomposé en 10 carrés différents Le titre de cette manipulation a été choisi en écho au problème de la quadrature du cercle qui passionne les mathématiciens depuis l’Antiquité : construire, à la règle et au compas, un carré de même aire qu’un cercle donné. On sait depuis 1882 que c’est impossible. L’expression : « chercher la quadrature du cercle » évoque des tentatives vaines pour résoudre un problème qui est de toute façon insoluble. 4 – Troubles oculaires Ce tableau présente 14 anomalies optiques : soit des erreurs de représentation en perspective, soit des illusions d’optique. L'art de la perspective consiste à représenter sur une surface plane, à 2 dimensions, un objet en 3 dimensions. Il existe plusieurs types de représentation en perspective, notamment : ● La perspective centrale, dans laquelle l’objet est représenté avec une de ces faces parallèle au plan du dessin, et où il y a un seul point de fuite. Il y a alors deux façons de voir le cube. La plus fréquente est de voir le carré de gauche comme la face avant ; le cube est alors vu du haut. Mais on peut aussi voir le carré de droite comme face avant ; le cube est alors vu de dessous. En dessinant toutes les arêtes verticales comme étant au premier plan et passant audessus des arêtes horizontales, on obtient un cube « impossible », que l'on trouve par exemple dans la lithographie Belvédère de M.C. Escher. Cube en perspective centrale ● La perspective cavalière, cas particulier de perspective oblique, dans laquelle les droites parallèles dans la réalité sont représentées par des droites parallèles sur la figure, et où il n’y a pas de point de fuite. Cube en perspective cavalière La figure ci-dessus est la représentation d’un cube en perspective cavalière sans aucune arête tracée en pointillés, et donc sans aucun indice de profondeur. Cette figure ambigüe a été publiée en 1832 par le Suisse Louis Albert Necker, et est appelée depuis « cube de Necker ». Triangle de Penrose à Perth, Australie Cube impossible En 1956, le psychiatre anglais Lionel Penrose et son fils, le mathématicien Roger Penrose, publièrent un article sur les figures impossibles. Les plus connues sont sans doute l’ « Escalier de Penrose » et le « Triangle de Penrose ». Malgré leur nom, le précurseur de ces figures impossibles fut le suédois Oscar Reutersvärd, dès 1934. Certaines de ces figures sont reprises dans le tableau. Escalier de Penrose Il est possible de construire des maquettes en 3D de ces objets impossibles. C'est le cas de cette sculpture de la ville de Perth en Australie qui vue sous un certain angle semble être un Triangle de Penrose. Les figures impossibles sont repérées par une flèche sur le petit format de l’image. 5 – Des cadres qui s'emboîtent Trois cadres sont présentés dans cette manipulation. Le cadre bleu est le plus petit, pourtant le cadre jaune peut s'emboîter à l'intérieur. Le cadre rouge est le plus grand, et pourtant il passe dans le cadre jaune. Ce jeu illustre la difficulté du cerveau humain à apprécier les dimensions des objets. Notre première impression visuelle est que le plus grand cadre ne peut pas s’emboîter dans un plus petit. En fait, cela est possible grâce à une astuce au niveau de l’épaisseur des cadres. De nombreuses illusions d'optique sont aussi basées sur ces erreurs d’interprétation par notre cerveau de la taille des objets. Par exemple, sur la figure ci-dessous, les deux segments ont exactement la même longueur. Mais, en fonction de l’orientation des branches des flèches, notre perception de la longueur est modifiée. Le segment inclus entre les flèches ouvertes (à droite) paraît plus long. Le psychologue Roger Shepard a conçu plusieurs illusions d'optique devenues célèbres, comme celle des deux tables représentées ci-dessous. Les plateaux des 2 tables sont exactement les mêmes, même s'il est difficile de s'en convaincre. Ici, plusieurs facteurs entraînent cette illusion. Entre largeur et hauteur, la hauteur est généralement exagérée par notre cerveau. Ici la table de gauche paraît plus allongée que celle de droite. D'autre part, 2 tables qui seraient représentées ainsi auraient en trois dimensions des tailles et des formes très différentes. Le cerveau humain manipule moins bien les aires que les longueurs. Les 2 graphiques ci-contre représentent la même série statistique. Sur le diagramme en bâtons, il est relativement facile de classer « à l’œil » les 4 bâtons du plus grand au plus petit. Sur le diagramme circulaire, c'est beaucoup plus difficile. Ainsi, au cours d’une présentation, le choix du type de diagramme peut permettre d’accentuer ou de diminuer les différences entre les séries, selon le message que l’on souhaite faire passer. 6 – C'est dans la boîte Dans cette manipulation, les 3 solides semblent à première vue plus volumineux que la boîte cubique transparente. Ce n'est pas le cas, on peut faire rentrer chacun des solides dans cette boîte. En fait, notre cerveau juge du volume des objets par rapport à leur forme. Un solide coloré présentant des angles aigus nous paraît plus volumineux qu’une boîte transparente et creuse. Les objets de cette manipulation sont des polyèdres. Un polyèdre est un solide en 3 dimensions, constitué de faces planes. ● Un polyèdre est dit convexe si tous ces sommets sont en pointe. ● Un polyèdre est dit régulier quand ses faces ont toutes la même forme et ses arêtes ont toutes la même longueur. Il n'existe que 5 polyèdres convexes réguliers, qui sont appelés « solides de Platon » : Le tétraèdre (4 faces triangulaires) L'octaèdre (8 faces triangulaires) Le cube (6 faces carrées) Le dodécaèdre (12 faces hexagonales) 2 tétraèdres peuvent être construits à partir d'un cube, en reliant les sommets opposés de chaque face du cube. Chaque arête de ces tétraèdres est une diagonale des faces du Un tétraèdre dans un cube cube. C'est ainsi qu'a été construit le solide rouge de la manipulation. Le solide résultant de la surimposition de ces deux tétraèdres est appelé octaèdre étoilé. C'est le solide bleu de la manipulation. Ses 8 sommets extérieurs sont simplement les Un octaèdre étoilé sommets du cube. dans un cube Le solide jaune de la manipulation est un cuboctaèdre. Il possède 6 faces carrées, comme un cube, et 8 faces triangulaires, comme un octaèdre, d'où son nom. Un cuboctaèdre On peut obtenir ce solide dans un cube en coupant les 8 sommets d'un cube, chacun de ces sommets étant alors remplacé par un triangle. Il ne s'agit pas d'un solide de Platon, puisque ses faces n'ont pas toutes la même forme, mais d'un solide d'Archimède. L'icosaèdre (20 faces triangulaires) Les 5 solides de Platon ont une place symbolique importante dans sa philosophie. Il associait la terre avec le cube, le feu avec le tétraèdre, l’eau avec l’icosaèdre, l’air avec l’octaèdre, et l’univers avec le dodécaèdre. Ces formes étaient connues avant lui et apparaissent, par exemple, plus de 1000 ans plus tôt sous forme de statues chez des peuples néolithiques d'Écosse. 7 – La tour d'Ionah Cette manipulation est une version « inversée » du problème des tours de Hanoï dont les règles sont les suivantes : ● On ne peut déplacer qu'un disque à la fois. ● On déplace le disque du dessus d'une des aiguilles vers une autre en le posant sur les disques qui s'y trouvent déjà. ● Il est interdit de placer un disque sur un disque plus petit. Quel est le nombre minimal de mouvements nécessaires pour déplacer une colonne de n disques ? La réponse est 2n-1. Dans le cas du jeu, il y a 5 disques, donc le nombre minimal de coups est 31. Pour démontrer ce résultat, on utilise une démonstration par récurrence. Le principe peut s’illustrer par la chute d’une chaîne de dominos : pour faire tomber tous les dominos, il faut s'assurer d’une part de faire tomber le premier domino et d’autre part que la chute d'un domino entraîne bien la chute du suivant. Appliquons ce principe aux tours de Hanoï. ● Tout d’abord, il faut vérifier que la formule marche pour une tour de 1 disque (cela revient à faire tomber le premier domino). Le nombre minimal de mouvement est 1, qui est bien égal à 21-1. La formule que l’on cherche à démontrer est donc vraie pour une tour de 1 disque. ● Ensuite, il faut prouver que si la formule est vraie pour n-1 disques, elle l'est aussi pour n disques (cela revient à prouver que la chute d’un domino fait bien tomber le