Jeux d`Afrique

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Jeux d`Afrique
Jeux d’Afrique
Les jeux présentés lors de l’atelier
Quatre jeux africains seront disponibles pour cet atelier : Targui, Awalé, Wari et Igisoro.
Targui
Jeu de stratégie pour un joueur
Niveau :
Préscolaire
But du jeu :
Éliminer tous les pions sauf un.
Matériel du jeu :
Le targui est un jeu solitaire tracé dans le sol par les Touaregs du désert Sahara en
Afrique. Sur un tracé circulaire sont creusés 12 trous. On place 11 pions dans 11 trous
et on laisse le dernier trou vide. Un plateau circulaire rempli de sable dans lequel 12
trous sont creusés; 11 pions (des billes, des cailloux ou des petits-pois peuvent faire
l’affaire). Voir Figure 1 plus bas
Comment jouer :
Pour éliminer un pion, il faut sauter par-dessus, à condition que la case d’arrivée soit
libre.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’il ne reste qu’un pion ou lorsque le joeur ne peut effecteur de
mouvement pour éliminer les pions encore en jeu.
Habiletés cognitive en jeu
-
Capacité d’anticipation.
Développer une stratégie efficace afin de gagner la partie.
Figure 1: jeu de Targui tracé dans le sable
Awalé
Niveau : premier et second cycles du primaire
Jeu de stratégie pour 2 joueurs de la famille des jeux de semailles.
But du jeu
Récolter le plus de graines ou de pions.
Matériel du jeu :
Le jeu comprend deux rangées de 6 trous dans lesquelles on place 4 graines. Chaque
joueur dispose de 24 cailloux en tout. Voir Figure 2 plus bas.
Comment jouer :
Tour de jeu : À partir d’un des 6 trous situés dans son camp, le joueur qui débute la
partie ramasse toutes les graines de ce trou camp puis il les égraine (sème) dans les
trous suivants dans le sens contraire du mouvement des aiguilles d’une montre. Ce
faisant, il prend soin de ne laisser tomber qu’une graine à la fois. Son tour arrête
lorsqu’il ne lui reste plus de graine à semer. Si sa dernière graine tombe dans un trou
du camp adverse et que ce dernier contient désormais deux ou trois graines, les
conditions de capture sont réunies : il peut prendre possession de ces deux ou trois
graines et les mettre de côté. Si le trou qui précède ce trou, toujours en camp adverse,
contient deux ou trois graines, il peut également les capturer ainsi de suite. Le
mouvement de capture arrête quand le trou du camp adverse contient un nombre de
graines qui diffère de 2 ou 3.
Fin de la partie de jeu
Les conditions de la victoire peuvent être négociées en début de partie : par exemple, il
peut être décidé que le joueur qui engrange 25 graines gagnera la partie. Un des
joueurs ne peut plus nourrir son adversaire.
Habiletés cognitive et attitude en jeu
-
Capacité d’anticipation.
Capacité à effectuer rapidement des calculs mentaux (afin de maximiser les
captures lors d’un tour de jeu).
Attitude en jeu
- Esprit de coopération : durant la partie, chaque joueur a l’obligation, chaque fois
que cela est possible, de nourrir l’adversaire ou de ne pas affamer l’adversaire
(de semer dans le camp adverse).
Figure 2 : plateau d’un jeu Awalé
Wari
Jeu de stratégie pour 2 joueurs.
Niveau
Premier cycle et second cycle.
Le but du jeu
Engranger le plus de graines.
Matériel du jeu :
Comme l’awalé, le jeu comprend deux rangées de 6 trous dans lesquelles on place 4
graines. Chaque joueur dispose d’un trou supplémentaire qui sert de grenier durant la
partie. Chaque joueur dispose de 24 cailloux en tout. Voir Figure 3 plus bas.
Comment jouer
Le premier joueur choisit l’une de ses six cases, en sort toutes les graines puis les remet
une à une, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, dans les quatre cavités
suivantes. Suivant l’endroit où il a pris les graines, elles peuvent se répartir dans ses
propres cases mais aussi dans celles de son adversaire. Ensuite c’est au tour de
l’adversaire de procéder. Les graines ne doivent pas forcément être réparties
uniformément et au cours du jeu, il peut arriver qu’une case contienne vingt graines ou
plus.
Fin d’une partie de jeu:
Quand un joueur ne peut plus jouer. Celui qui a engrangé le plus de graines remporte la
partie.
Habiletés cognitive en jeu
-
Capacité d’anticipation.
Compter rapidement.
Figure 3 : plateau d’un jeu de Wari
Igisoro
Jeu de stratégie pour 2 joueurs.
Niveau :
Troisième cycle du primaire.
But du jeu :
Capturer le plus de cailloux possibles dans le camp adverse
Matériel du jeu
Igisoro se joue avec un plateau de 4 rangées de 8 trous avec un total de 64 cailloux (ou
graines). Le territoire d’un joueur correspond aux deux rangées de 8 trous trous les plus
proches de lui. Voire Figure 4 ci-dessous.
Comment jouer
Depuis son camp consitutué de deux rangées de 8 trous, le joueur ramasse les cailloux
contenus dans un trou et les distribue dans les trous suivants, en se déplaçant dans le
sens antihoraire. Lorsqu’un joueur n’a plus qu’un caillou à distribuer et qu’il arrive dans
un trou vide, il y pose ce caillou et termine son tour. Son adversaire prend le relais et
continue la partie. Lorsqu’il place son dernier caillou dans un trou qui contient une graine
au moins, deux scénarios sont possibles : il peut : soit ramasser le contenu de ce trou
et poursuit son tour de jeu; soit capturer des graines dans le camp opposé et continuer
la distrubution des cailloux en commençant par son trou de départ d’avant la capture.
Les graines capturés doivent provenir de deux trous opposés du camp adverse et ces
trous doivent contenir chacun une graine au moins.
Fin de la partie de jeu
La partie prend fin lorsqu’il ne peut plus semer aucune de ses graines.
Habiletés cognitive en jeu
-
Capacité d’anticipation.
Capacité à effectuer rapidement des calculs mentaux (afin de maximiser les
captures lors d’un tour de jeu).
Simuler mentalement les résultats possibles de plusieurs exécutions possibles
d’un tour de jeu et choisir celle qui maximise les captures dans le camp adverse.
Développer une stratégie efficace afin de gagner la partie.
Figure 4 : plateau d’un jeu Igisoro
Déroulement abrégé de l’activité
La durée totale de l’atelier est de 90 minutes réparties en trois étapes.
Démonstration
Pour chacun des quatre jeux, l’animateur présentera les règles du jeu et excécutera
quelques mouvements sur le plateau pour le bénéfice des participants. Durée : 20
minutes.
Fabrication d’un des quatre jeux
Des instructions seront donées aux élèves afin de fabriquer le jeu qui correspond à leur
groupe d’âge. Des exemplaires du jeu, sous la supervision de l’animateur, seront
fabriqués par les élèves. 40 minutes.
Pratique guidée
Suivra ensuite une période de pratique durant laquelle les participants pourront exécuter
des tours de jeux sur la supervision de l’animateur. Le règlement du jeu sera laissé au
responsable du groupe afin que les élèves continuent à améliorer leur performance au
jeu. 30 minutes.
Note sur la taille des groupes
Le nombre maximal de particapants est de 25 par séance d’animation.

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