suivant). Supposons donc que pour déplacer une tour de n-1 disques, il faut 2n-1-1 coups. On peut alors décomposer le déplacement de n disques en 3 étapes. Étape 1 : Déplacement d'une tour de n-1 disques vers la tour intermédiaire Nombre de coups nécessaire : 2n-1-1 Étape 2 : Déplacement du plus grand disque vers la tour finale Nombre de coups nécessaire : 1 Étape 3 : Déplacement d'une tour de n-1 disques vers la tour finale Nombre de coups nécessaire : 2n-1-1 Le nombre de mouvements minimal pour déplacer une tour de n disques est donc bien égal à 2n-1-1+1+ 2n-1-1=2x2n-1-1= 2n-1. On a ainsi prouvé que si la formule est vraie pour une tour de n-1 disques, elle est vraie pour une tour de n disques. Le problème des tours de Hanoï aurait été créé par Edouard Lucas en 1893. Dans le grand temple de Bénarès, les prêtres de Brahma doivent déplacer les 64 disques d'or d'une tour à une autre. « Quand tout sera fini, la tour et les brahmes tomberont, et ce sera la fin des mondes ! » En supposant que les prêtres déplacent un disque par seconde, il faudrait donc 264-1 secondes pour déplacer les 64 disques, soit à peu près 600 milliards d'années. L'âge de l'univers étant actuellement évalué à environ 15 milliards d'années, la fin du monde n'est pas pour demain ! 8 – Lumières ! Dans cette manipulation, il y a 7 ampoules pouvant présenter deux états : éteint ou allumé. Le but du jeu est de passer de la configuration où toutes les ampoules sont éteintes à celle où toutes les ampoules sont allumées. Au départ, toutes les ampoules sont éteintes, la première étape est d'appuyer sur l'un des interrupteurs, ce qui allume 3 ampoules. ● Il y a 4 configurations où 3 ampoules sont éteintes / allumées En appuyant sur un interrupteur on obtient la configuration cicontre. Le nombre total de combinaisons possibles est égal à 27=128 (il y a 2 états pour les 7 ampoules). Cependant, puisque les ampoules sont placées sur un cercle, plusieurs configurations sont en fait équivalentes. ● Il y a 1 seule configuration où : - toutes les ampoules sont éteintes / allumées ; - une seule ampoule est éteinte / allumée. ● Il y a 3 configurations où 2 ampoules sont éteintes / allumées. On peut ainsi étudier le déroulement possible du jeu et construire le graphe des différentes combinaisons possibles. Deux configurations sont reliées par un trait quand on peut passer de l'une à l'autre en appuyant sur un seul interrupteur. Pour réussir à allumer toutes les ampoules il faut donc suivre sur ce graphe un chemin qui mène de la première configuration à la dernière. Quelques remarques : ● Il est impossible d'allumer toutes les ampoules en moins de 7 coups. ● Le premier et le dernier coup sont imposés. ● Il y a plusieurs chemins pour passer de la première à la dernière configuration. ● Le graphe est symétrique : à partir de la troisième étape, on peut suivre les mêmes étapes à l'envers. Pour étudier le déroulement de ce jeu, on a fait appel à la théorie des graphes. Cette branche des mathématiques a été abordée pour la première fois par le mathématicien suisse Euler qui se pencha sur le problème des 7 ponts de Konigsberg : existe-t-il un circuit passant par chacun de ces ponts une et une seule fois ? La théorie des graphes intervient dans de nombreux domaines. En particulier l'algorithme qui permet de déterminer le chemin le plus court d'un point à un autre est utilisé dans les appareils de navigation GPS. Attention, comme les lampes sont placées en cercle, plusieurs configurations sont équivalentes par rotation. 9 – Un carré dans le vide ? L'objectif dans cette manipulation est d'empiler des planches de sorte qu'elles soient en équilibre avec la dernière totalement au-dessus du vide. L’équilibre d'un objet est déterminé par la position de son centre de gravité. Un objet placé au bord d’une table bascule à partir du moment où son centre de gravité est situé au-dessus du vide. ● Dans le cas d’1 seule planche, son centre de gravité étant situé en son centre, si l’on avance la planche de plus de sa moitié audessus du vide, elle tombe. ● Dans le cas de 2 planches, pour décaler au maximum la planche du dessus, il faut équilibrer au mieux le poids des 2 planches. Si le poids de chaque planche est égal à 1, le poids des deux planches est égal à 2, il faut donc que le poids total qui déborde de la table soit égal à 1. ● La planche du dessous déborde de x et la planche du dessus déborde de (x+y). Le poids total au-dessus du vide est donc égal à (x+x+y)=2x+y. Il faut donc que 2x+y=1. ● Mais la planche du dessus ne peut pas être décalée de plus de la moitié (sinon, elle tombe) donc y est au maximum égal à ½. ● Il faut donc avoir 2x+½=1, c'est à dire x=¼. L'extrémité de la planche du dessus dépasse alors de 0,75, soit 75% de sa longueur. ● Avec 3 planches on démontre de façon similaire que la situation optimale est obtenue quand on décale la planche du dessus de sa moitié, la planche du milieu d’1/4 de sa longueur et la planche du dessous, d’1/6 de sa longueur. L'extrémité de la planche du dessus dépasse donc de 1/2+1/4+1/6=0,9167 (c’est-à-dire plus de 90% de sa longueur). ● Avec 4 planches on démontre que la situation optimale est obtenue quand on décale les 3 planches du dessus comme dans le cas précédent, et la planche de dessous d’1/8. La planche du dessus est alors avancée de 1/2+1/4+1/6+1/8=1.0417 (c’està-dire que la planche du dessus est totalement au-dessus du vide !) En suivant le même raisonnement, on peut calculer qu’il faut empiler 1674 planches pour que les 4 planches du dessus de la pile soient au-dessus du vide. On rencontre des problèmes de stabilité dans notre quotidien. Par exemple, une personne assise sur une chaise est en équilibre tant que son centre de gravité est au-dessus du carré formé par les 4 pieds. Un tabouret à 3 pieds ne sera jamais bancal car 3 points sont forcément dans le même plan, ce qui n'est pas toujours le cas pour 4 points. Par contre, la zone d'équilibre est alors un triangle, il est donc plus facile de tomber, car en se penchant dans la direction opposée à un des pieds, le centre de gravité sort facilement de cette zone. 10 – La table des 6 jeux Sur cette table sont proposés 3 jeux en relief et 3 jeux à plat. Les jeux en relief sont des puzzles 3D : il s'agit de constituer une pyramide en assemblant des solides. Les jeux à plat sont des jeux d'assemblage. La pyramide à construire dans les 3 jeux est une pyramide à base triangulaire, c'est à dire un tétraèdre. Les pyramides d'Égypte sont des solides à 5 faces, une face carrée (la base) et 4 faces triangulaires. En mathématiques, une pyramide est un polyèdre dont tous les sommets sauf un appartiennent à un même plan. Le polygone constitué des sommets coplanaires est la base de la pyramide. ● Pyramide à 2 pièces : Dans ce jeu, il de reconstituer la pyramide à partir solides identiques, ayant chacun 1 carrée, 2 faces triangulaires et 2 trapézoïdales. s'agit de 2 face faces ● Pyramide à 4 pièces : Il faut reconstruire la même pyramide à partir de 4 blocs identiques obtenus en découpant les solides du jeu précédent en deux. ● Le T : Il faut reconstituer un T avec les 4 pièces. Ce puzzle est en fait basé sur un puzzle chinois beaucoup plus ancien, le puzzle de la Croix d'Ivoire, publié en 1862 dans le livre de George Arnold et Frank Cahill, The Magician's Own Book. Il faut reconstituer une croix à partir de 5 pièces qui, assemblées différemment, peuvent aussi former un rectangle. ● Pyramide de boules : Une pyramide de 20 boules a été découpée en 4 parties, 2 lignes de 4 boules et 2 rectangles de 2x3 boules. On utilise les propriétés de symétrie du tétraèdre pour le reconstruire. ● Les nains : En plaçant les 2 plaques du haut différemment, on compte 14 ou 15 nains. ● Les couleurs : Ce jeu consiste à assembler 7 hexagones découpés en 6 triangles colorés, de sorte que les couleurs coïncident sur tous les côtés. Les pièces du puzzle de la Croix d'Ivoire 11 – La table des 4 jeux Sur cette table sont proposés 2 puzzles liés au cube et 2 puzzles à plat, dont le tangram, célèbre jeu d'origine chinoise. ● Le cube Soma : créé par le danois Piet Hein en 1933, ce jeu est constitué de 7 pièces qui sont les arrangements de 3 ou 4 petits cubes, à l'exclusion des pavés droits. ● Le tangram : Inventé en Chine à une époque inconnue, mais certainement bien avant qu'il soit introduit en Amérique en 1815, ce jeu de dissection est constitué de 7 pièces. Les 7 pièces du cube Soma Le but est de construire un cube de côté 3 (il y a en fait 240 façons d'y parvenir) mais il est également possible de construire de nombreuses autres formes. ● Le cube de Conway : Ce jeu a été inventé par John Conway, un des plus grands mathématiciens contemporains. Il s'agit de reconstruire un cube de taille 3 à partir de 3 petits cubes et de 6 pavés formés par 4 petits cubes. Les 7 pièces du tangram Ici, le but est de former un carré. On ne connait pas le nombre total de possibilités du tangram, mais on sait qu'il est fini et qu'il dépasse les 5900. ● Un carré et un triangle : Ce puzzle une solution du problème d'Haberdasher. Il est constitué de 4 pièces, avec lesquelles il est possible de construire un carré mais aussi, en les plaçant différemment, un triangle équilatéral. Les 9 pièces du cube de Conway Il n'y a qu'une seule combinaison possible. L'important est de trouver la place des petits cubes ! Les 4 pièces solution du problème d'Haberdasher 12 – Je suis une fonction mathématique Votre déplacement le long du parcours est enregistré par un capteur de mouvement. En avançant, en reculant, en accélérant, en ralentissant ou en vous arrêtant, vous créez une courbe sur l’écran. Cette courbe représente l’évolution de votre position sur le parcours en fonction du temps. Le but est d'essayer d'obtenir un tracé identique à la courbe proposée. En mathématiques, les fonctions sont utilisées pour modéliser tous les phénomènes où une variable dépend d'un paramètre. Dans cette manipulation, c’est la position du corps qui varie en fonction du temps. Pour représenter graphiquement ce déplacement, le temps qui se déroule est représenté par l’axe des abscisses (horizontal) et le parcours gradué le long duquel on se déplace correspond à l'axe des ordonnées (vertical). Par exemple, en se plaçant au point marqué 2 et en restant immobile, on obtient une droite horizontale. En partant du point 0 et en avançant jusqu'au point 4 avec une vitesse constante, on obtient une droite croissante. On obtiendrait une droite décroissante en faisant le trajet dans l'autre sens. En faisant varier la vitesse du déplacement, c'est-à-dire en accélérant ou en ralentissant, on modifie la pente de la courbe. C'est pour cela que si la vitesse est constante tout au long du déplacement, la courbe tracée est une droite. Un déplacement du point 0 vers le point 4 en accélérant tout au long du trajet donne une courbe du genre de celle dessinée cicontre. Plus la vitesse est élevée, plus la pente de la courbe est forte (sans tenir compte de l'aspect croissant ou décroissant, qui dépend seulement du sens du déplacement). Les courbes proposées sont bien plus compliquées, et imposent plusieurs changements de direction et de vitesse. En avançant du point 0 au point 4 à une vitesse constante puis en revenant vers le point 0 à la même vitesse, on trace une courbe constituée de deux segments de droite. Les fonctions sont utilisées dans de très nombreux champs scientifiques comme l'étude des phénomènes radioactifs. Par exemple, le carbone 14 se désintègre à raison de 50% des atomes tous les 5730 ans environ. La courbe ci-contre indique le pourcentage d'atomes de carbone 14 restant en fonction du temps. C'est cette fonction qui est utilisée pour la technique de datation au carbone 14. 13 – Toucher les fonctions mathématiques Les rambardes de ce pont prennent la forme de courbes mathématiques. L’idée de cette manipulation est d’appréhender par le toucher certaines caractéristiques des fonctions mathématiques. D’un côté, il s’agit d’une courbe continue, de l’autre, d’une courbe discontinue. Les fonctions mathématiques peuvent être caractérisées de plusieurs façons. Une des caractéristiques les plus faciles à observer est la continuité. Intuitivement, une fonction est continue si sa courbe représentative peut être tracée sans lever le crayon. Pour observer des phénomènes discontinus, il faut s'intéresser aux activités humaines. Par exemple, si on étudie le solde d'un compte bancaire en fonction du temps, on obtient une fonction discontinue : chaque retrait ou dépôt d'argent cause une discontinuité. Il s'agit d'une fonction constante par morceaux. Une fonction discontinue Le concept de continuité est à la base d'un théorème important en mathématiques, le théorème des valeurs intermédiaires. Une fonction continue De façon plus précise, cela signifie que des petites variations dans les valeurs du paramètre entraîneront des petites variations dans les résultats. Un exemple classique de phénomène continu est la croissance d'une plante. Si on mesure la taille d'une plante en fonction du temps, on obtient une fonction naturellement continue : la plante ne peut passer instantanément d'une taille à une autre taille totalement différente. En fait, tous les phénomènes naturels sont continus. Par exemple, si un enfant mesure 95 cm le jour de ces 3 ans et 102 cm le jour de ses 4 ans. Alors, il y a forcément eu un moment au cours de l'année écoulée où il mesurait exactement 100 cm. En effet, puisque la croissance est un phénomène continu, il n'est pas possible que l'enfant soit passé directement de 99 cm à 101 cm. A l'inverse, cette propriété n'est pas vraie pour des phénomènes discontinus. Dans l'exemple du compte bancaire, il est tout à fait possible que celui-ci ne soit jamais égal à une valeur précise, par exemple 2000 euros. Le montant de l'impôt sur le revenu est calculé pour chaque foyer en fonction des revenus et du nombre de personnes. On utilise un système de tranches qui peut faire penser que l'impôt est discontinu : en gagnant légèrement plus, on risque de changer de tranche et de payer beaucoup plus. Ce raisonnement est faux, car l'impôt sur le revenu est continu : des petites variations dans le revenu entraînent des petites variations dans l'impôt et on peut tracer la courbe sans lever le crayon. 14 - Le théorème de Pythagore en surface En faisant pivoter les plaques, on peut vérifier visuellement le théorème de Pythagore appliqué au triangle rectangle au centre de la table. Avec 2 plaques on construit un carré de côté égal au côté jaune du triangle, et avec les 2 autres, un carré de côté égal au côté rouge. Et en assemblant les 4 plaques, on construit un carré dont le côté est égal au plus grand côté du triangle : son hypoténuse. Le fameux théorème de Pythagore affirme que « le carré de l'hypoténuse d'un triangle rectangle est égal à la somme des carrés des deux autres côtés. » Géométriquement, cela signifie que l'aire du carré construit sur l'hypoténuse d'un triangle rectangle est égale à la somme des aires des carrés construits sur les deux autres côtés. La démonstration présentée sur la manipulation est basée sur un découpage des carrés construits sur les deux plus petits côtés et un réarrangement des pièces ainsi obtenues pour former le carré de l'hypoténuse. Elle présente un des découpages possible. Un autre découpage est proposé ci-dessous. Une preuve géométrique du cas (3;4;5) apparaît dans un texte chinois, le Zhou Bi Suan Jing, datant du premier siècle avant J.C. Illustration de la démonstration géométrique présente dans le Zhou Bi Suan Jing Il y a 2 façons d’enlever 4 triangles rectangles de côtés a, b, c, où c est l'hypoténuse, à un carré de côté a+b. Dans le premier cas, il reste un carré de côté c. Dans le deuxième cas, il reste un carré de côté a et un carré de côté b. Ce fameux théorème est associé au philosophe et mathématicien grec Pythagore. Cependant, même s'il est certain que Pythagore a travaillé sur ce sujet, la propriété était connue bien avant, dans plusieurs régions du monde. Les surfaces restantes étant forcément égales, on en déduit que c²=a²+b². Il est facile de trouver trois entiers non nuls x, y, z, tels que x²+y²=z². Il suffit, d'après le théorème de Pythagore, de prendre les longueurs des côtés d'un triangle rectangle. Mais est-ce possible pour une puissance plus élevée, par exemple x 3+y3=z3 ? Le mathématicien français Pierre de Fermat affirma en 1637 que c'était impossible. Mais ce n'est qu'en 1994 que l'anglais Andrew Wiles parvint à le démontrer. La recherche d'une démonstration a été pendant plus de 300 ans le moteur d'avancées essentielles en mathématiques. 15 - Le théorème de Pythagore en poids Cette manipulation est une démonstration expérimentale du théorème de Pythagore. Les 3 pièces carrées colorées sont construites avec le même matériau et ont la même épaisseur. Le côté de chacun de ces carrés est égal au côté de même couleur sur le triangle au centre de la table. On vérifie avec la balance que le poids du grand carré (correspondant à l'hypoténuse du triangle) s’équilibre avec celui des 2 autres carrés ensemble. D'après le théorème de Pythagore, la surface du carré construit sur l'hypoténuse d'un triangle rectangle est égale à la somme des surfaces des carrés construits sur les 2 autres côtés. On peut le démontrer pour une forme simple comme le triangle. Considérons un triangle rectangle et construisons sur chacun de ses côtés un triangle équilatéral. Mais que se passe-t-il si l'on considère une autre forme que le carré ? 3 triangles équilatéraux autour d'un triangle rectangle Dans la manipulation, les 3 étoiles à 5 branches correspondent chacune à un côté du triangle de référence : 3 étoiles à 5 branches autour d'un triangle rectangle L'aire du grand triangle est-elle égale à la somme des aires des deux autres triangles ? 2 3 L'aire du grand triangle est égale à c et 4 celles des deux autres triangles respectivement 2 3 2 3 à a et b . 4 4 Or, d'après le théorème de Pythagore, on sait que c²=a²+b². Par conséquent c 2 3 = a2b2 3 4 4 et donc On vérifie avec la balance que le poids de la grande étoile est égal au poids total des 2 autres. De manière générale, la propriété reste vraie pour toutes figures planes de même forme construites à partir des côtés d'un triangle rectangle. c 2 3 =a2 3 b 2 3 4 4 4 La propriété est donc vraie aussi pour des triangles équilatéraux. Elle l'est aussi pour les plaques en forme de lapin, comme on peut le vérifier avec la balance. Des figures sont dites semblables si elles ont exactement la même forme, mais pas forcément les même dimensions. C'est le cas des 3 étoiles ou des 3 lapins proposés dans la manipulation. Quand on construit des figures semblables et de même épaisseur avec un même matériau, leurs masses sont proportionnelles à leurs surfaces. On peut ainsi vérifier le théorème de Pythagore, qui concerne les aires, en pesant les figures. 16 – Le kaléidoscope géant Ce kaléidoscope géant est constitué de 3 miroirs placés pour former un prisme vide dont les angles mesurent 60°. Par le jeu des réflexions multiples et successives d’un miroir vers l’autre, il se crée une infinité de reflets. Dans le kaléidoscope de la manipulation, c’est l’observateur qui, de par sa position au centre du prisme, est l'objet des réflexions successives. Dans un kaléidoscope classique, l'observateur regarde, à travers le tube formé par les 3 miroirs, les réflexions multiples d’un objet positionné au bout du tube. Le motif qui se reflète est un triangle équilatéral (ouverture du tube). Il est répété une première fois par symétrie sur chacun des miroirs, puis chaque reflet se reflète à son tour, créant une mosaïque infinie. L'ensemble de l'image peut ainsi être découpé en triangles équilatéraux. On y trouve des symétries de deux types : ● axiales, avec comme axe les lignes parallèles aux côtés du triangle initial ; ● par rotation de 120° (horaire ou antihoraire) avec comme centre de rotation tous les sommets des triangles. En plaçant les 3 miroirs avec des angles différents, on obtient des groupes de symétries différents. Avec un kaléidoscope à 3 miroirs, placés avec des angles de 60° comme dans la manipulation, on obtient des images comme celle ci-dessous : Par exemple, en choisissant les angles 30°, 60° et 90°, la figure de base est un triangle rectangle, moitié d'un triangle équilatéral. 12 exemplaires de ce triangle forment un hexagone. L'étude des groupes de symétries est un domaine historiquement très important des mathématiques. C'est un des sujets qui a donné naissance à la théorie des groupes. On rencontre de nombreux objets symétriques dans la nature. Par exemple, certaines fleurs possèdent les mêmes symétries qu'un pentagone régulier. Certains flocons de neige présentent les mêmes symétries que l'image obtenue avec un kaléidoscope 30°, 60°, 90°. 17 - Les films de savon fantastiques Des armatures de formes géométriques différentes sont plongées dans un bac d’eau savonneuse. Quand on les sort, les films de savon s’organisent selon une surface différente. En plongeant une armature métallique dans de l'eau savonneuse, on impose des contraintes au film et on obtient des formes très diverses. Les films de savon créés à partir des armatures proposées sont des surfaces minimales. En effet, le film de savon a tendance à prendre la forme qui lui assure la plus grande stabilité, c'est-à-dire telle que la surface de contact avec l'air ambiant soit minimale. ● En plongeant une armature cubique, on obtient tout d'abord la première configuration illustrée ci-dessous. ● Cette configuration n'est pas stable et se déforme petit à petit pour donner celle de la seconde illustration. Pour comprendre le problème, on peut d'abord l'étudier en 2 dimensions. Pour une aire donnée, quelle est la figure dont le périmètre est minimal ? Par exemple si on veut construire un enclos d'aire donnée, quelle forme faut-il choisir pour utiliser la plus courte longueur de clôture ? ● Considérons un carré de côté c. Son périmètre est P=4c et son aire est A=c². Donc c= A , ce qui permet d'exprimer le périmètre en fonction de l'aire : P =4 A . ● Étudions à présent un cercle de rayon r. Son périmètre est P=2πr et son aire est A A A=πr². Donc r²= c'est à dire r= On peut alors exprimer le périmètre en A =2 A . fonction de l'aire : P =2 Puisque 2 ≈3.5444 , le périmètre du cercle est plus court que celui du carré. Donc, le cercle est une meilleure solution que le carré pour ce problème. C'est en fait la solution optimale. ● Si l'on replonge alors l'armature dans l'eau savonneuse, on enferme un certain volume d'air sous le carré central, et on obtient la troisième configuration. Un carré et un cercle de même aire. Le périmètre du cercle est plus court. Sans aucune armature, la surface minimale doit contenir un volume d'air donné. Le problème revient donc à trouver la surface minimale enfermant un volume donné. Cette surface est la sphère. De la même façon, on peut démontrer que c’est la sphère qui est la forme optimale en 3 dimensions. Le stade olympique de Munich a été construit pour les jeux olympiques d'été de 1972 et était alors considéré comme révolutionnaire par son design et les méthodes de constructions utilisées. Son toit est composé de surfaces minimales en plexiglas sur une armature de câbles d'acier. Mais ce n'était pas la première utilisation des surfaces minimales en architecture : l'igloo en est une, sa forme optimise le volume à chauffer. 18 - A vous de construire ! En utilisant les pièces de ce jeu (Polydron), vous pouvez construire différents polyèdres. Les polyèdres sont classés en plusieurs familles, en particulier les polyèdres convexes, dont tous les sommets sont saillants. ● Les solides de Platon ont des faces identiques et des arêtes de même longueur. Il en existe 5. Le dodécaèdre est un solide de Platon ● Les solides d'Archimède sont des solides symétriques formés de faces d'au moins 2 types différents, avec des arêtes de même longueur. Il en existe 13. Le cuboctaèdre tronqué est un solide d'Archimède. Il a 12 faces carrées, 8 faces hexagonales et 6 faces octogonales ● Les prismes droits sont des polyèdres constitués de deux faces parallèles, polygones réguliers à n côtés, reliées par n faces rectangulaires. Un prisme droit hexagonal. ● Les antiprismes droits sont comme les prismes des polyèdres possédant 2 faces parallèles, polygones réguliers à n côtés. Mais ces 2 faces sont reliées par une bande de 2n faces triangulaires alternées. Un antiprisme droit pentagonal. ● Les pyramides sont des solides dont tous les sommets sauf un (l'apex) sont inclus dans le même plan (la base). Le plus célèbre de ces solides est la pyramide à base carré, comme par exemple la grande pyramide de Gizeh. ● Les solides de Johnson sont des solides dont toutes les arêtes sont de mêmes longueur, c'est-à-dire dont les faces sont des polygones réguliers, et qui n'est ni un solide de Platon, ni d'Archimède, ni un prisme, ni un antiprisme. Certaines pyramides peuvent être des solides de Johnson. Il s'avère que les faces d'un solide de Johnson ne peuvent avoir que 3, 4, 5, 6, 8 ou 10 côtés. En 1966, Norman Johnson publia la liste des 92 solides qui portent depuis son nom, mais sans démontrer que sa liste était complète. Une pyramide à base pentagonale est aussi un solide de Johnson L'un des solides d'Archimède les plus répandus est l'icosaèdre tronqué. Les ballons de football sont construits sur ce modèle. Les atomes du composé chimique buckminsterfullerène (C 60) sont les sommets d'un icosaèdre tronqué, ce qui lui vaut le nom de footballène. 25 – Décrypter le code La série de lettres présentée est un code que vous devez décrypter. Chaque lettre du message à trouver a été remplacée par une autre lettre. La cryptographie est la science de dissimuler des messages en utilisant des codes secrets. Dans les messages proposés, l'alphabet a été mélangé : il s'agit d'un code par substitution. Comme chaque lettre est codée par une unique lettre tout au long du message, il s'agit d'un code mono-alphabétique. Pour le décoder, on peut commencer par étudier la fréquence d'apparition de chaque symbole et comparer les résultats obtenus avec les fréquences dans la langue du message. On trouve facilement quel symbole représente la lettre E, la plus fréquente en français, puis par déductions successives les autres lettres. 20 Par exemple, avec un décalage de 4, tous les A deviennent des D, tous les B deviennent des E et ainsi de suite. Le message VENI, VIDI, VICI devient alors YHQL, YLGL, YLFL. Cette technique assure un minimum de sureté, puisque quelqu'un apercevant rapidement le message ne pourra pas le lire. Mais une étude rapide permet facilement de casser le code, car il n'y a que 26 possibilités. Au cours des siècles, des codes plus complexes ont été utilisés. On peut citer en particulier le code de Vigenère, aussi connu sous le nom de « Chiffre Indéchiffrable ». L'idée de ce code est de changer d'alphabet de substitution tout au long du message. Une même lettre du message d'origine est alors codée par différentes lettres, ce qui rend le décryptage plus difficile, mais pas impossible. 15 10 5 0 A B C D E F G H I J K L MNO P Q R S T U VWX Y Z Fréquences des lettres en français L'un des premiers codes connus est le code de César. Il s'agit simplement de décaler toutes les lettres du message dans l'alphabet. Pendant la seconde guerre mondiale, l'Allemagne mit au point la machine à coder Enigma. A partir d'une configuration de départ, qui changeait tous les jours, les opérateurs codaient des messages en tapant simplement sur un clavier. Chaque fois Une machine Enigma qu'une touche était enfoncée, la configuration de la machine, et donc le code utilisé, étaient modifiés. Grâce à un ingénieux système de réflecteurs, pour décoder un message reçu il suffisait de partir de la même configuration de départ et de saisir les lettres du message codé. Le principe du code de César Même si un code doit être assez résistant pour ne pas être cassé par quelqu'un qui intercepterait le message, il est toutefois important qu'il soit décodable par le destinataire. Ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, plusieurs messages codés sont toujours incompréhensibles plusieurs années après leur publication. On peut citer par exemple les chiffres de Beale, le message d'Edgar Elgar à Dora Penny ou le manuscrit de Voynich, dont un détail est reproduit ci-contre. 19 – Le pont de Léonard de Vinci Cette manipulation permet de construire un pont autoportant : pas besoin de vis, de clous ou de colle pour le faire tenir. Le principe, découvert par Léonard de Vinci, est de commencer à construire un petit pont en suivant le modèle puis de l’agrandir en répétant la même technique. Les étapes de construction sont montrées cidessous : On évoque un objectif militaire pour ce projet : fournir un pont facile à monter, dont les éléments peuvent être transportés aisément. Cette idée semble correspondre à des écrits de Léonard de Vinci, qui en 1482, dans une lettre du duc Sforza, écrivait : « Je peux construire des ponts très légers, solides, robustes, incombustibles, facilement transportables, donnant le moyen de poursuivre et, quelquefois de fuir l'ennemi . » Parmi les schémas du Codex Atlanticus, (recueil de travaux de Léonard de Vinci) figure celui d'un pont qui semble être bâtit sur ce principe. Un tel pont a été construit à Fribourg, audessus d'une route. Pont de Léonard de Vinci construit à Fribourg Dessin original de Léonard de Vinci L'interprétation classique de ce schéma est qu'il présente un concept de pont autoportant, qui ne nécessite aucun moyen de fixation. C'est le propre poids de ses parties qui assure la solidité et la stabilité du pont. Mais des problèmes se posent si l'on veut utiliser cette méthode pour traverser une rivière. En effet, les étapes de la construction imposent que l'on ait des points de support entre les deux extrémités finales du pont. Une autre interprétation des schémas de De Vinci est proposée par Hugh Thomson. Cette hypothèse s'appuie sur d'autres schémas du même feuillet du Codex Atlanticus. Il s'agirait d 'un pont dépliable, avec des éléments de fixation,mais facile à transporter et à installer avec un seul point d’appui (au départ). http://www.youtube.com/watch?v=L9d_ltQrrEw 20 – Quelle piste est la plus rapide ? Le plus court chemin entre 2 points est la ligne droite. Mais est-ce le chemin le plus rapide ? Lâchez simultanément des balles du haut des pistes proposées. Quelle piste permet la descente la plus rapide ? On a tendance à penser que c’est la piste centrale qui est la plus rapide, car c’est la plus courte. Mais en fait, ce sont les 2 pistes latérales qui assurent le trajet le plus rapide. La forme de ces pistes est appelée courbe brachistochrone (du grec brachistos, le plus court, et chronos, le temps). Il s'agit donc de la courbe qui permet à un objet de faire le trajet entre 2 points en un minimum de temps, en supposant que sa vitesse initiale soit nulle, qu'il ne puisse pas dévier de sa trajectoire et qu'il ne soit soumis qu'à la force de gravité. C'est le mathématicien Suisse Jean Bernoulli qui prouva en 1696 que cette courbe était une cycloïde. Cette courbe est obtenue en suivant le trajet d'un point fixe sur un cercle, pendant que ce cercle roule le long d'un axe. C'est par exemple le parcours d'un chewing-gum collé sur une roue de vélo ! La cycloïde définie par le mouvement d'un cercle de rayon 1. Pour arriver à ce résultat, Bernoulli s'inspira d'une démonstration plus ancienne, celle de la tautochrone. Il s'agissait de trouver une courbe telle que le temps de parcours d'un objet sur celle-ci jusqu'au point final soit toujours le même, quel que soit le point de départ. Sur la figure ci-dessous, 4 objets partent au même instant de 4 points différents placés à des distances différentes le long de la courbe. Les 4 courbes tracées en haut à droite représentent la distance parcourue par chaque objet en fonction du temps : ● t est le temps écoulé depuis le départ des objets ; ● s est la distance entre la position de l'objet et l'extrémité gauche de la trajectoire. A l'instant t=0, l'objet blanc est à l'extrémité de la trajectoire, donc s=0. La courbe correspondant à cet objet part donc du point de coordonnées (0,0). Les autres courbes partent du point d'abscisse 0 et d'ordonnée égale à la distance entre le point de départ de l'objet et l'extrémité gauche de la trajectoire. La vitesse de chaque objet est représentée par la pente de sa courbe. On constate ainsi que quand l'objet blanc rattrape le point de départ du deuxième objet, il a atteint une vitesse supérieure. Et on observe que les 4 objets atteignent le point d'arrivée au même instant t. Du fait de ses propriétés d'accélération, la brachistochrone est utilisée dans certains sports de glisse, comme par exemple pour construire les pistes de skateboard. C'est aussi la forme des vagues qui permettent en surf d'atteindre les vitesses les plus élevées. 21 – La roue carrée Dans cette manipulation vous pouvez déplacer les roues carrées le long de la piste sans qu'elles ne glissent ni ne se bloquent. Tout dépend de la forme de la piste ! Faire rouler une roue carrée sur une route plane est impossible. Une fois qu'un des côtés du carré est en contact avec la route, il est difficile de poursuivre le mouvement. A l'inverse quand un coin touche le sol, la position est très instable. On peut construire ainsi des routes adaptées à n'importe quel polygone régulier. Il suffit de coller des morceaux de « chaînettes » appropriées. Cependant, en pratique, le cas du triangle est impossible car la pointe resterait coincée dans l'angle entre deux courbes. Un carré trop stable et un carré instable Mais c'est toutefois possible à condition de construire une route bien adaptée. Ce principe a été mis en pratique pour construire un vélo et une piste dans le laboratoire de Merlin. On peut noter que plus le polygone a de côtés, autrement dit plus il ressemble à un cercle, plus la route est plate. On trouve aussi des courbes très proches de la chaînette en architecture, comme la Gateway Arch à St Louis. Cette courbe assure en effet une très grande solidité pour les voûtes. Vélo à roue carrée du laboratoire de Merlin Gateway Arch On peut observer de nombreux exemples de chaînettes dans la nature ou les activités humaines. Par exemple, les fils de soie d'une toile d'araignée forment ce type de courbe. 22 – Drôles de roues ! Dans cette manipulation, vous pouvez faire rouler un plateau sur des roues de formes surprenantes. Elles ne sont pas circulaires, et pourtant le plateau se déplace bien horizontalement. Il s'agit de figures de largeur constante. Une figure de largeur constante est une figure que l'on peut faire rouler entre 2 plans parallèles de telle sorte qu'elle reste constamment en contact avec les 2 plans. La plus simple figure de largeur constante est le cercle. La manipulation propose 2 autres figures de largeur constante. ● Un heptagone (7 côtés) Cette figure est constituée de 7 arcs de cercle de même longueur et de même courbure. Comme dans le cas du triangle de Reuleaux, il faut partir d'un heptagone et tracer sur chacun de ses côtés un cercle centré au sommet opposé. ● Le triangle de Reuleaux Cette figure fut étudiée au 19ème siècle par l'ingénieur allemand Franz Reuleaux, et porte depuis son nom. Le triangle de Reuleaux est constitué de 3 arcs de cercle de même longueur et de même courbure. Pour construire cette figure, il faut partir d'un triangle équilatéral et tracer sur chacun de ses côtés un arc de cercle centré au sommet opposé. Construction d'un heptagone de largeur constante Cette forme est celle de la pièce de 20 pence anglaise. Du fait de sa largeur constante, cette pièce est facilement reconnue par les distributeurs automatiques anglais. De plus, elle ne peut pas se coincer. Construction du triangle de Reuleaux On peut appliquer la même technique à partir de n'importe quel polygone régulier dont le nombre de côtés est impair. Ce n'est pas possible quand le nombre de côtés est pair, car il faut que chaque côté soit opposé à un sommet. Pourquoi les couvercles de bouches d'égouts sont-ils ronds ? Tout simplement pour éviter qu'ils tombent dans le trou quand on les déplace. Cela pourrait arriver avec un trou de forme carrée, puisque la diagonale est plus longue que le côté. Mais n'importe quelle figure de largeur constante peut donc être utilisée, et on trouve d'ailleurs à San Francisco des bouches d'égouts proche du triangle de Reuleaux. 23 – Triangles projetés Placez une armature triangulaire dans le faisceau lumineux. En le tournant, il faut superposer son ombre sur le tableau avec l’un des triangles équilatéraux de l’affiche. Estce possible avec toutes les armatures ? Dans cette manipulation, on observe des ombres créées par une source ponctuelle de lumière. La taille de l'ombre dépend de la position de l'objet entre la source et le tableau ainsi que de l'angle entre l'objet et le tableau. Pour obtenir une ombre équilatérale à partir d'une armature triangulaire quelconque, il faut prendre en compte le fait que chaque côté de l'armature va se projeter différemment. Par exemple quand un des côtés est parallèle au tableau, les autres ne le sont pas forcément. En variant la distance et l'angle, on peut donc obtenir une ombre de n'importe quelle longueur. Lorsque la source lumineuse est le soleil, l'ombre est modélisée différemment. En effet, le soleil est situé tellement loin qu'on ne peut pas le considérer comme une source ponctuelle. L'ombre est alors créée par des rayons lumineux tous parallèles. Considérons que l'objet placé dans la source lumineuse est une tige droite. ● Si l'objet est parallèle au tableau et situé à mi-chemin entre celui-ci et la source lumineuse, l'ombre sera exactement 2 fois plus longue que l'objet. Il s'agit d'un cas particulier du théorème de Thalès. ● Si on approche l'objet de la source lumineuse en le laissant parallèle au tableau, la taille de l'ombre augmente. Si on s'approche du tableau, elle diminue. On peut aussi faire diminuer la taille de l'ombre en inclinant l'objet par rapport au tableau. Quand la direction des rayons lumineux est perpendiculaire à la surface de projection, on parle de projection orthogonale, sinon de projection oblique. Une projection oblique avec un angle très prononcé donne des ombres très allongées. Cela correspond aux ombres sur le sol en début et en fin de journée, quand l'angle des rayons du soleil est le plus prononcé. L'étude mathématique des ombres a une application directe dans la création d'images en 3D. Une image sans ombre est nettement moins réaliste. 24 – Estimer le nombre de bonbons Peut-on compter le nombre de bonbons sur ce panneau sans se tromper ? C'est pratiquement impossible. Mais on peut en obtenir une estimation en comptant le nombre de bonbons dans un des cercles fournis. Les cercles fournis ont une aire égale à 1/100ème de celle du panneau. Pour estimer le nombre de bonbons sur le panneau, on peut donc compter le nombre de bonbons dans un cercle et multiplier le résultat par 100. Le cercle représente en fait un échantillon de la population totale de bonbons présente sur le tableau. On peut estimer le nombre de bonbons par cette méthode car leur répartition est homogène. Les valeurs trouvées en plaçant le cercle à différentes positions seront proches les unes des autres. Mais elles ne seront pas égales. C'est ce phénomène qui est appelé fluctuation d'échantillonnage. En pratique, plus l'échantillon est petit, plus les fluctuations sont grandes. Précisément, on démontre que pour un échantillon de taille n, les fluctuations sont de l'ordre de 1 . Pour un échantillon de taille 1000, n cela fait environ 3%. Pour affiner l'estimation, on peut répéter plusieurs fois l'opération et faire la moyenne des résultats obtenus. Dans la manipulation, on pourrait aussi recommencer l'estimation avec des cercles de tailles différentes et effectuer la moyenne pondérée de l'ensemble des résultats. On utilise cette technique dans de nombreux domaines : ● Pour estimer la concentration de bactéries dans un prélèvement biologique on prélève 3 échantillons de volumes respectifs 1 ml, 0,1 ml et 0,01 ml et on compte les colonies de bactéries de chacun de ces échantillons. Si l'on obtient respectivement 28, 4 et 0 colonies, la concentration, en nombre de colonies par ml sera estimée à 2840 [C]= =29 10,10,01 ● C’est la même technique qui est utilisée pour évaluer la concentration en plaquettes dans le sang d'un patient. La plupart des sondages d'opinion sont effectués sur des échantillons de 1000 personnes. Les fluctuations sur les résultats de tels sondages sont alors de l'ordre de 3%. Un Candidat A résultat annoncé de 52% Candidat C d'intentions de votes Candidat devrait donc être plutôt B donné sous la forme d'un intervalle : entre 49% et 55%. On désigne par l’anglicisme « subitiser » la capacité de juger d’un seul coup d’œil un nombre d’objet sans avoir à les compter. Il semble qu’elle soit limitée à 7 objets. Par exemple il est possible de « subitiser » le nombre d’étoiles grises ou noires mais pas le nombre total d’étoiles. Dans une scène du film Rain Man, Dustin Hoffman dénombre d’un seul coup d’œil 246 cure-dents tombés au sol. Il énonce : « 82...82...82...246 cure-dents ». Cela est en fait impossible. 26 – Mozart, le jeu de dés musical Ce jeu, attribué à Mozart, permet de construire aléatoirement un menuet, courte pièce musicale de 16 mesures. Pour cela, on lance 16 fois une paire de dés. Cette manipulation est inspirée d'un jeu de construction musicale, publié en 1792 par l'éditeur berlinois de Mozart. Il n'est pas certain que Mozart lui-même l'ait développé, mais comme beaucoup de compositeurs de l'époque, il était intéressé par ce genre de procédés. Un menuet est construit en 2 parties de 16 mesures chacune. On joue la première partie, puis la deuxième (appelée trio), puis on reprend la première. Dans ce jeu, on construit la première partie d'un menuet en lançant 2 dés. Pour chaque mesure, on jette les 2 dés et on fait la somme des chiffres. On obtient ainsi un nombre entre 2 et 12, soit 11 possibilités. Comme il y a 16 mesures, on recommence 16 fois. Il y a ainsi 11 possibilités pour chacune des 16 mesures, ce qui fait 1116 possibilités en tout. Pour chaque mesure, le nombre obtenu correspond à une portion musicale existante. De plus, pour chaque mesure, les 11 portions musicales à disposition sont différentes de celles des autres mesures. En tout, il y a donc 11x16=176 portions musicales différentes qui peuvent intervenir dans la composition. L'ordinateur joue la première partie de menuet ainsi constituée, en mettant bout à bout les 16 portions musicales correspondant aux 16 lancers. On entend ainsi l'une des 1116 versions possibles. Mais toutes ces versions n'ont pas autant de chances de se produire. En effet, l'utilisation de 2 dés ne donne pas des résultats équiprobables. Par exemple, pour obtenir la somme 2, la seule possibilité est d'obtenir 2 fois le chiffre 1. Par contre, il y a 6 façons d'obtenir le chiffre 7 : 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 et 6+1. Dans le jeu publié en 1792, la deuxième partie du menuet, le trio, est construite avec un seul dé. Pour chaque mesure, il y a 6 possibilités, ce qui fait en tout 616 versions possibles. Le nombre total de menuets possibles est donc égal à 1116 x 616, c'est à dire plus de 1029 : un 1 suivi de 29 zéros ! Le site internet de John Chuang http://sunsite.univie.ac.at/Mozart/dice/ permet de créer des menuets aléatoires suivant cette méthode et de les écouter. D'autres œuvres artistiques sont basées sur le même principe. En 1961, le poète français Raymond Queneau publia un recueil de 10 pages intitulé Cent Mille Milliards de Poèmes. Chaque page contient un sonnet de 14 vers, mais elle est découpée de sorte qu'on puisse constituer un nouveau sonnet en choisissant des pages différentes pour chaque vers. Il y a donc bien 1014 poèmes possibles, c'est-à-dire cent mille milliards. 27 – La planche de Sir Galton Dans ce jeu, une bille est lâchée en haut d'une planche à clous. En arrivant sur chaque clou, la bille peut tomber à droite ou à gauche. Il est donc impossible de prévoir à l'avance dans quel godet elle tombera en bas de la planche. A vous de parier ! Dans cette manipulation , il y a 10 rangées de clous et 11 réceptacles dans lesquels elles peuvent aboutir à l’issue de leur chute. Ce dispositif a été inventé par le scientifique anglais Francis Galton et est connu depuis sous le nom de « planche de Galton ». Son objectif était d'illustrer en pratique le théorème central limite. La bille n'a pas autant de chances de tomber dans chacun des réceptacles : Sur chaque clou, la bille a autant de chance d’aller à droite (D) qu’à gauche (G), et comme le parcours est une succession de 10 chutes, il y a en tout 210 parcours possibles. Il n’y a qu’une seule possibilité pour que la bille tombe dans le réceptacle le plus à gauche. Il faut qu'elle suive le parcours GG-G-G-G-G-G-G-G-G. Par contre, il y a 10 parcours qui mènent au deuxième réceptacle en partant de la gauche. La bille peut suivre le parcours DG-G-G-G-G-G-G-G-G ou G-D-G-G-G-G-G-GG-G ou … en fait tout parcours constitué d'un D et de 9 G. Il y a donc 10 parcours qui mènent à ce réceptacle. De manière analogue, pour que la bille arrive dans le 3ème réceptacle à partir de la gauche, il faut qu’elle suive un parcours qui comporte 2 D et 8 G. Pour les compter, il faut dénombrer le nombre de façons de choisir les positions des 2 D parmi les 10 positions possibles. En mathématiques, ce nombre est appelé le nombre de combinaisons. Dont la formule est : Dans le cas où l’on cherche le nombre de combinaisons possibles de p éléments dans un ensemble de n éléments. Dans notre cas, p =2 et n=10, donc on a : ଵൈଽൈ଼ൈൈൈହൈସൈଷൈଶൈଵ = 45 parcours possibles. ଶൈଵൈሺ଼ൈൈൈହൈସൈଷൈଶൈଵሻ On calcule de la même façon le nombre de parcours menant aux autres réceptacles : 4ème réceptacle : nombre de combinaisons de 3 éléments parmi 10, soit 120 5ème réceptacle : nombre de combinaisons de 4 éléments parmi 10, soit 210 6ème réceptacle : nombre de combinaisons de 5 éléments parmi 10, soit 252 Pour les réceptacles suivants, on retrouve les mêmes valeurs par symétrie. Le tableau ci-dessous donne l'ensemble des résultats. I II III IV V VI VII VIII IX X XI 1 10 45 120 210 252 210 120 45 10 1 On peut observer que la somme de ces résultats est bien égale à 210, soit 1024. En effectuant un grand nombre de lancers, on s'approche des pourcentages théoriques, et on obtient une figure proche de celle-ci : La courbe tracée en blanc est appelée courbe de Gauss. On constate que la distribution des billes s'approche de cette courbe. La courbe de Gauss apparaît dans de nombreux phénomènes naturels ou liés à l'activité humaine, quand les valeurs se groupent autour de la valeur moyenne, avec des valeurs extrêmes très rares. C'est le cas par exemple pour les tests de QI. La plupart des personnes ont un QI proche de la moyenne, 100. 28 – Fais le bon choix ! L'une de ces trois caisses contient un trésor, les deux autres, une chèvre. Etape 1 : choisissez une caisse. Etape 2 : l’ordinateur révèle une des 2 autres caisses qui contient une chèvre. Etape 3 : vous pouvez conserver votre choix initial ou changer d'avis. Quelle est la bonne stratégie ? A l’étape 1, la probabilité d’avoir choisi la caisse contenant le trésor est de 1/3. Celle d’avoir choisi une caisse contenant une chèvre est de 2/3. L’étape 2 est cruciale : parce que l’ordinateur désigne forcément une caisse qui contient une chèvre. A l’étape 3 : la probabilité de trouver la bonne caisse est de 1/3 si vous gardez votre choix initial et de 2/3 si vous changez votre choix. On a tendance à croire qu’à l’étape 3, la probabilité de trouver le trésor est passée à 1/2, indépendamment du fait que l'on change ou pas de choix, car il reste 2 caisses. Mais, en fait, ce n'est pas le cas. Pourquoi ? Car en révélant une caisse « chèvre », l’ordinateur a fourni une nouvelle information qui permet d’orienter votre choix à l’étape 3. Si vous gardez votre choix, vous ne la prenez pas en compte, et vous gardez la probabilité initiale de gagner : 1/3 Si vous la prenez en compte, il y a 2 possibilités : -Vous aviez choisi la bonne caisse à l’étape 1 (probabilité 1/3). Et dans ce cas si vous changez votre choix, vous perdez forcément. - Vous aviez choisi une caisse « chèvre » à l’étape 1. (probabilité 2/3). Et dans ce cas, si vous changez, vous gagnez forcément. Donc, en changeant votre choix initial vous avez 2 chances sur 3 de gagner le butin. Etape 1 = Votre choix initial Etape 2 = Désignation d’une mauvaise caisse Etape 3 OPTION 1 Garder son choix initial GAGNÉ Etape 3 OPTION 2 Changer son choix initial PERDU Probabilité : 1/3 Probabilité : 1/3 Probabilité : 1/3 PERDU GAGNÉ Probabilité : 2/3 Probabilité : 2/3 Probabilité : 2/3 PERDU GAGNÉ Probabilité : 2/3 Probabilité : 2/3 Probabilité : 2/3 La version d'origine est un jeu télévisé Let's Make a Deal où il s’agissait de choisir parmi 3 portes cachant 2 chèvres et une voiture. Le problème porte depuis le nom du présentateur : « le paradoxe de Monty Hall ». Ce problème devint célèbre quand Marilyn vos Savant y répondit dans sa chronique mensuelle du magazine Parade. Ce résultat si peu naturel, trouvé par Marilyn, fût remis en doute par certains en mathématiciens. Pourtant, elle avait bien raison, ce qui n'est pas surprenant quand on sait que cette femme a un QI exceptionnel, évalué à 228 ! Un paradoxe célèbre en probabilités est celui des anniversaires. Est-il courant dans un groupe que 2 personnes aient la même date d'anniversaire ? Plus qu’on a tendance à le croire ! Il suffit de 23 personnes pour que cette probabilité soit supérieure à 50%, et de 35 personnes pour qu'elle dépasse 75%. BIBLIOGRAPHIE 45 bluffs logiques et amusants Auteur(s) : Pierre Berloquin Editeur : ACL éditions du Kangourou Épatez vos ami(e)s avec ces 45 tours offerts par Pierre Berloquin ; tous se font avec un matériel toujours très simple : du papier, de l'eau, des verres, des pièces de monnaie, des allumettes, des cartes, des bouchons ou, parfois même, rien. À vous de briller selon les lieux et les publics, grâce à ce petit livre qui vous permet d'avoir plus d'un tour dans votre sac en fonction des circonstances ! Et, pour chaque tour, mettez au défi vos proches de réussir eux‐mêmes ce que vous prétendez savoir‐faire… Ils en seront d'autant plus «bluffés» ! Mathémagie des pliages Auteur(s) : Didier Boursin , Valérie Larose Editeur : ACL - Les éditions du Kangourou Voici un livre pour les enfants et les adultes qui aiment manipuler des ciseaux et du papier en réfléchissant, pour les amateurs de casse‐tête et de défis ou tout naturellement pour tous ceux qui ont plaisir à créer des objets simples et mathémagiques. Tous les pliages proposés ici jouent avec des mathématiques et sont réalisables avec une enveloppe ou une feuille de papier. Les maths c’est magique ! Auteur(s) : Jonnhy Ball Traducteur : Eve Spanjaard Editeur : Nathan Mais comment ça marche ? Pour plonger dans cet univers étonnant, ce livre explique les origines du calcul et explore tous les aspects des maths avec des énigmes, des jeux, et même de la magie... A découvrir : D'où viennent les nombres ? Comment débusquer des nombres premiers ? Pourquoi il y a 60 minutes dans une heure et 24 heures dans une journée. Comment fabriquer " un triangle de Pascal "... A savoir : Avant l'an 600, on vivait sans le zéro. Un gogolplex est un nombre si grand qu'on remplirait l'Univers en voulant l'écrire! Pi, phi, l'infini et au‐delà... les Maths, c'est tout un monde! La logique est un jeu, les mystères de la logique enfin expliqués Auteur : Nathalie Ruaux Éditeur : Librio Combien faut‐il de poils pour faire une barbe ? Et de grains pour faire un tas ? Comment déceler les pièges d'un paradoxe ? Peut‐on sortir d'un cercle vicieux ? Ne vous mettez pas la tête à l'envers : cet ouvrage va vous guider dans le labyrinthe de la logique. D'un chapitre à l'autre, vous allez découvrir les différentes formes du raisonnement et les clefs pour comprendre les règles formelles de la pensée. A travers des jeux, des énigmes, des histoires, amusez‐vous à trouver le " bon bout de la raison ". Comme Sherlock Holmes, le logicien‐détective, vous pourrez bientôt vous exclamer : " Elémentaire mon cher Watson ! ". 100 choses fondamentales dont vous ignoriez que vous les ignoriez Auteur : John-D Barrow Traducteur : Jean-Louis Bas Devant Éditeur : Viubert Ce petit livre est fait de bric et de broc : ce sont de petites histoires sortant de l'ordinaire de l'application des mathématiques à la vie quotidienne, et d'autres histoires qui n'en sont pas très éloignées. On peut lire ces cent histoires dans l'ordre qu'on veut : il n'y a aucun ordre caché ni fil d'Ariane sous‐jacent. On ne rencontrera le plus souvent que des mots, mais quelquefois aussi des nombres et, de temps en temps, de petites explications qui révèlent les formules dissimulées sous les apparences. Devant les profondeurs de la physique fondamentale et l'immensité de l'univers astronomique, on est habitué à l'idée que les maths sont indispensables. On découvrira très vite ici que des idées simples peuvent mettre en évidence quantité de faits qui, autrement, sembleraient d'une banalité assommante ou passeraient même inaperçus. La mathématique du chat Auteur : John-D Barrow Traducteur : Jean-Louis Bas Devant Éditeur : Viubert Cet ouvrage de 192 pages recense les interventions mathématiques du Chat, et les accompagne de textes d’interprétation de l’auteur. Les nombreux amateurs du chat vont découvrir qu'en fait, ils ont régulièrement fait des mathématiques sans le savoir et que cette science qui traduit si bien les angoisses existentielles du matou matheux, rend compte aussi des nôtres. Et puis surtout, ils y trouveront la réponse à la question qu'on leur renvoie sans cesse et qui les taraude : "À quoi servent les mathématiques ?" "À comprendre les albums du Chat, bien sûr !" La bosse des maths Auteur : Stanislas Dehaene Editeur : Odile Jacob Oui, la bosse des maths existe ! Enfants ou adultes, calculateurs prodiges ou simples mortels, nous venons tous au monde avec une intuition des nombres. Peut‐on localiser des zones spécifiques du cerveau ? L'imagerie cérébrale permet‐elle d'identifier les neurones dédiés aux mathématiques ? Et comment aider l'enfant qui rencontre des difficultés à calculer ? Pour comprendre pourquoi vous n'arrivez pas à retenir 7 x 8, comment une lésion cérébrale peut vous faire oublier 3 ‐ 1 ou comment apprendre à extraire la racine cinquième de 759 375, suivez l'auteur dans les circonvolutions cérébrales de La Bosse des maths ! Mon cabinet de curiosités mathématiques Auteur : Ian Stewart Traduction : Laurence Decréau, Anthony Truchet Editeur : Flammarion Avis aux collectionneurs ! La science mathématique a aussi ses curiosités. Et Ian Stewart en sait quelque chose. À l'âge de la première addition, il accumulait les énigmes mathématiques comme d'autres les coléoptères ou les blagues de Carambar. Avec lui, les maths deviennent un rébus, un conte, un grand livre d'histoires cocasses ou fascinantes. Connaissez‐vous l'oracle de Kevin Bacon ? Le point commun entre Fibonacci et une marguerite ? entre la théorie du chaos et un lave‐vaisselle ? Vous frotteriez‐vous au théorème de Pick ? à la conjecture de Poincaré ? Quelle est, d'après vous, la valeur des nombres plastiques ? Êtes‐vous capable d'entendre la forme du tambour ? Le sol de votre salle de bain dissimulerait‐il, à votre insu, un pavage de Penrose ? De quoi stimuler vos neurones, avec d'autant plus de plaisir que l'humour est au rendez‐vous. Attention, passion contagieuse ! La chasse aux trésors mathématiques Auteur : Ian Stewart Traduction : Olivier Courcelle Editeur : Flammarion De quel côté tombe un chat avec une tartine beurrée sur le dos ? Quel est le bruit du mathématicien qui se noie ? Comment faire fortune au pub ? Qu'est‐ce qu'un ours polaire ? Casse‐tête, jeux, foires aux questions, curiosités, paradoxes, anecdotes, arcanes... tout y est ! Le professeur Ian Stewart intercale allègrement un problème dû à Euclide entre l'histoire d'un roi scandinave qui joue l'une de ses îles aux dés et le calcul de la probabilité qu'ont des singes de composer par hasard les œuvres complètes de Shakespeare. Il traite de sujets historiques, tels que les nombres babyloniens, les bouliers ou les fractions égyptiennes, mais aussi de la quatrième dimension. Dans ce second volume de miscellanées mathématiques, vous croiserez Euler, Feller, Lincoln, Newton, Byron, Wittgenstein, et même Frédéric II. Vous serez captivé, surpris, parfois désarçonné. Et vous vous amuserez au moins autant que vous vous instruirez ! Remue-méninges captivants Auteur : Martin Gardner Traduction : Claudine Azoulay Editeur : Bravo Editions Combattez le stress et l'ennui tout en faisant travailler vos méninges ! Ce livre comporte une variété de remue‐méninges classiques qui vous garderont en haleine. En plus de tester vos pouvoirs de déduction logique, vous retrouverez des énigmes visuelles captivantes. C'est une merveilleuse évasion ! Vous méritez quelques heures de détente. La magie des paradoxes Auteur : Martin Gardner Edition : Belin Le paradoxe est un conflit entre deux affirmations ou entre deux lois. Lorsque le Crétois Epiménides dit " je mens ", s'il ment en disant cela, il dit alors la vérité, mais ce faisant il avoue qu'il ment, donc il dit la vérité, mais alors... Ce maelström logique a remis en question les fondations des mathématiques : les paradoxes sont plus que de simples jeux. Martin Gardner recense si brillamment les paradoxes qu'après lecture de son livre, vous saurez les découvrir dans votre vie quotidienne, et ils vous intéresseront comme ils ont passionné les meilleurs logiciens. Le présent document a été écrit par Mickaël Védrine, enseignant de mathématiques en collaboration avec l’équipe de médiation de l’Espace des sciences Service des expositions et des animations 10 cours des Alliés 35000 Rennes Tél. 02 23 40 66 40 E-mail : [email protected] Renseignements - réservations 02 23 40 66 00 Retrouvez ce document pédagogique en couleur, ainsi que l’ensemble des activités de l’Espace des sciences sur : www.espace-sciences.org